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Projet : Développement jeu d'aventure.

Modérateur: poulette73



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spryte
 Sujet du message : Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 20 Août 2014, 16:42 
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Inscription : 20 Août 2014, 16:22
Message(s) : 34
Localisation : Brest
Bonjour à tous,
J'ai commencé à développer un petit jeu d'aventure (style : Orphée, Sram ...).
Je recherche des personnes motivées pour m'aider sur le projet.

Ps: je ne suis pas une bête de la programmation. Mais la passion de l'Amstrad me motive ...

Spryte


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nitrofurano
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 21 Sep 2014, 12:33 
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Inscription : 21 Sep 2014, 12:24
Message(s) : 3
a GX4000 version would be a must! :) (i hope what i have at http://www.boriel.com/wiki/en/index.php ... CPC#test01 can be helpful)


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markerror
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 21 Sep 2014, 15:20 
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Inscription : 04 Sep 2007, 19:43
Message(s) : 739
Bonjour,

Pas besoin d'avoir fait Z80 + 12 pour développer un jeu d'aventure, ce qui compte, c'est plus l'histoire, l'ambiance et les graphismes que le fait d'avoir un code super optimisé.

Tu as besoin d'aide dans quel domaine exactement ? Analyseur syntaxique, compactage des écrans, etc.. ?

T&J/GPA


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 22 Sep 2014, 00:34 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Localisation : Valence
concerning GX400 version : those classic adventure games often need some keyboard as they were very often text based.
And those are not the average console type games, and what about the savegames options ? hard to handle on a machine with close to no ways to write datas or read them.


Sinon sympa le jeux en Mode0.
Pas forcément le plus adapté niveau zone de texte.
idéalement il faudrait peut être une zone en mode1 au moins.

Après pour ce genre de jeux une version PLUS peut en effet apporter quelques plus :
=sprites hards pratiques pour du patche graphique, un ponteur souris, etc.
=interruptions aidant un peu si tu veux justement splitter l'écran en zones avec des modes graphiques différents verticalement.

après tout cela n'est pas insurmontable en CPC classiques bien sûr vu qu'on est pas vraiment dans un jeux d'action.


Là ton inteface semble assez classique.
avec le haut de l'écran splitté en deux zones, l'une avec le graphismes du lieux, l'autre avec les options.


Plus tu utilise d'encres pour la zone d'interface, plus tu limite les couleurs dispos ou suscéptible de varier pour la zone de graphisme du lieux.

De plus ça te fait alors la zone en question assez petite.

De nos jours un jeux sur d7 voire l'usage de disques 3"1/2 en 720K on n'a pas de problèmes a remplir les d7 (si tu as des graphistes bien sûr et de l'imagination).

tu devrais peut être t'inspirer des jeux où le graphisme du lieux est centré.

le CPC peut bien redimensionner sa page et des iconnes en une ligne ça peut bien le faire.

Image
Image

l'anneau de Zengara est un exemple d'interface permettant de mixer les modes graphiques en fait... même si ça ne fut pas utilisé sur ce jeux.
Et la zone de graphisme est alors plus "cinémascope".
Ce jeux aurait put théoriquement être plus classieux avec juste quelques légers changements de palette d'ailleurs entre les différentes zones de l'écran.


Image
la conspiration de l'an III est un autre exemple où le multimdoe est interessant...
le lettrage type mode1 (voire mode2) offre quand même un bien meilleur confort de lecture si tu as pas mal de textes.
Difficile de faire des caractères de 1 octet de large (equivalent Mode2) en Mode0, lol.

Traditionnellement ces jeux utilisaient trés souvent le Mode1 en fait, mais un bon mix me semble l'idéal.

Après comme il fut déjà dit, pour ce genre de jeux le story telling et les graphismes (voire l'ambiance sonore ?) sont prépondérants, niveau code y'a pas tellement d'action et une machine de type Lecteur de D7 + 64K peut largement suffire... avec 128K de RAM tu peux éventuellement faire une interface hyper chiadé voire du fullfullscreen "384x272" (en fait un poil moins hsitoire d'avoir une zone d'affichage de sureté qui psse sur tous les moniteurs, table sur la surface équivalente d'un PCW à la rigueur).

Si tu en reste aux dimension écran de base et un seul mode/palette à l'écran, ce genre de jeux peut en fait largement se faire juste en basic, beaucoup l'étaient plus ou moins d'ailleurs.

Faire des icones en Mode0 est pas facile.
en gros le mode0 aura souvent besoin de plus de surface en général pour être expressif, et une bonne maitrise de la palette aide toujours.


Voilà quelques conseils/suggestions mais si c'est ton projet, tu restes le seul maitre à bord bien sûr.

:biere:

Perso je suis pas trés fan des jeux d'aventure classiques mais pleisn étaient quand même vachement bien réalisés et avaient souvent les meilleurs graphismes Mode1 de l'Amstrad..
Sinon un RPG c"est une autre paire de manche à faire mais ça manque un peu sur Amstrad. :sweatingbullets:


Sinon concernant tes screenshots :
n'essayes pas d'émuler des scanlines marquées... sur Amstrad en fait y'avait pas vraiment ce genre de rendu sur un vrai moniteur RGB/monochrome, les couleurs sont plutot bien lissses (quoique du moiré) et ça plombe la compréhenssion ou les bonnes volontés pour retoucher ou faire du mockup.

à la rigueur magnifie juste les pixels genre 640x400 au lieux de l'équivalent 320x200...


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spryte
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 25 Sep 2014, 10:43 
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Inscription : 20 Août 2014, 16:22
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Localisation : Brest
Hello MacDeath26,

Merci pour ton retour.

Effectivement, une version cpc+ peut-être sympa. (au niveau couleur, sprite hard...)
Aujourd'hui, j'aimerai intégrer un split en mode1 pour la partie textuelle ou intégrer une interface type Monkey island, maniac mansion (avec des actions : pousser prendre, tirer, utiliser ... en relation avec l'inventaire).
Pour cela j'ai besoin d'aide pour intégrer l'une ou l'autre des interfaces évoquées ci-dessus.

Donc côté développement pour réponde 'Markerror', il faudrait dans l'idéal :D

- des GFX(s) : pour la retouche des écrans. (onversion de ma version PC)
- des Coder(s) : pour le développement de l'interface.
- un Zicman : fond sonore/FX


Concernant le projet, l'objectif n'est pas qu'il reste ma propriété, mais justement une contribution de volontaire passionné.

* RPG : c'est vrai que ça manque un petit 'Eye Of Beholder II" par exemple... (pas trop complexe et super agréable sur le plan réalisation)
J'avais commencé un petit développement (Qbasic /Asm86) sur PC, il y qq années de cela, je pense que faire un portage peut-être une bonne idée.

Petit extrait (voir ci-dessous)

En tout cas merci de vos retours, c'est super sympa.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 28 Sep 2014, 19:42 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Localisation : Valence
Eyes of the Beholder est en temps réel (sort of) ce qui n'est pas forcément pratique sur une machine 8bit.

Rien que le fait de faire le jeux en tour par tour plus dans le style Might and Magic 3 serait un gain pour le CPC.

Mais l'idée est là.


Le PLUS apporte seulement un peu de facilité pour un rendu graphique plus lourd niveau effets et pour une interface souris aussi : rien que d'avoir un sprite hard pour le curseur souris... ça gagne une chiée de ressource (enfin bon, un peu quoi).
Après les changements de palette/mode d'une ligne à l'autre ligne sont un peu plus faciles.
Enfin la palette magnifie le Mode0.

Après le gros d'un JDR ou même d'un jeux d'aventure ça reste la gestion de l'histoire, la mise en scène, la gestion de la "base de donnée" aussi... qui est bien plus lourde pour un JDR/RPG avec équipements et système de compétences/combat que sur un banal jeux d'aventure pure.


C'est marrant de voir que pleins de jeux d'actions portés depuis le ZX spectrums étaient en mode1 avec facilement 2 voire 3 zones de couleurs différentes : Strider, Black tiger, PacMania...
Et là ça foutait en l'air la vitesse et servait en fait à rien car le jeux lui même est plus ou moins monochrome lol.
Mais les super jeux d'aventure Made in France n'employaient jamais la technique alors qu'ils étaient bien largeos niveau temps machine et que leur mise en page aurait vraiment pu avoir un gros gain visuel rien qu'avec 3 zones de palettes différentes voire plus de mix de modes vidéo...
Vu que niveau mode1 les graphismes sont souvent excellents sur ces jeux d'aventure Français.

Fugitif de Lankhor est particulier car jsutement il y a profusion de "rasters" en mode1
http://www.cpc-p0wer.com/index.php?page=detail&num=931

niveau gameplay je connais pas trop par contre car j'aime pas les jeux d'aventure, lol..
Mais ce genre de jeux ou d'effet sur PLUS peut encore aller plus loin dans le délire... entre les rasters et les sprites hards pour ajouter des petits patches de couleurs...

Après le mode0 est aussi trés bon pour peu qu'on ai une surface suffisante et non un timbre poste genre bloodwych (qui était quand même assez beau)


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JMB
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 29 Sep 2014, 20:02 
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Inscription : 09 Jan 2011, 04:11
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J'ai toujours chez moi le livre "Jeux d'Aventures : comment les programmer?" de Micro Applications qui explique en détail la création d'un jeu d'aventure en Basic. Je suis sur que tu peux le trouver en PDF en cherchant bien.
Pas mal de jeux d'aventure étaient réalisés en Basic, et non des moindres.
J'avais halluciné quand j'ai réalisé que SRAM en faisait partie! J'avais découvert ça en utilisant les 3 pokes magiques. De mémoire : poke &AC01,&32:poke &AC02,&45:poke &AC03,&AE :D
KENTILLA aussi était en Basic.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 29 Sep 2014, 20:05 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Ce type de jeux est l'exemple même de cas où le basic est largement suffisant.

Après un peu de technique avancées pour une richesse visuelle ou du confort de jeux ou autre c'est sympa aussi.
Plein de codeurs en herbe se sont fait la main avec ça.

Orion Prime est l'exemple extrème "opposé" aux jeux en basic.


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spryte
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 01 Oct 2014, 15:45 
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Inscription : 20 Août 2014, 16:22
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Hello,

Je vais faire qq test(s) en mode1 (4 couleurs), histoire de voir le rendu.

! Actuellement, j'ai converti toutes les images de ma version PC en mode0
C'est pour ça que j'aimerai scinder l'écran en 2 modes un mode0 pour la partie graph et mode1 pour la partie interface.

Par contre la partie "rupture" je vois dans les grandes lignes mais à intégrer :( .... Si une personne se sent motivée pour me donner un coup de main :) je dis pas non.

Merci d'avance de votre retour.

A+


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Plissken
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 02 Oct 2014, 08:07 
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Inscription : 13 Nov 2007, 16:09
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Localisation : Gallifrey
Pas besoin de rupture pour faire du multimode.Il faut juste indiquer au gate array quand tu veux changer de mode.

Un début de réponse : http://cpcrulez.fr/coding_logon35-le_gate_array.htm.

Après en basic il me semble que tu peu le faire aussi,avec une routine assembleur sous interruption.

Dans un a100% il me semble avoir vu une routine du genre.

_________________
Tout le monde il es beau,tout le monde il est gentil .


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hERMOL
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 02 Oct 2014, 09:58 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
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d'autre articles Longshot, dispo a ces adresses:
https://cpcrulez.fr/coding_logon32-la_rupture.htm
https://cpcrulez.fr/coding_logon36-rupture_facile.htm

il existe des RSX toute prête pour ce genre de chose:
https://cpcrulez.fr/applications_list_RS ... de_ACU.htm
https://cpcrulez.fr/applications_list_RS ... ode_AI.htm
...


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JMB
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 02 Oct 2014, 10:32 
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Inscription : 09 Jan 2011, 04:11
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Localisation : Versailles
Une autre solution serait de tout programmer en Mode 0, et de rédéfinir la fonte avec des caractères plus petits.
Comme par exemple dans Eye of Shadows, ou Jara Tava:
http://cpcrulez.fr/GamesTest/eve_of_shadows.htm
http://cpcrulez.fr/GamesTest/jara-tava-the_isle_of_fire.htm


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spryte
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 02 Oct 2014, 19:22 
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Inscription : 20 Août 2014, 16:22
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Merci pour les info(s) :D
Allez au boulot :sweatingbullets:


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 02 Oct 2014, 20:51 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Localisation : Valence
Oui il y a bien des polices de caractères en 2 octets donc 4 pixels mode0... mais quoi qu'on en dise c'est quand même moins smooth et facile à lire que du mode1 voire du mode2.

Et puis bon, un jeux d'aventure c'est pas comme si la vidéo prenait énormément d'animation avec un rafraichissement de ouf...

un truc sympa qui ne me semble pas avoir été fait souvent : des images un peu animées... genre le décors de Prehistorik2 : des tuiles animées ça et là pour un effet d'eau qui coule, un peu de vent, etc...
Captain blood : les persos avec qui on discute sont animés il est vrai, le décors lui est plutôt pas animé mais bon.

Au lieux d'une image fixe els nuage scolleraient, des toufes d'herbes bougerai avec le vent, etc...

Mais bon on arrive alors a bien plus de contenu graphique et d'effets.
Mais un jeux d'aventure permet ce genre de marge si tu met bien du multiloading et use des 128K.


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spryte
 Sujet du message : Re: Projet : Développement jeu d'aventure.
Message Publié : 02 Oct 2014, 21:57 
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Inscription : 20 Août 2014, 16:22
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Localisation : Brest
Comme tu l'évoques mettre qq animations aux décors de fond, c'est là mon objectif.
Faire ressortir une ambiance des lieux :)

Effectivement, un mode1 pour le texte serait l'idéal plus facile à lire et moins brouillon.


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Traduit en français par Maël Soucaze.