GAMESEDITEURS ★ OCEAN, LE GRAND BLEU, L'IVRESSE DES JEUX (1990) ★

Ocean Software 1990 le Grand Bleu l'Ivresse des Jeux|Amstrad Cent Pour Cent)Games Editeurs

Petit parcours en Angleterre, à Manchester pour être exact, siège de la plus performante boîte d'édition de jeux sur CPC ces derniers mois, Océan. Opération Wouf, Robocop, Dragon Ninja pour ne citer que les meilleurs. L'invitation était claire : venez et vous verrez. On y est allé, on a vu et on en est revenu les yeux écarquillés de plaisir.
5 heures du mat', j'ai des frissons, je claque des dents et je monte le son. Sur mon walkman, le grincement de mes mâchoires fait un drôle de bruit. L'appareil photo en bandoulière, je fonce dans un taxi.

6  heures du mat', Roissy froid et désert. Des hommes d'affaires en cos-tard et moi en cuir. Plop ! On grimpe dans l'avion. Premier petit déj'. Déjà 7 heures.
Arrivée chez les Anglais, il est encore 7  heures (because décalage horaire). Repetit déj', saucisses, bacon, haricots (eh oui !). Une serveuse passe par là et veut m'offrir des tweeties. Je sais pas ce que c'est, je refuse, elle alpague un autre client, ils grimpent dans l'ascenseur. J'offre un abonnement gratuit à celui qui me dit ce que tweeties veut dire ! Une dernière goutte de café et je fonce à l'église. A l'église ??!! Ouais, Océan loue ces locaux à une église, des quakers, marrant, non ? Petite réunion, monsieur David Ward, le P-DG d'Océan fait son discours, les attachées de presse distribuent des dossiers du même nom. Je retiens qu'un seul truc. Je peux photographier ce que je veux, les nouveautés sont à ma disposition avec, en prime, les programmeurs eux-mêmes, Géant. Je démarre sec, et laisse les attachées de presse au deuxième faire leurs politesses. Je suis déjà au sous-sol, les sous-sols d'une église repeints en blanc. Partout des salles, un vrai labyrinthe, des bureaux dans tous les coins, avec des machines et les programmeurs autour. L'appareil photo dans une main, le walkman qui enregistre dans l'autre, c'est parti...

Test de jeu pour 'the untouchables (c) ocean' Test de jeu pour 'the untouchables (c) ocean'

LES INCORRUPTIBLES

Untouchables en anglais. C'est le jeu qui devrait faire un malheur en décembre d'après les pontes d'Océan. Les Incorruptibles, le soft, est directement inspiré des Incorruptibles, le film. Dans le jeu, l'action se passe sur six niveaux reprenant donc six scènes fortes du film. On connaît la qualité des adaptations cinématographiques faites par Océan, il suffit de se rappeler Robocop et, dans une moindre mesure. Double Détente. Avide d'en savoir plus, je coince James, le programmeur de la version CPC.

Moi : "Alors, ton jeu il est vraiment bon?
Lui : - Heu... C'est pas le genre de questions qu'on me pose d'habitude !

Moi : OK, dans ce cas, c'est moi qui répondrait à la question, mais d'abord explique-moi le topo, je veux une vraie démo. !" James s'est un peu recroquevillé, il trifouille sur son clavier et lance le jeu...

UNE FURIE PETARADANTE

Le premier niveau est un shoot'em'up. Les bonshommes, des sprites pas très grands se déplacent de profil en scrolling horizontal et vertical. Le décor, c'est un entrepôt rempli de caisses. Le but de ce level est d'attraper un gangster qui veut s'échapper avec des preuves. Première constatation, ça tire de tous les côtés. Mais alors, une vraie furie pétaradante ! Le personnage que vous dirigez, c'est Elliot Ness. il saute, tire dans les quatre coins de l'écran de jeu et peut récupérer des bonus : énergie supplémentaire ou armes plus puissantes. Ça commence bien. Au deuxième niveau, on peut choisir son personnage, soit Ness, soit un de ses copains. Cette fois, votre personnage est allongé au sol un fusil à pompe dans les mains, il roule sur lui-même pour avancer (scrolling horizontal) tout en tirant sur des ennemis qui lui rendent la pareille. Impressionnant ! Bon j'arrête là, ce n'est pas un test, juste un avant-goût de la chose. Ah ! si, quand même, une dernière chose : le niveau 4, avec le coup du bébé dans le landau, est mon préféré. Pour répondre à ma propre question, les Incorruptibles a tout du super hit, rapide, bourré d'actions, terriblement efficace. Sa seule petite faiblesse : la qualité des graphismes. Mais James m'a dit qu'il ? allait arranger ça. On verra bien quand le jeu sortira.

Test de jeu pour 'operation thunderbolt (c) ocean' Test de jeu pour 'operation thunderbolt (c) ocean'

OPERATION THUNDERBOLT

Le programmeur d'Opération Thun-derbolt a l'air plutôt costaud et j'ai beau l'assaillir de questions, il me dit qu'il n'a rien à me montrer de présentable. J'insiste et je plonge ma main dans mon blouson pour prendre une cigarette. Il croit je ne sais trop quoi, mais je n'ai pas le temps de finir mon geste qu'il se rue sur un clavier et me montre quelques graphismes sur CPC. Quand j'allume ma cigarette, il me regarde d'un saie oeil et éteint son ordinateur. Je n'ai eu le temps de faire qu'une photo. De toute façon, Opération Thunderblot, c'est Opération Wolf en mieux, avec plus de sprites et surtout la possibilité de jouer à deux ! Ça ne peut être qu'excellent. J'ai dit.

Test de jeu pour 'batman (c) ocean' Test de jeu pour 'batman (c) ocean'
Test de jeu pour 'batman (c) ocean'

BAT...

MAN ! La salle de développement de Batman CPC se trouve dans un coin planqué, à l'écart de tout, au fond d'un couloir qui tourne à angle droit. Cachée ! Comme la Batcave de Bruce Wayne. Après quelques recherches, je la trouve enfin. La porte est fermée, j'entre sans frapper. Une jolie fille et un type maigre avec des cheveux hirsutes me regardent comme si j'étais un Martien.

Moi : "Bonjour, je cherche Batman.
La fille : - Il est là ! Elle tend le bras et me montre l'écran du CPC.

Moi : - C'est vous les programmeurs ?
Le type : - Ouais, moi c'est Mike Lamb, je programme, et elle c'est Dawn Drake, elle fait les graphismes." Je les regarde en souriant, ils forment un couple d'enfer. La preuve : ce sont eux qui ont fait Robocop. Mike a aussi travaillé pour Target Renegade. Ce sont de sacrées références. Sans perdre de temps, je demande si je peux voir le jeu. Mike prend une disquette dans une armoire fermée à clé et tape sur le clavier run"BAT1.

C'est le premier niveau, la poursuite entre Batman et Jack Nieper, le futur Joker, dans l'usine chimique. L'action est vue de profil sur fond de scrolling multidirectionnel. Batman peut se suspendre à son Batorang et se balancer dans les airs au bout de son fil. Il doit éviter ou tuer les acolytes de Nieper avant de le balancer dans une cuve d'acide. Bonne animation, beaux graphismes, jolies couleurs et excellente jouabilité.

Je leur dis que si le reste du jeu est à ce niveau, ça va faire mal, très mal. Ils sourient et me montrent la suite. Une poursuite en Batmobile dans les rues de Gotham City. Un slalom aérien en Batwing, une petite énigme bien pensée et la scène finale dans la cathédrale. Je n'ai pas prononcé un mot pendant toute la démo. Je me lève et leur serre la main en les félicitant Batman va faire mal, très mal. Je prends quelques photos d'écran et, quand je veux faire un portrait de Dawn et Mike, mon appareil tombe en panne. Dawn me sourit et sort son portefeuille. Elle me tend un polaroïd représentant Batman, Mike et elle dans les rues de New York.


Dawn Drake et Mike Lamb

Elle : "C'est la seule que nous ayons, n'oublie pas de me la renvoyer !" Je l'embrasse sur la joue pour la remercier... Le reste est strictement privé.

Pierre, Amstrad 100% n°019 - Octobre 1989

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.