Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Ca dépend, si c'est en y apportant de nouvelles ressources et en restant dans l'esprit du jeu , c'est interessant tout de même.C'est un peu comme du fan art. C'est pareil pour les niveaux de Rick I , je vois bien à terme toutes les ressources de Rick I intégrées dans le moteur de Rick II avec les niveaux originaux des 16 bits.
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esque c'est la version "modifié" niveau couleurs ?
ensuite c'est 4 pixels de large, je suppose que c'est le cas passque pas en norme Mode0... Je vais tacher de tester différentes configs de couleurs aussi, voir du véritable recoloriage (genre séparer certaines couleures communes à différentes tuiles). Mais j'aurais besoin d'infos si tu as :
--esque y'a des couleurs/encres communes entre les Décors et les sprites (ça oui, au moins niveau couleurs, mais pas forcément niveau encres), ou esqu'ils utilisent en fait différentes encres niveau software ? (genre si je change un truc, que ça ne chie pas les sprites, lol) --as tu aussi les "tuiles" des sprites stp ? ça m'intéresse grandement... --esque les encres changent d'un niveau à l'autre ou esque ça reste les même tout au long du jeux? --et si c'est le cas, esque c'est justement possible de re-rêgler les encres entre chaque niveaux ?
Si je te refait un peu les tuiles, je suppose qu'il faut que je garde le format du fichier que tu m'a refilé : donc 4x4096 pixels en .bmp...et surtout garder l'orde des tuiles...?
enfin un petit lien que je pense utiliser grandement : http://www.rickdangerous.co.uk/rickmaps.htm tiens, marrant d'ailleurs : sur ce site il dit que la version CPC est la moins bonne en 8 bit...lol. Son seul argument est que le Mode 0 c'est de la merde (en gros) et qu'on aurait mieux fait d'acheter un Speccy (grrrrrr). C'est ce que j'appel un TSP (typical speccy behaviour)... genre "le monde 0 c'est trop nase vive le color clash !". Sinon la version C64 bin elle mixe du pseudo Mode 0 (2x1 pix) avec du mode 1 (1x1)...ça fait bizarre. MAis finalement c'est moin coloré quand même je trouve vbu que seulement 3 couleurs par case ou sprites...lol.
Moi ce que j'en dit, c'est que la version CPC est la seul qui peut déscament se comparer à du 16 bit...finalement. Après peut être que repomper les graphismes de PC-CGA en mode 1...pourquoi pas quoi. Mais alors la résolution pleine de 310x200 c'est peut être lourd et le jeux aurait été plus lent, déjà qu'il ralenti quand tu explose un mur ou des adversaires, voire quand y'a 3 méchants à l'écran...
euh...c'est vrai que dans l'idéal il faudrait avoir les maps complètes comme en 16 bit. pour ça il me semble que finalement séparer chaque map en 2 levels, donc re-charger du data quoi. Après bin je me doute que les séquençages, et tout et tout, c'est peut être plus complexe niveau analise du soft que d'ajouter du son et des fioritures, graphiques sur de l'existant...
Dernière édition par MacDeath26 le 23 Oct 2009, 17:03, édité 1 fois.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Merci Iceman
Par contre , tu n'as pas tort Iron , mais bon tu sais comment on est , pourquoi faire simple
Ah MD26 , j'aime tes posts à ralonge.Je te réponds en vrac :
MacDeath26 a écrit :
Okay fano. Tu m'avais envoyé les tuiles de rick. esque c'est la version "modifié" niveau couleurs ?
Le tileset que j'avais posté est l'original mais avec la nouvelle palette.
MacDeath26 a écrit :
ensuite c'est 4 pixels de large, je suppose que c'est le cas passque pas en norme Mode0...
C'est l'original , c'est quand tu doubles les pixels sur le PC (avec les risques inéherents aux filtres utilisés par les logiciels de dessin) que ce n'est plus du mode 0
MacDeath26 a écrit :
--esque y'a des couleurs/encres communes entre les Décors et les sprites (ça oui, au moins niveau couleurs, mais pas forcément niveau encres), ou esqu'ils utilisent en fait différentes encres niveau software ? (genre si je change un truc, que ça ne chie pas les sprites, lol) --as tu aussi les "tuiles" des sprites stp ? ça m'intéresse grandement... --esque les encres changent d'un niveau à l'autre ou esque ça reste les même tout au long du jeux? --et si c'est le cas, esque c'est justement possible de re-rêgler les encres entre chaque niveaux ?
Je peux te sortir les sprites si tu veux t'essayer (sauf rick que j'ai déjà maltraité ).La palette est commune aux décors et aux sprites par contre on peut en utiliser une différente par niveau. Si tu es réelement motivé, fais moi signe et je te concocte une version dev pour pouvoir visualiser le résultat en un double click + F9 et je te l'envoie par mail.
MacDeath26 a écrit :
Si je te refait un peu les tuiles, je suppose qu'il faut que je garde le format du fichier que tu m'a refilé : donc 4x4096 pixels en .bmp...et surtout garder l'orde des tuiles...?
Absolument ! il faut aussi faire attention à certains logiciel qui font tout et n'importe quoi avec les indices de couleur.
MacDeath26 a écrit :
euh...c'est vrai que dans l'idéal il faudrait avoir les maps complètes comme en 16 bit. pour ça il me semble que finalement séparer chaque map en 2 levels, donc re-charger du data quoi.
Le souci pour recréer les maps 16 bits est de pouvoir comprendre l'encodage des niveaux, le reste est trivial...
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Bin en fait, pas que j'ai besoin de tester en vrai, mais les sprites, ça me permet déjà de voire les couleurs donc de mieux gérer les changements que je pourrais faire...
Genre le niveau un, séparer les couleurs du fond et du premier plan (donc plus de couleur commune entre eux), ça impose donc d'en utiliser peut être une en plus...ou en moins... voir de simplifier un dégradér... mais si ça cause des "artefacts" avec les sprites, bin euh...mieux vaut que je le sache quoi.
Donc oui, envoies stp.
Aussi j'aimerai que tu me dise justement quelles sont les encres à ne pas toucher "sous aucun prétexte !", genre celles de Rick justement...Mais y'en a t'il d'autre ?
Sans doute les Balles et dynamites...
Et euh...pour le HUD. comment t'y es tu pris ? je m'explique : le HUD c'était une petite bande en haut de l'écran.
Tu l'a simplement enlevée ? recouverte de noir ? donc en fait l'écran de ta version fait un caractère de moin en hauteur ? Esque tu as gagné de la gestion là dessus ? Esque y'avait un split horizontal avant ?
ça c'est rien que par pure curiosité, lol. MAis euh, la disparition de ce vieux HUD, esque ça libère des encres par exemple ? je ne pense pas vu que les dynamites et balles sont présentes quand même, mais pourquoi pas non plus, lol)
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Non, le truc c'est que toutes les encres sont communes, celles de Rick, des enemis, des bonus et des décors.Par exemple , les deux encres utilisées dans la fonte du score sont aussi celle de la tenue des goolus notamment. Si tu sépares les encres, ça risque d'appauvrir fortement les couleurs, en plus ça t'oblige à retoucher TOUS les décors et TOUS les sprites , ça fait un peu beaucoup de taf.
Le HUD est à part et en sprites Hard, j'ai simplement patché le code du Hud original pour le rediriger sur le mien.Ca ne retire rien sachant que le code original de Rick occulte simplement la ligne de decors derrière le HUD ( je pourrai te donner le détail technique et même l'adresse de la routine mais ça serait surement chiant ) mais qu'elle existe quand même (d'ailleurs c'est assez bien foutu et ça m'a même donné des idées de code)
Sinon , je prépare ça ce we et je te l'envoie.
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OK donc en fait on gagne un ligne de tuiles par rapport à avant grace au HUD en hard...
Pour en revenir aux encres : oui on peut changer les encres entre les niveaux, mais esque le jeux le fait à la base ?
genre les 3 niveaux ont des ambiance colours trés différentes quand même... l'égypte jaune orange, les amérindien du sud gris-bleu...
Bin sinon je constate que ta page d'intro à zappé les logos Firebird et CoreDesign... C'est volontaire je suppose car en effet le transfert de la version Atari en mode0 c'est pas terrible.
Mais en gros, cette page d'intro : Esque tu peux la faire par exemple en full screen avec splits ? ça peut permettre de les ajouter dans une bande en Mode 1 en base de l'écran (noir, gris, rouge, blanc, par exemple...dans un écran alors plus haut. à voir donc, mais je me doute que c'est du boulot en plus...surtout avec la technique d'écran splité avec 2 modes distincts.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Pour en revenir aux encres : oui on peut changer les encres entre les niveaux, mais esque le jeux le fait à la base ?
Non, mais comme les routine de transition entre les niveaux sont déjà patchées, ça prends 5 minutes à ajouter.
Sinon, la page d'intro c'est dans la dimension du jeu comme j'ai mis avant et en mode 0 16 couleurs.Le système d'interruption est posé et honnêtement j'ai pas envie de me casser le cul pour deux logos sachant que je reproduis les indications originales au chargement (et aussi que je garde le programme original tel quel sur le disk).Sinon, j'ai déjà une très bonne image de loading en fullscreen.
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Bon, je commence tout juste a manipuler les images et tuiles, histoire de prendre mes repères...
Pour le Sprite de Rick. Je le passe sous convimgcpc en 1 pix = 1 pix, mode 0 et PLUS...
Overscan aussi, ça rentre tout bien.
Bin euh...y'a genre 11 couleurs quand même rien que pour ce sprite. Balle de revvolver incluse. Il me semble que c'est quand même un peu boucoup, non ?
Pour les autres Sprites on est à 16 couleurs. Il me semble que y'a une couleur un peu inutile aussi : 2 pixels Rose/violets sur les sauvages du niveau 1 (R15 V4 B8)... Bien sur c'est présent aussi sur quelques rares éléments de tuiles...mwaip..mais pas au même niveau en fait. (y'en a dans le décors du niveau 2...un peu)
Bref oui, il me semble qu'en changeant la palette entre chaque levels, on peu réellement se ménager des couleurs libres et donc bien améliorer la chiotte...
D'autant plus que les différents niveaux ont des ambiances bien différentes quand même.
Reste surtout à voir si on recherche un esprit Amstrad ou si on veut une fidélité par rapport aux versions 16 bit (ATARI, logiquement).
--Le Niveau 1 en 16 bit : trés gris+Marron/orange. quasiment bicolore en fait. alors que sur amstrad c'est bleu et gris...ça part un peut dans tout les sens niveau couleurs.
--Le niveau 2 en 16 bit : jaune-marron avec de trés légères pointes de bleu (sarcophages notament).
--Le niveau 3 en 16 bit : entièrement gris, avec du orange marron pour l'habillage (caisses, tonnaux, prisonniers) et une pointe de vert (les méchants et les bouteilles)
--Le niveau 4 en 16 bit : Bleu, Gris, Orange...et un peu de vert.
Bon, le coté rétro du design du jeux, bin il faut je pense le faire ressortir par le choix des couleurs donc, qui doivent rester assez noir et blanc ou plutot Sépia (comme les vielles images quoi...)
Enfin une des lacunes de la version Amstrad de Rick, c'est que y'a boucoup moins de méchants par level en fait. Esque c'est possible d'y remedier ou pas ? Logiquement oui il faut alors analiser plus en profondeur le jeux, je ne pense pas que ça soit à l'ordre du jour donc, lol...
Y'a des bizareries dont les joueurs n'ont pas forcément conscience.
LEs Bip qu'on entend à certains passages par exemple. En fait il arrive (à voir si ça y est sur 8 bit et notament sur Amstrad) que tu puisse déclencher des timer, et le temps que tu mets pour aller d'un passage à l'autre, bin ça te rapporte plus de points.
Bien sûr un jeux comme rick dangerous, le score est secondaire (genre prince of persia ?), sauf que euh...bin non quoi, tu peut aussi y jouer non seulement pour le finir mais surtout pour faire le plus gros High-Score.
MAis ça doit alors complexifier le Code du jeux...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Pour le Sprite de Rick. Je le passe sous convimgcpc en 1 pix = 1 pix, mode 0 et PLUS...
aaaaarrrrggggghhhhh , le truc qu'il fallait pas faire.Tu recompilera le tout après voir comment ça va décaler les indices , bonjour les artefacts
Un avis : suis le conseil d'Hermol, abandonnes paint.net et un avis de moi : prends Grafx2
MacDeath26 a écrit :
Overscan aussi, ça rentre tout bien.
hein ? moi pas compris
MacDeath26 a écrit :
Bin euh...y'a genre 11 couleurs quand même rien que pour ce sprite. Balle de revvolver incluse. Il me semble que c'est quand même un peu boucoup, non ?
bah en quoi c'est gênant qu'il y en ai 2 ou 15 , au contraire même.Si tu veux user des 16 couleurs de la palette sur un sprite , pas de problème.Ce que je ne t'ai pas dis parce que je pensais que ça tombait sous le sens, c'est que la palette est commune aux sprites joueur, enemis et décors.Oublies pas que quand tu changes de palette, tu modifies tous les objets.
MacDeath26 a écrit :
Reste surtout à voir si on recherche un esprit Amstrad ou si on veut une fidélité par rapport aux versions 16 bit (ATARI, logiquement).
Ah non, si j'avais voulu coller aux versions 16 bits , le fond du niveau 1 serait marron ( beurk! ) , entre autres.C'est ce que j'aime dans la version CPC , c'est les couleurs de fond qui se démarquent, notamment aux niveaux 1 & 3.
MacDeath26 a écrit :
Enfin une des lacunes de la version Amstrad de Rick, c'est que y'a boucoup moins de méchants par level en fait. Esque c'est possible d'y remedier ou pas ?
Bah oui, le second enemi par niveau a sauté.Dis toi tout de même que les mecs ont quand même fait un super boulot pour une machine 64k , il y a déjà près de 16K de graphismes sur ce jeu.
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