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Projet Rick 128+ recherche !

Modérateur: poulette73



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fano
 Sujet du message : Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 23 Août 2009, 17:24 
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C'est un essai que j'avais commencé par curiosité suite à ce post http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=4&t=3804 et puis je me suis laisser entrainer.

Il s'agit de la beta d'une 'vraie' version 128K Plus de Rick Dangerous, les graphismes et samples sont tirés de la version Amiga et les musiques de la version ST.Les intros ne sont pas exactement celles des 16 bits.Il y a une petite modif marioesque au gameplay aussi :D

Je recherche un graphiste pour faire le HUD en 64*64 16 couleurs (pixels de taille mode 1) , merci d'avance !

Il peut encore rester quelques bugs (il en reste un sur les samples de tps en tps mais je n'arrive pas à le fixer) , le loader n'est pas terminé (la version finale sera compressée), il manque aussi les infos de copyright et les greetings (fdc tools, AYC player, exomizer, etc...), l'image de présentation aurait peut être besoin d'être retouchée, etc...

Merci de vos retours si vous constatez quelque chose d'autre ou vous avez des suggestions ( petites parce qu'il me reste pas beaucoup de RAM ).Quand aux utilisateurs de WinApe , merci de cocher PPI plus emulation ou le test de CPC+ foire :) m'enfin c'est mieux sur un CPC+ parce que je me suis pas fait chier avec les bugs de l'ASIC pour rien :mdr:

Je ferais la release finale avec le source et cette version n'est pas encore complète alors merci de ne pas l'archiver.

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Dernière édition par fano le 08 Nov 2009, 20:35, édité 1 fois.

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hERMOL
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 23 Août 2009, 21:27 
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bravo, le hack ca fait un bon entraînement pour le code ... :JC_doubleup:


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fano
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 23 Août 2009, 21:59 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
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Merci ! Tu as raison c'est un sport complet :sweatingbullets:

J'avoue que j'ai saturé avant d'avoir analysé le stockage des niveaux, c'est mon seul regret, peut être pour plus tard quand j'aurai le courage de m'y remettre.

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 23 Août 2009, 22:06 
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Félicitations.

Euh, avec un tel moteur, doit bien y avoir moyen de pondre un pseudo MarioBros ou un Wonderboy2 non ?

En effet j'ai toujours trouvé que Rick Dangerous était l'un des rares jeux de plateforme sur CPC a avoir une telle qualité au niveau de la fluidité du controle du sprite du héros, et les saut sont bondissants, contrôlés, etc...

Et franchement, pour pondre un super Wonderboy2 in monsterland, ça peut logiquement être trés bon...

Après, devoir refaire toute la gestion non pas de l'animation mais des Points de vie par exemple ou des tirs...des patterns des ennemis, etc...retuiler le tout aussi... pas simple non plus.

Concrètement tu as fait quoi sur le jeux en lui même ?
--Ajout de sons je suppose.
Enfin plutot remplacement et re-codage de ceux-ci plutôt...
--Utilisation de la palette 4096 je suppose aussi...
--Ajout de cinématiques et autres graphismes inter-levels : ça c'est limite du "hors jeux", le genre de détails n'influançant pas tant sur la qualité de gameplay mais donnant une finition que peut de développeurs sur CPC faisait...et qui finalement ne pompaient que du temps de chargement et de la place sur la D7...lol.

Mais qui font "jeux finis" et que sur C64 bin ils en collaient une chiée.

Idem pour le son, les jeux CPC grapillaient souvent là dessus c'est vrai (Paperboy, typiquement), passque les 16Ko de vidéo pompaient déjà boucoup par rapport à un Speccy à 6Ko bien souvent.
Après, l'idée d'une version 6128+ c'est que justement les canaux DMA permettent d'alléger la lourdeur du son, et trop peu de jeux utilisaient les +64Ko de paginées donc...
Et que maintenant qu'on utilise des D7 en 3"1/2...bin voilà quoi, et on ne se limite plus aux 64Ko + K7en Old d'en temps...si on le souhaite.

Bon, je vais regarder ça.
Mais là j'ai recommencé à tenter le coup pour color line.
C'est long et pas facile déjà, lol.


Post Edit :

Ok, j'ai testé hélas en émulateur...mon Plus n'a pas encore de cable péritelle (la honte) et de toute manière je ne pense pas que mon lecteur soit opérationel en fait...passons.

Donc le HUD c'est le tableau des scores et infos.
Ok on peut le voir sur une des images...

Bin euh...
le problème c'est que ça recouvre un peu de l'écran quand même...ça gène pas ?
Pourquoi ne pas avoir gardé la config du HUD d'origine ?
En faire plutot une longue bande, même si c'est sur les graphismes du level...

Le HUD comme tu l'a mis, c'est plutôt moyen quand même je trouve.
L'idée est bonne de mettre des petits cadres, mais vu que ça chevauche les tuiles, c'est floue et chargé je trouve.
Après le 16 couleurs en mode 1 c'est clair que c'est presque 16 bits... pas trop lourd ?
LE coté de la grille semi transparente par exemple, bin non, ça le fait pas, mieux vaut je pense virer cette transparence et passer en une ligne droite faisant la largeur de l'écran et en haut...mais par dessus les tuiles quand même pour faire un peu jeux d'arcade/console.

Exemple de retouche super à l'arrache :
Image

Donc oui, ça chevauche les tuiles, c'est en sprite Hard Plus donc pseudo Mode1 x15 couleurs.
Il faut alors ajouter encore un cadre pour les vies je pense, et l'idée de cadrer comme ça c'est chouette.
Reste à voire si il ne vaut pas mieux mettre en haut ou en bas de l'écran...question de gouts je suppose ?

Mais quel avantage ?
Sprites hards : dure dure et lourd, par contre ça peut aussi permettre de ne pas splitter l'Ecran alors pour une bande de 1 tuile en haut ou bas de l'écran...
Ou alors c'est juste pour le fun histoire de voir à quel point tu peux améliorer le moteur du jeux pour des productions ultérieurs éventuelles...

Passer en compteurs digits (chiffres) est bien par contre, ça permet surtout d'alléger aux niveau des sprites je suppose aussi...
Mais ces chiffres, ils sont gérés comment alors ?


Modif MarioEsque ?
Genre on peu sauter sur leur tête ? Oui !
Sauter sur les têtes, c'est bien, fun, MarioEsque et laisse présager enfin toute une série de jeux sur ce moteur...enfin du bon plateforme en Plus ? oui !
(Mais ça ne rend pas le jeux un poil plus facile alors ?)
Bref c'est plus une petit délire fun et une main tendue vers un Remodelage complet du jeux/moteur...héhéhé.


--Oui les sons, c'est trés sympa.
Quelques petits bugs il est vrai...mais l'émulateur n'aide sans doute pas.

--Les intros, c'est super bien aussi.

--les fondus en dégradés, typique du plus, ça fait "16bit" et c'est la tuerie...
Mes potes avec amiga et ST se foutaient de ma gueule passque le CPC old ne le faisait pas, lol...
Mais le Plus le fait trés bien.


Au niveaux des graphismes et des choix des encres :
Supersly ne me contredira peut être pas: c'est déjà difficile en old, c'est super cassecouille en Plus de choisir les couleurs.

--LE choix des gris, je trouve, n'est pas forcément tip top, pour certains dégradés ça le fait moyen quoi...enfin surtout pour le Level 1 (j'ai pas vu le reste...).
Disons que passer en gris oui, mais il faut alors peut être encore plus retoucher les tuiles.
Il me semble que tu n'a fait que re-paramettré les encres existantes ?

Avoir gardé le fond bleu permet de garder la touche CPC old il est vrai, car les autres versions sont déséspérément trop grises...lol.

Mais ça foire me semble t'il un peut le dégradé pour les colonnes peut être ?
Image

En gros, le gris/bleuté foncé (4/4/6) sur cette image est commun au fond et à l'avant plan, et aux colonnes blanches.

C'est un gris bleuté foncé.
Hélas il va avec le Gris "pas si bleuté" de l'avant plan et ternis le Bleu coloré de l'arrière plan/colonnes.
C'est surtout visible au niveau du dégradé sur les piliers "blanc" ou le bleau gris super foncé tache et contraste trop vite avec le bleu suivant du dégradé.

Mais il eut peut être si possible mieux value tenter d'avoir un fond "Bleu" et un avant Gris "B&W", sans cette couleur commune qui fond ensemble, applanis et unis trop le tout, je trouve.

Facile à dire je te l'accorde et plus dure à retoucher car il faut alors revoir le codage de toutes les tuiles coincernées...

Mais en gros, pour le fond et les piliers blanc/bleux : un bleu foncé en R0V0B10 vas assez bien, y'a le côté coloré de la version CPC old.
Pour les cases grises en avant plan, bin un gris en R5/V5/B5 ou en 4/4/4 ça passe bien aussi, et alors passer le gris 10/10/12 en quelque chose de plus N&B (8/8/8 ?).
Après possibilité de tenter un truc plus dans les verts aussi...genre 2/5/2 par exemple...

Euh, version redimensionnée pour faire des tests facilement en convimgcpc...
Image
choisir taille d'affichage >> 512x368

La page d'intro devrait en effet être retouchée un peu plus.

Comment l'as tu faite ?
Esque c'est 1 version 16 bit retouchée, ou alors la version Amstrad Retouchée ? C64 ?

Peux tu donner un peu les marges de manoeuvre en matière de retouches ?
As tu simplement changé les couleurs du programme originel (donc en Plus) ou peut on carrément revoir les tuiles ? et donc remplacer certaines encres par d'autres...seulement pour certaines tuiles et pas d'autres.

Pour l'écran d'intro, je suppose que on peut simplement te pondre un écran en 16Ko de base (160x200 Mode 0 je suppose) ou tu peux caler un overscan, des rasters, etc ???
VVoire un Mode 1 avec Rasters et touches de Sprites Hards pour mieux coloriser le tout (lol, bonjour la galère...)


Voilà. Encore félicitation, et bon courage, j'éspère réussir à t'aider un poil.

En tout cas le jeux ne semble pas trop ralentir...le moteur d'origine devait donc avoir un peu de marge de manoeuvre, surtout si les Sons DMA ne pompent que de la mémoire et pas vraiment de ressource CPU...

Enfin, une dernière modif sans doute faisible : passer le saut en bouton B ???
ça peut améliorer le gameplay peut être, avec un rendu plus "console"...et améliorer la précision des sauts alors...

Pour l'image d'intro :
le gris foncé que tu utilise notament pour l'ombrage du blouson : c'est un R3V3B3... pour le coup du blouson il faudrait mieux caler un marron foncé genre R4V2B2...
Après hélas cette couleur sert aussi pour un peu d'antialiasings...

Mais sous ConvImg, il semble qu'il reste bien au moins 2 couleurs/encres de dispos.

et même Plus si on tiens compte du fait que la petite bande Bleu et verte en bas de l'image parasite le tout... (j'ai pris l'image sur ton lien, la résolution semble un peut batarde par contre...)

Reste ensuite à voir si tu compte caler aussi les logos originels (Coredesign, Firbird...) et là le passage en Mode 0 n'est pas toujours simple, sauf si tu les met en Sprites Hards...permettant alors un petit Scrolling et la finesse du Mode1 en 15 couleurs+transparent...
Question de choix surtout que ça t'oblige à (re)programmer le loader de l'image.
Mais bon, un tel truc peut alors se recycler aisément pour d'autres productions...
Et faire un petit effet de scrolls sympathique donc.

j'ai regardé vite fait la reprise d'une version 16 bits de l'image par exemple (Convimgcpc donc), en Mode0 Plus ça passe assez potablement en fait, sauf justement pour ces logos qui sont assez fins à la base (et que tu as donc logiquement viré).

Après, mon problème c'est que je bosse sur PC, lol...


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fano
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 24 Août 2009, 12:46 
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MacDeath26 a écrit :
Bin euh...
le problème c'est que ça recouvre un peu de l'écran quand même...ça gène pas ?
Pourquoi ne pas avoir gardé la config du HUD d'origine ?
Non, justement, en bas ça aurait été genant mais la non :D
Je voudrai justement utiliser cette surface pour faire un beau HUD avec un thème en rapport avec le jeu (genre une boite de cartouches, un flingos et de la dynamite par exemple)
ET oui, le HUD que j'ai mis est pourri, moche et pas totalement implémenté mais c'est juste un essai donc osef :)

MacDeath26 a écrit :
Mais ces chiffres, ils sont gérés comment alors ?
bah comme avant :mdr:

MacDeath26 a écrit :
(Mais ça ne rend pas le jeux un poil plus facile alors ?)
Bref c'est plus une petit délire fun et une main tendue vers un Remodelage complet du jeux/moteur...héhéhé.

oui , ça rend le jeu plus facile mais ça ajoute peu de fun à un jeu qui y est déjà.

MacDeath26 a écrit :
Il me semble que tu n'a fait que re-paramettré les encres existantes ?
En fait oui, simplement un peu dé-saturée, adoucie, dé-constrastée et j'ai bleuté un peu les gris.Perso , j'ai des scrupules à toucher trop à la palette originale que je trouve très bien, j'ai juste essayé de lisser les teintes.

MacDeath26 a écrit :
Mais il eut peut être si possible mieux value tenter d'avoir un fond "Bleu" et un avant Gris "B&W", sans cette couleur commune qui fond ensemble, applanis et unis trop le tout, je trouve.
Sans dire de bétise il me semble que cette couleur était déjà commune dans la version originale, c'est peu être le fait que je l'ai éclaircie qui te fait sauter ça aux yeux.

MacDeath26 a écrit :
Facile à dire je te l'accorde et plus dure à retoucher car il faut alors revoir le codage de toutes les tuiles coincernées...
J'y ai bien pensé mais je me sentais pas le courage de retoucher les 512 tiles de rick dangerous au risque d'un résultat peu être hasardeux au final :mdr:

MacDeath26 a écrit :
Comment l'as tu faite ?
j'ai pris la version Amiga, je l'ai recadrée, redimensionnée en 128*184, retiré les logos et refait le titre puis transformé en sprite, si tu veux t'y tenter, j'ai encore la version intermédiaire en GIF ou en BMP.

MacDeath26 a écrit :
Pour l'écran d'intro, je suppose que on peut simplement te pondre un écran en 16Ko de base (160x200 Mode 0 je suppose) ou tu peux caler un overscan, des rasters, etc ???
un BMP en 128*184*16 couleurs statique, pas la peine d'ajouter les logos Firebird et Core, je vais les ajouter en sprites (en si il me reste de la place lol)

MacDeath26 a écrit :
En tout cas le jeux ne semble pas trop ralentir...le moteur d'origine devait donc avoir un peu de marge de manoeuvre, surtout si les Sons DMA ne pompent que de la mémoire et pas vraiment de ressource CPU...
le CPU souffre un peu quand même , on doit passer de 2 VBL/image à 3 VBL/image pendant le son du cri, qui fait près de 12Kos et qui est transféré d'une banque vers l'AY list en mémoire centrale sous interruptions.

MacDeath26 a écrit :
Enfin, une dernière modif sans doute faisible : passer le saut en bouton B ???
'tain, j'avais failli oublier , oui ça sera le cas lol

MacDeath26 a écrit :
et même Plus si on tiens compte du fait que la petite bande Bleu et verte en bas de l'image parasite le tout... (j'ai pris l'image sur ton lien, la résolution semble un peut batarde par contre...)
C'est le timing du player d'Overlander/Fkey (impressionnant :D ) La résolution ne me semble pas bizarre , c'est un shot de Winape (ben oui, mon appareil numérique n'a pas de tps d'expo règlable sinon j'aurai pris des shots sur CPC+ directement)

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 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 24 Août 2009, 12:59 
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Pour ce qui serait de retravailler les 512 tuilles...euh...

Disont que non, y'a pas forcémnt à les retoucher toutes, juste les trier, re-encrer simplement mais en prenant soin de séparer un poil plus, remettre en place, et voilà.
(facile à dire, oui...)
Après, une page graphique avec les tuile et retoucher sur PC...puis WinApe doit permettre de recaler le tout.
Reste à les laisser dans l'ordre, non?

Plus sérieusement, oui la version Old était bien, mais hélas, bin on voit bien les limitations de la palette old avec son gris unique.
Ils trichent avec un Gris bleu et un gris vert, mais bon...

C'est d'ailleurs ce qui explique pourquoi le niveau 1 est bleue, (et les autres aussi d'ailleurs)...

Le CPC old possède une chiée de Verts, une chiée de Bleue, mais 1 seul gris véritable...

D'ou l'avantage du C64, qui possède au moins 10 gris...lol.

Après, différencier plus le fond et l'avant permet de donner peut être plus de profondeur.

Bref pas simple.

Pour ton HUD, tu cales combien de Sprite Hards pour chaque éléments ??
Idéalement il faudrait quelle dimension pour chaque élément ?

Score, bombes, balles, et vies.
le score doit faire 2-3 sprites, les autres doivent tenir en 1 sprite chacuns si je ne m'abuse.

PS : 128 x 32, je préfère...


Dernière édition par MacDeath26 le 24 Août 2009, 19:58, édité 1 fois.

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 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 24 Août 2009, 19:56 
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MacDeath26 a écrit :
Pour ce qui serait de retravailler les 512 tuilles...euh...

Si d'ordinaire tu te sentais l'esprit joueur, c'est le tileset complet de rick1, il est reintégrable aussi facilement qu'il a été extrait dès lors que tu ne le redimensionnes pas et que tu le gardes dans le même format.
Pièce jointe :
rick_tiles.zip

MacDeath26 a écrit :
Pour ton HUD, tu cales combien de Sprite Hards pour chaque éléments ??
Idéalement il faudrait quelle dimension pour chaque élément ?

Score, bombes, balles, et vies.
le score doit faire 2-3 sprites, les autres doivent tenir en 1 sprite chacuns si je ne m'abuse.

Le Hud , c'est un bloc de 64*64 (ou 128*32 à la limite), point.Le score prends 6 caractères (1 caractère = 8*8 pixels) dans ce bloc et les autres indicateurs, chacun 1 caractère, on peut même mettre le score verticalement (ou même en diagonale lol).Le seule contrainte c'est que l'emplacement de départ de chaque affichage commence par des coordonées multiples de 8.


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 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 24 Août 2009, 20:28 
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Merci pour le tile set...

donc sous Tile studio, c'est des tuiles en 4x8, pixels carrés mais en fait ça passe au mode 0 sur Amstrad donc.


Euh, c'est la version re-encrée ?
En tout cas pas simple de s'y retrouver de prime abord...

Quelqu'un saurait si on peut trouver un screen complet de chaque level ?

Bref l'idée serait de recoloriser en gardant en tête le nombre total limité à 16 encres.
Puis après c'est logiquement tout bon non ?
Juste essayer de garder des encres compatibles CPC+ ?
Y'a t'il des contraintes quelconques pour les encres ?


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 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 24 Août 2009, 20:43 
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Si tu utilises the Gimp je sais qu'il est possible de le configurer pour avoir des pixels doubles.
Sinon, le meilleur truc pour l'éditer en ayant quelque chose proche du CPC+ (wide pixel + palette en 12bits) c'est d'utiliser Grafx2 (http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=2&t=400) avec cette config :

Code :
"D:\Program Files\Grafx2\grafx2.exe" /wide /rgb 16


C'est juste la palette que j'utilise, si tu veux la palette old je te la file :)
Sinon si tu veux modifier la palette, il faut le faire dans le respect des couleurs originales car les autres GFX (sprites et fonte) utilisent cette palette.Le mieux, c'est de faire avec celle là lol

Sinon, si tu t'y met sérieusement, je peux te faire rapidos un patch (à utiliser avec cpc_toolkit et WinApe) pour intégrer tes modifs directement dans Rick histoire d'avoir un aperçu.

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 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 24 Août 2009, 21:57 
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C'est bon, j'ai déjà paramétré mon Paint.net avec la palette old...

Quand aux pixels doubles Mode0, je le fait à la main (bonjour la galère) et vérifie avec convimgcpc...

c'est ce que j'ai fait pour ma skin de color line.

Après bin oui c'est vrai que les sprites utilisent aussi la palette donc mieux vaut pas trop toucher tout ça, lol...

Quand au reste, c'est du déjà coding, et pour le moment, bin je me concentre sur les graphismes en fait.


Je viens de finir ma skin ColorLine je pense...
Je vais pas faire bien plus dessus, lol.

surtout que si j'ai bonne mémoire, je devrais reprendre un level design pour Hermol et son projet en cours (arf, ça aussi c'est long).

Et si j'ai toujours bonne mémoire, maintenant que je me suis fait la main sur le mode 0...
Je devrais aussi tenter quelque chose pour ton projet WildFire.


Sinon la le seul truc qui me gène un pe en fait, c'est our le poteaux blanc-bleu sur la photo du level 1 que j'ai mise...

Y'a pas grand chose à modifier je pense donc je vais te montrer.

Le temps de mettre ça.
Ok :

Image

Alors là ce que j'ai fait :
piliers : changé le Bleu super foncé et grisé avec le simple bleu du fond.
Disont que le résultat n'est pas si bon que je pensait, mais au moins ça fait quand même ressortir le fait que c'est au premier plan et c'est alors plus éclairé.

sur la gauche de l'écran :
j'ai remplacé le gris clair légerement bleuté du premier plan (pierres) par le gris de base Old.
Sur la droite de l'écran, j'ai bien sur fait de même mais j'ai aussi changé le Bleu foncé grisé commun avec le fond en un Gris équilibré et foncé.
euh, j'ai fait ça au pif donc c'est pas forcément exactement un Gris du Plus, mais il doit bien avoir un truc dans le genre.

ça permet de voire la différence de rendu.
Après comme tu l'a dit, on peut pas toujours changer les encres à la légère et y'a sans doute alors des conséquences sur d'autres tuiles ou sprites.

Bref ça peut demander reflexion et du travail (lol, tu en as déjà fait boucoup) mais ça peut aussi être trés faisible.

Question de goûts bien sûr, tes modifs sont déjà acceptables soyons honnète.
:)

Et rien que le travail de caler +64Ko dans la Ram, avec surtout de superbes sons digitalisés : une technique qui risque de faire que le Plus vas avoir peut être enfin de beaux jours devant lui ?

En tout cas moi j'aime bien ce que tu fait : faire passer le standard CPC en 6128+ au lieux de 464 Old, c'est trés louable et il est temps, vu que c'est quand même l'anniversaire des 20 ans du Plus si je ne m'abuse. :kiss:

Et que franchement des jeux en version Plus, bin il "suffit" :
--De prendre conscience qu'un CPC ça peut aussi avoir 128Ko de mémoire !
--De re-palettiser.
--De caler du Son DMA.
--De rajouter des cinématiques, des intros, des pages graphiques de présentations, qui sont quand même plus faciles à faire de nos jours sur un PC...

Et si le jeux est bon à la base, bin il le reste forcément.
Tout ce que les développeurs sur GX4000 n'ont pas fait avec leur portages directes CPC old (Barbarian 2, Batman...Klax...).
En même temps, avec des cartouches de seulement 128Ko et seulement 64 Ko de Ram (GX et 464+...) ils n'avaient pas cette marge de manoeuvre d'un 6128+ avec D7 3"1/2 à volonté, lol...


Question : Gryzor, c'est possible de lui mettre un scroll Hard ?
:winner:

Ceci dit, je pense que le format optimal pour un 6128+ serait en fait un jeux utilisant à la fois une cartouche et une D7...
C'est théoriquement possible bien qu'il faille alors prendre de la place sur la Cartouche pour mettre un mini OS/loader permettant en outre de gérer le Lecteur...justement.

Après il convient bien sûr d'avoir une cartouche avec Eprom amovible et programable...

Mais que certaines ressources tels les Sprites et tuiles ou musiques/Sons soient en ROM, c'est logiquement un "Gagne-Temps-Machine", non ? :?


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fano
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 25 Août 2009, 12:24 
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MacDeath26 a écrit :
Quand au reste, c'est du déjà coding, et pour le moment, bin je me concentre sur les graphismes en fait.

Si double clicker sur un fichier et appuyer sur F9 , c'est du coding alors oui c'est du coding :mdr:


MacDeath26 a écrit :
Sinon la le seul truc qui me gène un pe en fait, c'est our le poteaux blanc-bleu sur la photo du level 1 que j'ai mise...
Ah j'avais du mal à comprendre dont quoi tu parlais ! c'est vrai que ça fait ressortir le shading utilisé pour le pilier mais perso ça me choque pas.Ce qui m'a plus choqué , c'est le bleu 1 utilisé en couleur basse pour les gris et ré-utilisé dans les dégradés de bleu.C'est pour cela en fait que j'ai bleuté les gris et que j'ai grisé ce bleu.

MacDeath26 a écrit :
Et rien que le travail de caler +64Ko dans la Ram, avec surtout de superbes sons digitalisés : une technique qui risque de faire que le Plus vas avoir peut être enfin de beaux jours devant lui ?
Moui, je pense que ça doit être ponctuel pour des jeux qui en valent vraiment la peine et qu'il vaut toujours mieux avoir des jeux nouveaux.

MacDeath26 a écrit :
Et que franchement des jeux en version Plus, bin il "suffit" :
--De prendre conscience qu'un CPC ça peut aussi avoir 128Ko de mémoire !
--De re-palettiser.
--De caler du Son DMA.
--De rajouter des cinématiques, des intros, des pages graphiques de présentations, qui sont quand même plus faciles à faire de nos jours sur un PC...
Tu as oublié deux tâches des plus difficiles : analyser le code du jeu et le comprendre (merci Winape avec son débuggueur) et dealer avec les bugs infâmes de l'ASIC.SAns compter que pour ce que tu as testé, le code passe son temps à sauter entre les banks en essayant de ne pas se perdre en route, bonjour le cauchemar à debugguer :?

MacDeath26 a écrit :
Question : Gryzor, c'est possible de lui mettre un scroll Hard ?
Il est hors de question de toucher à Gryzor, c'est une réussite du CPC , j'aurai des scrupules à y toucher (quand bien même j'en serai capable).

MacDeath26 a écrit :
Mais que certaines ressources tels les Sprites et tuiles ou musiques/Sons soient en ROM, c'est logiquement un "Gagne-Temps-Machine", non ? :?
Non, ça peut faciliter le travail de programmeur (en connectant les ROMs en #C000) mais ça n'accèlère rien.

Sinon, je me suis jamais interessé à mettre cette modif en cartouche mais de toute façon , je n'ai pas le matos et je ne vois pas trop l'interêt tant qu'on ne pourra pas produire de nouvelles cartouches et pis c'est encore un coup à retrouver le tout sur E-Bay dans une cartouche cannibalisée :cry:

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 25 Août 2009, 20:42 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Localisation : Valence
Citer :
Il est hors de question de toucher à Gryzor, c'est une réussite du CPC
Sur CPC464old oui, mais pas sur 6128+... :P

Citer :
analyser le code du jeu et le comprendre (merci Winape avec son débuggueur) et dealer avec les bugs infâmes de l'ASIC.
Oh, ça...
Mwoui bon...admettons que ça ne se fait pas tout seul... :magic:

Post Edition :

Pour en revenir à Gryzor, oui tel quel c'est sans doute le meilleur jeux CPC.
Toujours dans le top 10 de la machine.
Après, bin sans parler de le Modifier, au moins repomper des routines, bin voilà quoi.

Pas de scrollings vraiment...(c'est là que y'a à faire)
Pourtant une bonne gestion des sprites (rapide voire fluide) pour un jeux de plateforme.
Et le Sprite Joueur capable de sauter et tirer dans 8 directions...à la fois, voire se baisser aussi.
Et une animation bien complète en fait.
Des Armes suplémentaires, gestion de "sprites de tirs"...
Bref que du bon facilement améliorable peut être pour un "Midnight résistance -like".
ou autre ?;


Donc je pense que bien analiser cette pièce maitresse (voire Robocop 2 aussi...)
Adapter en 128Ko, voire en Plus, et on a notre moteur de jeux de plateforme idéal pour le format.
Déclinable en plein de jeux différents.

Mais bon, même si moi même je me met au coding, j'arriverai pas à faire ça avant chaille de temps.
Mais si quelqu'un peut me le faire, bin pour le reste (graphisme, conception du cahier des charges, Level Designing...) bin là je veux bien.

Idem pour Rick Dangerous.
Y'a pas sde smoth scrollings, c'est clair, mais y'a moyen de caser du jeux d'exploration avec ça.
Soit plus axé Mario, soit plus tir.

Perso, je pense qu'un pseudo Wonder Boy 2/Black Tiger serait tip top...


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fano
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 18 Oct 2009, 11:43 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
Message(s) : 968
Localisation : Troyes, France
Allez je déterre un peu le sujet puisque ça avance un peu.A force d'essais, j'ai fini par trouver pour le HUD.

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Les options

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J'attends plus que la page de chargement, je compresse le tout, un petit loader à ecrire et c'est fini :D

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MUSICMAN3512
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 18 Oct 2009, 12:37 
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Inscription : 10 Mars 2009, 17:41
Message(s) : 253
Tous mes encouragements.

Vivement de voir le resultat final.


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hERMOL
 Sujet du message : Re: Projet Rick 128+ recherche !
Message Publié : 18 Oct 2009, 13:47 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
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le "music test" fait très console :)


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Traduit en français par Maël Soucaze.