GAMESAUTEURS DE JEUX ★ QUAND JE SERAI GRAND JE SERAI CREATEUR DE JEUX INDEPENDANT|Amiga Concept) ★

Mickaël FauquetGames Auteurs De Jeux
Qui n'a jamais eu l'envie de créer son propre jeu ; d'être libre de faire, de concevoir, de réaliser le hit.
Dans ce reportage, nous allons vous montrer la marche à suivre pour le réaliser, et les démarches pour le protéger et le diffuser.
Nous avons suivi deux itinéraires différents de créateurs de jeux indépendants.
Suivez le guide car...

VAUT MIEUX PREVENIR QUE MOURIR !!!

D'abord un créateur de jeux indépendant, c'est une personne qui crée un jeu tranquillement dans son coin et qui essaye ensuite de le proposer à des sociétés qui le diffuseront.

Ceci est la méthode des années 80, aujourd'hui il est de plus en plus difficile de proposer un jeu à une société sans que celle-ci ne vous réponde : «Pas mal, on vous écrira...»

Aucune chance allez-vous nous dire ? Il n'y en a certes pas beaucoup, mais il y en a. Mais attention aux arnaques, certaines sociétés de DOM-PUB, dont je ne citerais pas le nom pour éviter de leur faire de la pub, vous proposent la diffusion de vos logiciels qui, souvent non protégés par un copyright, deviennent vite une rente pour la société de diffusion et non plus pour le créateur.

TOUT COMMENCE PAR UNE HISTOIRE.

Pour créer un jeu, il faut d'abord commencer par la création d'un scénario, et d'une trame sous forme de bande dessinée, ce qui permettra aux graphistes et aux programmeurs de se faire une idée de la marche à suivre.

Vous vous doutez bien que partir dans tous les sens n'apportera rien sauf du temps perdu, combien de bons jeux n'ont jamais vu le jour, pour la simple et bonne raison que leurs créateurs ne savaient plus par quel bout les prendre ?

UN POUR TOUS, TOUS POUR UN.

De nos jours, la création d'un bon jeu ne peut plus se faire seul, car un bon programmeur ne sera pas forcément un bon graphiste ou un bon musicien et vice-et-versa. C'est pourquoi le choix de partenaires dans la création d'un jeu est très important, il ne faut pas se retrouver au bout de 4 mois sans le graphiste qui a fait 70 % du boulot, je doute que le remplaçant ait la même touche artistique.

La mise en commun des idées est aussi une chose importante dans la création, il ne faut pas que le graphiste ait les yeux plus gros que le ventre, c'est le programmeur qui risque de faire la tête, sans parler du musicos qui va vous faire du hard sur un jeu d'échecs, bonjour la prise de tête.

Pensez à vérifier le plus souvent possible la compatibilité de votre logiciel, car devant un responsable de société de production cela peut avoir son poids dans la balance.

La grande mode en ce moment, c'est de programmer les jeux sur Amiga en C, et vous savez pourquoi ? Simplement pour être retranscrit plus facilement sur PC... Bande de fainéants.

LE COPYRIGHT, C'EST COMME LE PRESERVATIF, IL PROTEGE DE TOUT.

Votre jeu est fini, il est prêt à être montré, prêt à être vendu ?

Non pas encore, car avant il faut protéger votre logiciel de tout pompage, que ce soit l'histoire, les graphismes ou les musiques. N'oubliez jamais que là où il y a des idées, il y a de l'argent, et là où il y a de l'argent, il y a des voleurs ; et ne soyez pas le corbeau de la fable de La Fontaine.

A l'époque du CPC et du ST, une société appelée MCS était très douée pour ce genre de vols de créations, mais depuis, cette société a fait faillite ; comme quoi le crime ne paie pas, du moins pas toujours, il reste encore pas mal de fourbes...

Pour protéger vos logiciels, il existe des associations telles que l'APP déjà citée dans l'article sur le piratage informatique.

Pour avoir une idée du fonctionnement pour protéger votre logiciel, l'APP vous propose d'abord d'adhérer à l'association, la cotisation pour une personne physique -donc le créateur - est de 1067 frs TTC, ensuite le DEPOT du programme source qui s'effectue sur des microfiches.

Les frais de dépôt sont de 1200 frs HT par dépôt et 500 frs HT par mise à jour.

Il existe aussi l'ENREGISTREMENT qui est un service allégé qui permet de donner une date certaine à votre création ; ici, ça vous coûtera 500 frs HT. Vous pouvez remarquer les prix pas vraiment attractifs pour un jeune créateur, et le plus triste c'est de savoir qu'il n'existe pas d'autre moyen fiable pour protéger son logiciel.

Nous vous avons présenté les grandes lignes, maintenant allons voir comment ça peut se passer en pratique, nous avons suivi 2 concepteurs de jeux différents.

Ils ne sont pas différents dans le principe où l'un est tout vert et l'autre est tout bleu, non non, pas du tout, mais plutôt dans le principe où le premier - MICKAEL FAUQUET - a proposé ses services à des sociétés de jeux informatiques, et le second - PATRICE KRYSTOFIAK - est un créateur de démo qui se lance dans la création de jeu par le biais du shareware. Mais comment ça se passe ?...

DANS LA COUR DES GRANDS

Créateur de logiciel depuis le berceau, MICKAEL FAUQUET est âgé aujourd'hui de 24 ans, il a à son palmarès une dizaine de jeux sur différentes machines. Il est en train de créer pour Noël un méga jeu de baston appelé CHOGEKISSEN.

Amiga-Concept : MICKAEL, PRESENTE-TOI EN QUELQUES LIGNES.
Mickaël Fauquet: Je suis au chômage depuis la fin de mes études, je programme depuis 8 ans, et je suis en cours de réalisation d'un jeu qui devrait être le meilleur jeu de combat sur Amiga.

A-C : QUELLE SOCIETE VA LE DIFFUSER ?
M-F : Pour le moment c'est l'inconnu, nous l'avons présenté à 2 sociétés qui semblent très intéressées, nous attendons les offres.

A-C : TU AS DEJA REALISE DES JEUX, TU PEUX NOUS EN PARLER ?
M-F : Oui j'ai réalisé pas mal de truc sur CPC, comme XYPHOES FANTASY qui, pour la petite histoire, utilise des musiques venant d'Amiga. J'ai participé à la création du C.C.C. (Hi ! CJC of COCOON). Ensuite j'ai réalisé un jeu sur ST avec Fabien Fessard qui aujourd'hui travaille chez CRYO.

A-C : COMMENT SE FAIT-IL QUE TU N'INTEGRES PAS UNE SOCIETE DE PRODUCTION. ?
M-F : Arfff, après l'armée j'ai écrit partout, j'attend des réponses, mais cette fois-ci j'ai un peu plus ciblé les sociétés à qui j'offre mes services, car dans le passé je me suis fait arnaquer par pas mal de sociétés comme LORICIEL (paix à son âme...) qui n'a pas été très correcte avec nous.

A-C : TU PEUX NOUS EN DIRE PLUS ?
M-F : Oui, disons qu'ils ont oublié certains chiffres sur les ventes d'un de nos jeux le jour où il a fallut nous payer les royalties.

A-C : PEUX-TU NOUS PARLER DE TES PROJETS SUR AMIGA ?
M-F : Oh, ils sont nombreux I Disons qu'à court terme, notre jeu de combat CHOGEKISSEN sera fini, il sera spécial 1200 et CD 32, qu'il sera un clone de Dragon Bail Z et d'ELF MANIA. Ensuite, je vais embrayer sur un jeu de plateformes qui, pour le moment, reste secret car je pense avoir créé un nouveau concept pour ce genre de jeu.

A-C : POUR CONCLURE AS TU DES CONSEILS A DONNER AUX JEUNES CREATEURS QUI TE LISENT ?
M-K : Déjà, ne pas se lancer tête baissée dans la création de jeux vidéos, pour la simple et bonne raison que ce n'est plus un métier rémunérateur. Etre patient, bien s'entourer juridiquement et financièrement ; en gros, bonne chance.

Vous pouvez le contacter :

MICKAEL FAUQUET
5 RUE DES


*
62000 ST-MARTIN LES BOULOGNES.

Bon, nous avons vu le chemin le plus rapide pour distribuer un jeu. On travaille pour une boîte précise et on est tranquille.

Maintenant nous allons voir celui pris par Patrice, plus connu sous le nom de SAM du groupe de demomaker français OZONE.

Il vient de sortir en shareware un jeu dénommé BAC-MAN.

L'interview faite ici s'est déroulée lui dans sa baignoire, moi hors de celle-ci.

A-C : SALUT SAM, TU PEUX TE PRESENTER.
SAM : J'ai 25 ans depuis le 25 septembre, je suis sur Commodore depuis 5 milliards d'années.

D'abord j'ai réalisé des musiques, puis je me suis mis à coder, en amos puis en assembleur pour la réalisation de démo, pour mon groupe et affiliation (OZONE & HMD).

A-C : TU ES UN DEMOMAKER, QU'EST-CE QUI TE POUSSE A CREER DES JEUX ?
SAM : La passion et l'imagination. Pour créer une véritable bonne démo il faut sortir des sentiers battus, faire LA DEMO, mais de nos jours un glenz, un rotozoom et tout le monde est content. Donc je me suis mis à créer mes propres jeux, d'abord pour le fun, mais aussi pour les pépettes.

A-C : PEUX-TU ME PARLER DE TES CREATIONS ?
SAM : Après la sortie de mon 1er jeu BACMAN, je suis en train de finir mon second jeu dans le style de BOMBER MAN, mais là, ça reste secret car il y aura de big innovations. Le nom du jeu sera TURBO JAM... D'ailleurs je recherche des sponsors comme Renault pour mon jeu, car il y aura une Twingo comme vedette.

A-C : COMMENT TROUVES-TU L'INSPIRATION POUR TES JEUX ?
SAM : Simple, pour mon second jeu c'est la rencontre avec une voiture sans permis et ma voiture qui m'a donné l'idée de réaliser ce jeu.
Car tu as le temps de réfléchir quand tu vois venir vers toi - et dans le mauvais sens - une voiture haute comme trois pommes et qui en plus vient s'écraser sur ton pare-chocs.

A-C : POURQUOI AVOIR CHOISI LE MODE DE DISTRIBUTION SHAREWARE ?
SAM : Pour la simple et bonne raison que les professionnels n'en veulent pas. C'est vrai que le 1er était moyen, mais les second et troisième sont de très bonne facture... Ensuite, pour eux il faut du C, du C et encore du C. Pour des raisons financières évidentes, car il faut une conversion rapide et facile pour le PC.
A croire que les programmeurs salariés ne savent programmer qu'en C ou AMOS (Comme HEIMDALL 2 programmé en AMOS !!!)
Et puis ils ne prennent même pas le temps de regarder les previews et les lettres envoyées ; j'ai écrit à toute les sociétés européennes de production de jeux vidéos, 3 m'ont répondu, GREMLIN, CORE et 21 CENTURY.
Même si elles ont répondu négativement, elles ont répondu.

A-C : QUELS SONT LES PROBLEMES RENCONTRES AVEC CERTAINES SOCIETES DE DIFFUSION ?
SAM : Nous dirons qu'il existe des gens mal intentionnés, qui se font pas mal d'argent sur le dos des personnes comme moi. En francisant des logiciels par exemple, et je ne vous raconte pas... quand il n'y a pas de texte, ils se rattrapent sur la notice.

A-C : DES PROJETS ?
SAM : Remplacer ma voiture en créant des jeux, finir une démo qui attend depuis pas mal de temps dans un tiroir. Finir le 3ème jeu en cours. Et me mettre au C. (rires)

A-C : UN PETIT MOT DE CONCLUSION.
SAM : Pour ceux qui veulent devenir créateur de jeux, il faut de la patience, une très bonne idée, ne pas se décourager... l'appât du gain ne doit pas être la 1ère motivation. Il faut être logique, on ne peut pas lutter contre des jeux qui proposent 50 minutes de raytracing sur un scénario de merde. Bon, maintenant tu peux me laisser, je vais sortir de mon bain et je vais aller mangeaille.
Si vous voulez plus de renseignements sur les jeux proposés par SAM contactez-le :

PATRICE KRYSTOFIAK
1 RUE DU


*
62720 RETY.

VOCABULONS UN PEU

DOM-PUB : LOGICIEL DU DOMAINE PUBLIC et/ou SOCIETE DE DIFFUSION DE LOGICIEL NON COMMERCIALISES EN MAGASIN, ET POURTANT TU PAYES LA DISQUETTE DE 15 A 900 BALLES, ET TU TE RETROUVES AVEC UN LOGICIEL FREEWARE.

FREEWARE : C'EST UN LOGICIEL GRATUIT, SOUVENT SOUS FORME DE DEMO.TU TE DEBROUILLES POUR LES TROUVER.

SHAREWARE : C'EST UN LOGICIEL DISTRIBUE SANS PROBLEME, AVEC LA CONDITION DE RETRIBUER LE CONCEPTEUR SI VOUS L'UTILISEZ, ICI C'EST L'HONNETETE DE L'UTILISATEUR QUI JOUE A 100%. LES SOCIETES DE DOM-PUB UTILISENT SOUVENT CE GENRE DE LOGICIELS POUR GAGNER DE L'ARGENT, MAIS PAS TOUS HEUREUSEMENT. IL Y EN A QUI FONT CE GENRE DE TRANSACTION POUR FAIRE CONNAITRE DE JEUNES CREATEURS, SI SI, JE VOUS L'JURE, C'EST MARQUE DESSUS.

COMMERCIAL : TU RENTRES DANS UN MAGASIN, TU PRENDS TON PORTEFEUILLES, TU DONNES 250 BALLES A LA DAME, ET TU TE TIRES AVEC TON JEU, SANS OUBLIER DE DIRE MERCI. MAIS BON, RÂLE PAS, C'EST TRES SOUVENT DE TRES BONS JEUX (SI SI, C'EST AUSSI MARQUE DESSUS.)

Voilà, vous savez tout - ou presque - sur la marche à suivre pour voir votre chef-d'œuvre diffusé et mis en vente.

Vous avez pu voir que cela n'est pas vraiment du gâteau, mais l'enjeu n'en vaut-il pas la chandelle. Le mois prochain un reportage surprise sur votre rédaction préférée, j'ai nommé : la rédaction d'Amiga Concept. A SUIVRE...

Damien Bancal , Amiga Concept

GAMESAUTEURS DE JEUXSOFTOGRAPHIE ★ MICKAEL FAUQUET ★
CATEGORYTITLES (10)YEAR
GAMELIST Atland Preview 19xx
GAMELIST Xyphoes Fantasy 1991
APPLICATIONSMotyf (CPC Infos)1990
GAMELIST Plumpy 1990, 1991
GAMELIST Xyphoes Fantasy Preview
Xyphoes Fantasy CPC Infos Demo
1991
APPLICATIONSTéléchargement Star/Arcades Star1990
APPLICATIONSCompacteur Basic (Amstar&CPC)1990
APPLICATIONSFormat II (Amstar&CPC)1990
DISCMAG CPC Vrai 9 (CPC Infos)1992
APPLICATIONSMotyf (Amstar&CPC)1990

★ LANGAGE: ???
★ LiCENCE: ???

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.