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Motyf (Amstar&CPC)Applications Divers

MENU PRINCIPAL

1) Capture sur écran :
Pour se déplacer : curseur
Pour enregistrer le sprite : copy
Pour changer la taille du masque :

F8
F4 F6
F2

2) Capture dans un programme:
La disquette qui contient "MOTYF" devra être déprotégé en écriture et avoir un minimum de 66 Ko de place libre. Car le programme sauvegarde dans un fichier MOTYF3.ATT une partie de la mémoire pour avoir beaucoup de place et lire ainsi des fichiers d'une taille maximum de 30 Ko, puis, il relit ce fichier MOTYF3.ATT et conserve ainsi toutes les données en mémoire. Le fichier MOTYF3.ATT pourra être effacé après avoir quitté MOTYF.
Pour se déplacer ; curseur F4 et F6 pour faire une rotation de la fenêtre. La touche COPY sauve une page écran sous le nom "SCREEN?" où le ? va de 1 à 9 (incrémentation par COPY) donc on peut sauvegarder en tout 9 écrans.
Pour quitter : Return

3) Vision :
Flèches gauche et droite pour faire défiler les sprites. Enter pour revenir au menu principal.

4) Sauvegarde des sprites :
Sauvegarde des sprites sous le format "*.SPR" Sauvegarde d'une table sous le format "*.TAS" " représente le nom (pas + de 8 lettres) au bout de 8 lettres entrées la sauvegarde est automatique.

5) Lecture des sprites :
Idem mais lecture de "*.SPR" et "*.TAS"

6) Création du décor :
Pour se déplacer : le curseur à l'endroit où sera installé le sprite (le curseur = coin haut gauche). COPY pour sélectionner le sprite avec les touches DROITE et GAUCHE du curseur puis loisque le sprite est choisi, appuyez sur ESPACE pour valider. Pressez RETURN pour revenir au menu principal. Touche 69 (A ou Q) pour enregistrer le dernier sprite affiché lors de l'appui sur COPY nous aurons le sprite choisi qui apparaîtra,

7) Sauvegarde des décors :
Sauvegarde d'un fichier sous la forme "".TAB".

8) Lecture des décors :
Lecture d'un fichier sous la forme "*.TAB".

9) Vision des décors :
N'importe qu'elle touche pourvoir le tableau suivant.
RETURN pour revenir au menu principal.

10) Effacement d'un sprite :
Dès que l'on aborde cette option, on est obligé d'effacer un sprite. La sélection se fait par les flèches GAUCHE et DROITE du curseur. La validation se fait par ESPACE. Touche RETURN pour sortir.

ATTENTION : Cette option provoque un plantage lorsque l'on veut réutiliser la "création de décors" et il faut recharger les décors si l'on veut utiliser l'option VISION DECORS.

BOITE A OUTILS

1) Catalogue :
Pour le catalogue de la disquette.

2) Formatage :
Pour le formatage d'une disquette (en data).

3) Réglage de l'heure :
Pour savoir à quelle heure vous avez commencé votre travail.

4) Réglage de la date :
Pour savoir quel jour, mois, année vous avez fait votre travail.

5) Palettes sprites :
D'abord valider la couleur du border (tapez 2 chiffres MAX. puis enter). Ensuite, les flèches BAS et HAUT pour choisir le No du stylo et les flèches GAUCHE et DROITE, enter pour valider la couleur actuelle. ESPACE pour sortir.

6) Palette menu :
Même chose que la palette sprite mais seules les 4 premières couleurs comptent.

7) Informations :
Résumé de la notice.

8) Sauvegarde paramètres :
Sauvegarde de l'heure, de la date, de la palette sprites, de la palette menu sous la forme d'un fichier "*.PAR".

9) Lecture paramètres :
Lecture de l'heure, de la date, de la palette sprites, de la palette menu sous la forme d'un fichier "*.PAR".

LES RSX :
Le fichier MOTYF.RSX doit être placé en &A000, Tapez call &A000 pour initialiser les RSX.
La table des sprites "FICHIER.TAS" doit être placée en &A400.
Le fichier des sprites en &3000 (ou plus suivant le relogement).
Le fichier des décors en &1500 (ou plus suivant le relogement).
Les RSX sont :

|SPRITE.No,X,Y
où No est le No du sprite
X l'abscisse de 1 à 80
Y l'ordonnée de 1 à 200

|FOND,No,X,Y,buffer
où No est le No qui correspond
à la grandeur de ce sprite.
X l'abscisse de 1 à 80
Y l'ordonnée de 1 à 200 buffer : charge à l'adresse buffer ce qui se trouve à l'emplacement du sprite (Sauvegarde du fond).

|COUVRE,No,X,Y,buffer
restitue en mémoire écran en X,Y le contenu du buffer.

|DECOR.No
affiche le décor (de 1 à 13)

Attention, l'encre 0 est prise ici comme encre transparente.

LE RELOGEUR :

Il permet de reclasser les adresses des sprites à une autre adresse pour pouvoir les implanter ailleurs. Par exemple, si votre fichier de sprites est petit, vous pouvez le reloger en &8000, placer les décors plus haut et gagner ainsi de la place en mémoire. Il suffit de poker la nouvelle adresse :
POKE &A039, octet faible de la nouvelle adresse
POKE &A03A, octet fort de la nouvelle adresse

CHARGEMENT

Programme exemple :

Faites un RUN'exemple"

Appuyez sur la flèche gauche du pavé numérique pour voir le lutin défiler.
Lister le programme pour voir la syntaxe des RSX et comment utiliser celles-ci. Nous n'avons pas utilisé la RSX DECOR car il vous aurait encore fallu taper des DATAS pour les décors, alors qu'il est si simple de fabriquer des décors vous-même !

Programme MOTYF :
Faites un RUN"motyf"
Le menu apparaît. Lisez le fichier "EXEMPLE" en pointant sur l'icône "LECTURE DES SPRITES".
Lisez le fichier "EXEMPLE" en pointant sur l'icône "LECTURE" (de 1 à 13) en vous reportant à la partie "CREATION DE DECORS".

S. ST-MARTIN et M. FOUQUET , AMSTAR&CPC https://cpcrulez.fr

★ EDITEUR: AMSTAR&CPC
★ ANNÉE: 1990
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTEURS: Stéphane SAINT-MARTIN et MICHAEL FAUQUET
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» MOTYF    FRENCHDATE: 2010-08-24
DL: 415
TYPE: ZIP
SiZE: 15Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.