Ok merci, si tout vas bien, je devrais produire des trucs d'ici 1 semaines voire 2...
car franchement cher FANO...si on prend les "preview" que tu as donné...bin euh... peut facilement mieux faire.
Comme j'ai déjà dit, le but est de dégager 1-2 couleurs afin d'avoir la coudée franche pour donner à chaque level une ambiance couleur spécifique.
et y'a de la marge en fait.
par exemp)le, en OLD le niveau 2 ne contien pas de vert... hors le HUD old contient bien 2 verts (le score).
Bref oui, passer le HUD en sprites Hard (donc finalement indépendance niveau couleures) permet bien souvent de débloquer les 1-2 couleurs ermettant de revoir tout et de fignoler les ambiances. Et donc de bien séparer le fond et le premier plan...niveau teintes... Car par exemple, le HUD originel utilise 2 verts... alors que peu de levels l'utilise vraiment... (les nazi des levels 3 et 4... et les pagnes des sauvages du level 1...)
Mais de même le bleu foncé utilisé levels 3-4 pour les contours des nazis...bin on peu le passer en noir.
Bref caler un dégradé4 teintes équilibré de noir- gris foncé - gris clair- blanc...c'est le truc à faire...
en gros ce que je vise : niveau 1 : passer le fond en vert (à débattre, mais amazonie = vert ?)... reste que pour le premier plan, bin de la pierre de taille grise et de la terre marron, pourquoi pas non plus.
Niveau 2 : pas vraiment de changements en fait, car c'est sans doute le level le mieux conçut niveau couleurs.
Niveau 3 : rendre le gris du 1er plan plus gris (noir et blanc donc) et les nazis en contours noirs.
Niveaux 4 : bin euh...le fond est bleu sur amstrad, mais le re-passer en gris, pourquoi pas.
Rick + la balle bin ça fait finalement 10 teintes, avec de la chair (utilisable pour tout es sprites "humains"... et du marron (utilisable pour le bois en général)... Et du gris (la balle utilise bien 4 teintes ?)
donc il reste 4-6 couleurs... ajoutons 2 teintes pour la dynamites...
Bref j'ai 3-4 teintes de modulation.ça doit le faire vu que y'a toujours du dégradé gris ou marron quelque part dans le rick originel (Atari ST)...
tré faisible. ..c'est juste à moi de trouver ma méthode...mais j'y travail.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Oui, c'est améliorable mais ça implique une masse de travail supplémentaire parfois compliquée car tout est lié.Tu as l'air motivé donc je vais te laisser faire
Par contre, fait très attention aux deux verts , ce sont les deux couleurs de la fonte donc affichées au moment du GAME OVER, au pire tu peux refaire un logo "Game Over" en accord avec les nouvelles palette.Je te ressortirai la caisse de dyna et le masque pour que tu les accordes.
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
AsT a écrit :
@Fano : Une question, quelle différence y a t'il au niveau des levels ? Sont ils les mêmes ou les as tu modifié ?
Un petit ajout de dernière minutes , la réponse cette fois ci est OUI Je viens de finir d'analyser le système de niveaux et de faire des tests.Non seulement , les niveaux seront modifiés mais en plus le jeu original utilise les données des versions 16bits avec des différences au niveau des jonctions entre les salles.Donc voilà cette version devrait réparer l'injustice de la version originale, avec un accès disk entre chaque niveau cependant. Merci bigorno et son xrick
C'est plus de mon âge ces conneries là , allez hop ! une bonne aspirine et au lit
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Bin pour le coup de l'accés disk entre chaque niveau, c'est pas bien grave de nos jours... Déjà passque tu vise une version 6128+ donc y'a bien un disk... Et dans le cas du type indécrotable de la cassette, bin avec les MP3...c'est toujours plus facile et rapide en fait donc possible.
Mais j'en conclus que ça y'est, tu as décrypté le jeux ?
Bon sinon j'ai enfin fait mon montage des tuiles et sprites. Il manque par contre quelques sprites : --caisse de dynamite...masque de pharaon aussi, peut être encore autre chose ?
Mais ça ne doit pas être bien compliquer à ajouter.
mon idée est en fait de passer cette image sous convimgcpc en mode Plus ovescan...en gardant la taille d'origine et mode0. Et splortch, je peux tester facilement les couleurs voir faire de la retouche.
Ensuite, bin je repompe les tuiles grace par exemple à tiles studio (qui me permet alors d'en refaire une image en 4x4096pixels... Et les sprites, bin les re mettre à la main n'est pas trop compliqué.
Enfin, bin noter les changements éventuels de palette pour le codeur.
Oui je sais, convimgcpc c'est naze...mais c'est la méthode la plus facile que j'ai trouvé, et en multitache, bin je fait tourner tiles studio avec les tuiles classées et assemblées histoire d'avoir le classement et un visuel de repaire (voire quoi vas où...).
donc ça avance lentement, mais quand même un peu (surtout qu'en ce moment, je bosse et je drague, pas toujours le temps quoi...)
Sinon quelques petites question concernant les contours des sprites : en gros y'a un marron foncé : #040 (R4/V0/B0) qui ne semble servir qu'à ça, notament pour les prisonniers, rick, etc...mais semble pas utilisé par le décors.
c'est une "convention" car le fond est noir donc pour faire ressortir le contour ? ou c'est vraiment contouré par cette couleure ? Car si cette couleur est "factice" (donc une convention) bin ça veut dire que le jeux utilise en fait 15 couleurs...
De même pour le Bleu foncé des soldats allemands, mais celui ci (#224 : R2/V2/B4) est utilisé dans le décors. Pourquoi ne pas passer ces 2 teintes en noir (au moins pour les sprites) ?
Enfin bon, je vais faire des essais et tu me dira.
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Mais j'en conclus que ça y'est, tu as décrypté le jeux ?
Le stockage des niveaux à 80% mais comme j'ai dit plus haut j'en sais assez pour tenter d'importer les niveaux complets des 16bits.
MacDeath26 a écrit :
Oui je sais, convimgcpc c'est naze...
Non convimgcpc est très bien mais il ne me semble pas adapté pour ce travail.En effet, le gros reproche que je lui fait est qu'il réorganise l'ordre de la palette ce qui est très gênant dans ce cas.Après je trouve ta méthode de travail compliquée mais après tout si tu t'y retrouves.
Sinon pour les sprites manquants :
Pièce jointe :
bonuses.zip
(faudra que je pense à releaser mon outil d'extraction à l'occas)
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Bin en fait pour ConvimgCPC, je l'utilise pour faire les modifs, mais je ne sauvegarde pas avec !
Car comme tu dit, il encode en CPC et ne met pas forcément les encres dans le bon ordre. Donc je met en 1 pixel et fait un pitit impr écran...
Arf merd, je me rend d'un coup compte que ça me fera des pixels doubles en fait ? merdmerdmerd... voilà qui me semble facheux finalement...
bin en ouvrant encore une autre fenètre avec encore un autre outil, ça doit se faire malgré tout, lol.
Post édition : bin finalement il se peut que j'y arrive...lol.
J'ai trouvé un Plugin pour paint.net qui logiquement divise par 2 l'image en largeur en soit diant gardant le bin'z...mais en fait ça fait pas mal d'artéfacts...arf...
J'ai donc regardé mes différents utilitaires graphiques (lol...pas boucoup donc) et hélas, ils sont trop souvent pas foutus de diviser par 2 des pixels pourtant parfaitement doubles et de même couleur.
Sauf que...Mon bon wieux AGFA Photowise, l'utilitaire fournis avec mon super vieux photo numérique de 1ère génération...bin il semble bien y arriver.
Donc le plan est le suivant : --je modifie sous convimgCPC. fait un impr écran que je copie colle puis redécoupe le plus proprement possible. je le passe ensuite au diviseur par 2.voilà !!! Juste revérifier sous convimg cpc que les couleurs sont toujours bonnes. puis re-séparer les tuiles et sprites. pour les restituer comme Fano me les a filés.
à ce propos, si les tuiles sont déjà dans l'ordre (donc logiquement facile pour moi d'en refaire un format 4x4096 dans le bon ordre... pour les sprites faudra quand même que l'on voit ça.
De même Fano, pour ma question des contours des sprites ? Ce marron super foncé, il me semble avoir été ajouté par toi pour faire ressortir les sprites dont le contour normal est noir... je suppose donc que je peux le virer ?
Je peux sinon mettre une couleur à la con en fond justement (en pseudo couleur transparente quoi).
Bref quelques lumière là dessus ça m'aiderai, histoire que je sache si j'ai bien mes 2 couleurs de libre finalement...ou si une encre est squattée pour faire un effet de transparence car je sais pas bien comment ça marche, le masquage des sprites moi...
Post édition : donc je viens de faire un essais histoire de valider le process et voir si y'a de la perteou des artefacts. En fait ça fait un peu de trucs tout en bas de l'image, que j'ai corrigé et de toute manière je m'en fout, puisque après je re-découpe à ma guise.
Donc dans le fichier ci joint : En gros j'ai à peine changé tes couleurs : le gris est vraiment gris sans être bleuté, le jaune est plus vif...le vert aussi un poil.
Bon, c'est bien sur la phase d'essais. Si tout vas bien, je devrais pouvoir rendre ma copie ce week end.
Mais en gros, je pense tenter une palette un poil plus colorée/vive que celle que tu as tenté, et avec plus de contrastes. Je pense en effet que : --rick dangerous c'est du cartoon...donc pas hésiter dans cette voie. --un amstrad, fusse t'il Plus, doit garder la patte colorée.
Bien sur, avec un Plus on a la chance d'avoir une chiée de teintes pour les dégradés. Là par exemple, ça permet finalement de faire un dégradé gris en 4-5 teintes... Noir + 3 gris + blanc.
Donc voilà, je vais vraiment pouvoir bosser là dessus enfin.
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Arf, hélas je suis trop habitué à une interface souris... En plus ça à l'air compliqué, mais en fait non, une fois que j'me suis pris la tête à trouver comment faire.
J'ai pas encore mis de lecteur 3"1/2 sur un de mes 6128+...donc pour transférer, c'est pas encore ça.
Et honnètement le plus long, c'est d'y réflechir, de penser aux possibilitées et de trouver une méthode... pour le reste, ça vas finalement assez vite. Du moins je l'éspère...
bon sinon il me semble qu'il me manque en fait le sprite des sauvages d'amazonie en train de grimper à l'échelle...euh, y'en a bien un ?
Je pense quand même que je vais me faire péter une petite aprèms Rick à jouer et finir le jeux pour bien me remémorer les graphismes et l'ambiance.
J'en profiterai pour étudier un peu le DevPack...
hélas, ma bonne vieille speed kind me manque cruellement. C'est con à dire mais cette manette arrivait même a faire passer certains gameplays un peu rude de l'amstrad. Et vu la précision que nécessite Rick Dangerous, ça manque trop...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Vu les complicatures que tu cherches , Iron a pas tort quand même. Sinon pour le PC , tu cherches vraiment compliqué.Quitte à me répéter mais avec Grafx2 , tu peux travailler ton résultat avec quelque chose de proche de ce que tu aura sur CPC+ avec un minimum de manips (vu que tu travailles déjà en pixels doubles et avec une palette 12bits) et tu peux voir le résultat tout de suite.Je peux même te filer un bout de code pour patcher le jeu quand il tourne sous Winape.
Sinon pour le contours des sprites, il n'est pas obligatoire mais je te conseille de faire un essai ingame sans et tu verra.
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Et c'est quoi ce prog d'import en fait ? il fait quoi ?
bah il import les maps 16bits vers la version CPC , j'en ai fait une goutte dans le slip quand j'ai vu que les versions étaient compatibles à 99%
MacDeath26 a écrit :
Oui ton utilitaire Graphix à l'air sympa, mais euh...les pixels sont gros niveau HUD et GUI...lol...
osef en fait de la taille de la GUI, de toute façon dès que tu travailles avec des formats plus gros (genre wide ou double), la GUI devient plus fine PS : je t'invite à relire cette thread : http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=2&t=400
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