Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
StarGlider par exemple (qui était 3D fil de fer mais assez rapide finalement et fluide...)
Normal, c'était du précalculé, regardes bien et tu verras que les objets sont toujours affichés avec certains angles.
Pour Wolf3d, à mon avis c'est pas la taille des textures ou de la map qui fait, c'est simplement l'algo de rendu, après l'optimiser si c'est possible, bah c'est du taf...
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Le Zoom des sprites Hards c'est quand même bien limité je trouve. Quand à ces mêmes sprites Hards c'est parrait il gourmant, et je ne vois pas trop comment avec seulement 16 spritent de 16x16 pixels bin on peut faire un Wolf3d complet?
Peut être plus pour les "monstres" ? Mais bon, le x4/x4 ça fait des pixels rectangulaires "Mode2" super grossiers, équivalents Mode1 2x4 quand même... Mais avec un zoomage progressif genre d'abord 1 Sprite, puis 2 voire 4. Et en jonglant entre la magnification Sprite ET le nombre de sprites utilisé...
Quoique un pixel magnifié en max, ça donne 1/8 de curseur Mode1 par pixel si je ne me trompe. Et une surface de 32x64 pix equiv.mode1, soit 4x8 curseurs Mode1. Bref pas forcément pire qu'un gros Zome présent avec cette technique de fausse 3d.. Merde, comment ça s'appelait d'ailleurs ? C'est pas de la "3d bitmap" ? Ray casting ? MIP mapping ?
Si j'ai bonne mémoire dans wolf3d ou doom, les monstres faisaient toujours face à l'écran aussi...lol. Au moins leur cadavres me semble t'il.
C'est je trouve le gros problème de la magnification des sprites Hards. X1/X2/X4 certes, mais sur une base de "Mode2"...bof. Si ils avait fait le pixel de X1/X1 en "mode1" alors on aurait plus garder un coté bien carré, plus exploitable je pense. (et si et si et si... lol)
Sinon pour l'algo du rendu...bin justement simplifier un max le nombre de textures différentes et ces memes textures... peut être... Mais j'avous ne pas trop voir comment fonctionne ce machin, donc...
Oui mais pour un CPC ça pompe combien de ressource CPU ? de mémoire ?
En tout cas moi il me semble qu'il faut plus viser le xybot monojoueur "3D FPS", peu de textures et simples, mais une map dans le HUD... Et rester sur un écran de jeux relativement petit, lol...
Bref ce moteur de "Wolf3d cpc", c'est lent car il a calé une grosse map bien large et moults textures de décor...trop je pense. Et le bon vieux truc de "4 couleurs seulement pour les décors, 4 pour les Sprites" (Gouhlsand gobliins ?) euh...c'est possible ? Mode0 mais codage en 4 couleurs, ça permet peut être de gagner dans le codage des pixels/graphismes et de leurs couleurs ? (le Mode 3 ? lol...) 4 couleurs ? 2 bits donc ? 8 couleurs, 3 bits... 16 couleurs ? 4 bits...? Par pixel?
Sinon oui tu ponds un superbe moteur bien zolie, mais pas exploitable finalement, restant un démo amusante.
Ou alors pondre la carte avec un 2nd Z80 et de la mémoire en plus, lol...genre carte 3d quoi... (Mégadrive Sega X32... y'avais du processor en plus me semble t'il, donc Doom sur mégadrive, lol...)
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4993
Citer :
Bref cette ébauche de Wolf3d cpc est chouette, mais plus une démo qu'un truc exploitable tellequelle. En faire un moteur de jeux passerai par une simplification drastique des textures qui sont quand même vachement détaillées et variées pour le coup.
pour info les textures sont font 8*32 pixels et le jeu est pas plus lent que les Driller & co.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Tiens, c'est marrant j'y ai rejoué hier et j'ai trop kiffé
Sinon, il tourne en double buffer (32*16 caractères), il affiche vraisemblablement les deux plans du parallax (et en plus quelques sprites comme les explosions) en une passe en blocs de 4*8 pixels (enfin c'est ce que je suppose, je suis pas allé voir le code).
D'ailleurs , ça serait peut être une bonne piste pour une adaptation de Cosmic Prison Commando si il venait a être porté sur CPC un jour
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Sinon j'ai commencé à utiliser ma touche F8 sous WinApe... Bon, je débute quoi.
J'ai maté les "Sprites" de Robocop 2. C'est bien ce que je pensait, l'hostage est magnifié enX2 intégral...euh, x4/x2 en fait... Idem pour les "éclairs" qui sont magnifiés en vertical.
Euh, la fonction "sprite" c'est pour les sprites Hards du Plus je suppose... Ou esque y'a de bons tutos pour tout ça svp ?
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4993
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On ne peut pas intégrer des gfx mode 0 dans ton Street Fighter ?
rien n'est impossible, mais ca risque d'etre galaire, pas mal de contrainte, faut voir si l'algo qui gère le bord transparent des sprites passe en mode 0...
Citer :
Et pour Barbarians II c’est possible de récupérer les sprites afin de les modifier ?
pour le barbarian 2 (ou même le 1) les sprites ne sont pas visible en mémoire, il sont compacter ou couper en petit morceaux (façon target renegade ou gryzor) ce qui permet d'accélérer l'exécution du code .. ca reste a voir ...
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