Tout d'abord je vais me présenter car je suis nouveau ici.
MacDeath26 (26 comme Drôme), 30 ans, heureux possesseur de CPC dans son enfance.
Il se trouve que je possède encore mon bon vieux CPC6128, et que j'ai aussi trouvé un 6128+ (sans écran, mais 1 pad et cartouche Basic). Malheureusement ce n'est pas du tout en "état" de marche. Pas de moniteur et c'est surtout chez mon frère. (passons) (mais les ordis fonctionnent bien sûr) Bref je projette de remettre ça en marche quand même.
Vu que nous sommes bientôt 20 ans après la sortie du CPC+ des choses ont changées.
Vous le savez, les ordinateurs de maintenants sont tout de même boucoup plus puissant, aussi la rétroprogramation peut tout de même être à la portée de plus de monde avec les outils adaptés (enfin je l'éspère). Et la limite de place (en mémoire sur diskettes) ou de temps moindre que pour les développeurs de l'époque (qui baclaient souvent à l'arrache certaines portages car pas de temps ni d'argent). Entre les outils sur PC, les diskettes 3"1/4 et autre...
Bref je souhaiterais savoir quelle est la méthode pour faire des jeux sur CPC. à commencer par "comment qu'on s'organize".
Ensuite, existe t'il des programmes pour fabriquer des jeux, genre "arcade game maker" ou "shoot them up maker". C'est qu'il me semble quand même que les développeurs bricolaient vraiment pour chaque jeux et n'utilisaient pas forcément des "moteurs de jeux" optimisés et génériques.
Puis d'autres questions plus techniques, enfin pas trop vu que je ne suis pas un vrai programmeur :
clever programming of the 6845 could produce overscan, different resolutions (although with the same pixel density) and smooth pixel scrolling.
Pour le côté "différentes résolutions",s'agit il simplement du fait que l'overscan ajoute de la surface d'écran ou peut on vraiment faire un "mode1" avec 320x200 en 16 couleurs ?
Concernant les jeux :
J'aimerai bien reprendre certains de ces jeux et les mettre à la sauce "2009plus".
En fait, j'ai toujours été grandement déçue (et irrité) par ces portages des version ZX sinclair merdiques en 2 couleurs et trés mal gérés donc finalementy moins rapides que sur ZX. un comble.
L'Exemple typique est BlackTiger. 2 couleurs et une jouabilitée merdique, la musique omniprésente qui finalement pompe de la ressource et tape sur les nerfs, etc... Arf, et cette manie de ne pas finir les jeux en ne mettant pas une belle image couleure de la victoire en fin de jeux... Alors que mettre 4 couleurs rend déjà les graphismes super biens et me semble t'il ne tient pas toujours plus de place (vu qu'un pixel ne tient pas forcément plus de place d'une couleur ou d'une autre. c'est juste qu'il faut alors faire plus de saisies (euh, c'est bien ça ?) Genre : Head Over Heels les mêmes graphiques pour ZXSpectrum, C64 et CPC mais ils ont pris le temps de mettre les 4 couleurs sur CPC et les graphismes sont alors largement supérieurs (une des meilleurs utilisation du mode 1 sur amstrad selon moi)
Autre exemple : Arkanoid : les ralentissements, et la gestion étrange de la balle...serait il possible de soulager en passant les rares sprites du jeux en Hard pour une version plus ?
Je sais que reprendre le programme de départ est quasi impossible. Par contre pour ce qui est des graphismes, entre les scans/images des jeux (arcade comme versions spectrum/CPC), les outils graphiques modernes, etc... On peut je pense trés vite arriver à reproduire des sprites et Level Maps plus facilement que les graphistes de l'époque (et passer moins de temps à entrer laborieusement des lignes de codes pour chaque pixel). Et convertir facilement des images cannées avec le PC.
Enfin, l'idée est aussi d'utiliser des sprites Hards pour facilitée la gestion du jeux (en mettant le personnage du joueur en Hard, avec plein de couleurs notament...).
Donc comment ça marche : --Pour éditer des levels ? --Pour éditer des Sprites ? --etc... Y'a t'il un programme complexe (ou un ensemble de programme) relativement userFriendlypermettant de : --Définir les données du jeux que l'on souhaite utiliser : usage du plus, 64ko ou 128ko (voire plus...), scrollings souhaités, mode de chargement, overscan ou splittage d'écran, modes graphiques, collisions, gestions des points ou des menus, taille de l'écran de jeux... --définir les maps. --définir les sprites (avec options Hard cpc+ ou pas) --lire des médias : musiques, images notament en overscan ou plus pour les entre tableaux, "cinématiques" ou image de fin. --utiliser des périphériques particuliers : pistolets, crayon optique (bof) souris.
Ah, et j'ai aussi lu quelque part que l'amstrad pouvait plus ou moins avoir 3 boutons aux joysticks (utilisé notament pour la souris). C'est vrai ?
Bon, je suis sans doute gourmand...
Merci de m'aiguiller.
Dernière édition par MacDeath26 le 06 Mars 2009, 16:19, édité 1 fois.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4998
oui biensur il est possible d'éditer les niveau ou modifier des gfx d'un jeu .. j'adore faire ca , et il a quelques exemples disponible sur le site ...
J'ai lancer un topic y'en quelques temps sur la modification de niveau --> viewtopic.php?f=6&t=189 NiNxPe devait me faire les gfx , mais c'est tombé a l'eau
Déjà dans un premier temps tu peu t'amusé à éditer les sprites avec winape sauvé tes modifs en fichier "snapshot" et nous montrer ca !
Donc si j'ai bien compris, c'est de la modif de lvl existants, donc tu gardes un moteur de jeux.
Hudson Hawk, Blues brothers et moktar sont assez proches à la base donc c'est clair que ça peut le faire.
Après, je n'ai pas vraiment essayé Moktar sur CPC (j'avais déjà un PC à l'époque) mais la version PC était excellente.
Bref l'idée est de cracker le Moteur d'un jeux particulièrement réussit histoire de ne pas se prendre trop la tête. Une liste de potentiel candidats si ce n'est déjà fait : --Rick Dangerous (1&2) En effet je me souviens qu'ils était vraiment trés fluide et maniables, avec peut être quelques ralentissements et pas de scrolling par contre. Et l'écran de jeu assez petit aussi mais le déplacement bien rebondissant du perso était tellement précis et fluide que c'est un moteur assurément puissant. --Ghouls and Ghost : Ce jeux n'est pas ultime, et les graphismes assez moyens. Toutefois c'est un jeux relativement fluide (quelques sprites moyennement animés tout de même). un "demi scrolling" qui reste correcte, mais surtout : c'est de l'overscan !!! --Gryzor bin forcément quoi.
Bref j'aimerai bien savoir quels moteurs de jeux ont été krackés de la sorte stp.
Bon sinon je vais voir pour le tile editor. aillé je l'ai.
reste à voire comment ça fonctionne. Je suppose que les tiles font 16x16 pixels de modes 1 ? Comment il faut faire pour se mettre en standard "CPC" ?
Il me semble que pour la palette de cpc de base il faut mettre le RGB deepth à 3, ça fait 27 couleurs... Et pour le CPC+ alors ?
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4998
pour Ghouls'n goblins et ghoul's n ghost , les sprites en 4 couleurs/mode 0 c'est un truc de codeur pour rendre les animations/scrolling super fluide ...
Citer :
--Rick Dangerous (1&2)
ta les maps qui sont compacté, et decompacter pendant le jeu ... mais c 'est pas impossible a refaire.. si tu sort des tiles/sprites plus jolie que l'original, je veux bien recoder ca ...
Citer :
Gryzor
Dur, dur de faire mieux coté gfx, et compliqué a injecter les modifs en mémoire...
sinon t'as prehistorik 2 qui est facilement modifiable spr/map et tiles... tout est visible de winape et sont editeurs de spr ...
Citer :
Je suppose que les tiles font 16x16 pixels de modes 1 ?
ca dépends des jeux, rien de standard sur CPC, fouille la mémoire (qui est pas bien vaste ) et tu vera ...
Citer :
Comment il faut faire pour se mettre en standard "CPC" ? Il me semble que pour la palette de cpc de base il faut mettre le RGB deepth à 3, ça fait 27 couleurs...
MODE 0, 160 pixels par 200 en 16 couleurs/27. MODE 1, 320 pixels par 200 en 4 couleurs/27. MODE 2, 640 pixels par 200 en 2 couleurs/27.
Inscription : 15 Oct 2007, 02:49 Message(s) : 402 Localisation : Les Sucres en Morceaux
Je ne suis pas fort en code, mais juste histoire de pondérer les dires d'Hermol, le crack est une solution, mais tu peux aussi repartir de zéro, c'est pas forcément plus compliqué. Certains trouvent même ça plus simple, et surtout, ça te permet d'aller faire exactement comme tu le sens. Et puis quelque chose me dit que c'est plus gratifiant aussi.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Salut MC26, content de te voir poster par ici
J'aurai aussi tendance à aller dans le sens de sly du fait que ça peut être très complexe si tu veux ajouter des trucs par rapport au jeu initial.Pis c'est vrai qu'il y a du plaisir à réinventer la roue
Un petit truc pour travailler sur PC au plus proche des restrictions du + avec grafx2 (double pixel, composants sur 4bits)
Code :
grafx2.exe /wide /rgb 16
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
pour Ghouls'n goblins et ghoul's n ghost , les sprites en 4 couleurs/mode 0 c'est un truc de codeur pour rendre les animations/scrolling super fluide ...
Bein non... C'est surtout une astuce pour le masquage des sprites...
Pour ghouls and ghost je dirais quer is les sprites sont moches c'est aussi que ceux qui faisaient les jeux à l'époques était plus souvent des geeks que des artistes graphiques.
Et les "outils" étaient aussi moins bons que maintenant où l'on est assisté par de trés puissantes machines. Enfin le mode 0 de l'amstrad n'est pas un format graphique facilepour faire de belles choses fines.
Et il faut reconnaitre que le bon vieux CPC était bien moins vendu que les Spectrums et Commodores 8bits me semble t'il. Donc marché moins porteur (principalement aux USA) donc moins de moyens sur les productions.
Bon je tatonne un peu avec Tile Editor. Je penche pour faire des tiles en 8x8 pixmode 1. mais c'est boucoup plus chiant car il en faut un paquet et ne pas se perdre. Et il n'est pas super possible de prendre une lvl complet en image et de l'insérer tel quel. Wait and see. Je commence à repomper les GraphX de Black tiger Spectrum. Déjà re designer les lvls c'est un bon début, ajouter 2 couleurs viendra ensuite je pense.
Inscription : 15 Oct 2007, 02:49 Message(s) : 402 Localisation : Les Sucres en Morceaux
Peut-être devrais-tu commencer par avancer le code, et ensuite, lorsque ton projet prendra forme, tu pourras chercher un graphiste, il y en a quelques uns sur CPC qui pourraient être intéressés par le projet.
C'est peut être là le problème. Avancer le code. Quelles sont les étapes ? Par ou commencer ?
Sinon une petite question somme toute triviale.
Les 64Ko en plus du 6128 sont elles si inutiles que ça ? Concrètement ça fait quoi ? --met en mémoire des données donc charge le programme en une fois ? --Surcharge en fait le Z80 qui au final n'arrive pas a gérer plus que les 48Ko de base ?
Je me souviens que peu de jeux demandaient vraiment les 128Ko. Encore que les version D7 étaient souvent plus grosses, c'est aussi que comme le temps de chargement était super réduit, on avait moins de risque de planter le chargement ou d'attendre 1 heure...
Enfin les Fonctions Plus permettent elles d'alléger le travail du CPU ? Entre les sprites Hards, la musique améliorée parrait il, le scrolling hard...
Esque ça donne ces travaux a d'autres composants et permet au Z80 d'aller mieux ou plus vite ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Je dirai qu'avant de coder, il faut connaitre assez bien les restrictions et l'organisation mémoire du CPC.Après savoir aussi ce que tu veux de ton programme et l'organiser.En résumé, pareil que sur PC mais en nettement plus rigoureux je dirais.
En fait les 64K supplémentaires peuvent te permettre d'ajouter des choses que t'aurait pas pu, genre musique, des graphismes en plus.Si ton organisation mémoire est bien conçue et respecte les contraintes de la machine, ça n'impacte pas la vitesse.Ca peut aussi t'aider à implémenter des techniques plus rapides mais gourmandes en mémoire comme les sprites codés en dur.
Les sprites du plus, malgré leurs défauts sont quand même bien pratiques, c'est du temps machine sauvé qui peut aller au bénéfice d'autres choses ou à la fluidité du jeu.Le défaut c'est qu'il ne sont pas vectorisés et que chaque pixel tient sur 1 octet , donc il sont peu lents à mettre à jour (mais ça s'optimise ) Le scroll Hard sur +, c'est un régal car au pixel et une fois que tu as compris les spécificités du crtc c'est pas compliqué (d'ailleurs ça a m'a été expliqué y'a pas longtemps dans un autre sujet sur ce forum ) Sur le son, je ne saurais pas te répondre par contre y'a encore les interruptions programmables (PRI) et la possibilité de faire des ruptures facilement (SPLT) qui sont des capacités trop sympa
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Ok donc la mémoire en plus permet : --de mettre en réserve RAM des données (donc sans avoir à pomper dans la D7 trop souvent). --Puis en répartissant les taches du Z80 traiter tout ça en plusieurs fois.
Bon, j'ai remis la mains sur ma doc d'informatique industrielle et de programmation du temps ou j'était en 1ère année d'IUT GEII.
Je pense que j'en aurais bien besoin pour me rafraichir les concepts. Genre le rappel des fonctions logiques, matrices et mémoires, l'horloge (clock) etc... C'est marrant d'ailleurs je me rend compte qu'ils auraient vraiment du nous faire bosser sur des Amstrad à l'époque car il me semble que c'est même encore maintenant un ordinateur d'apprentissage potentiel.
En plus de ça je parcours les différentes rubriques et articles du site (trés bien ce site...) notament "coding : de l'arcade à l'action". Après, je vais tenter de récupérer les bouquins de programmation de mon frêre (c'était lui le programmeur dans la famille, et moi le joueur lol) et carrément de voir ça avec lui.
Graphcet/organigramme : Je suppose que c'est une étape importante dans la conception d'un programme/jeux en générale. Comment ça se conçoit pour un truc sur Amstrad ? Je veux dire il y a forcément des trucs techniques à y mettre en fonction du type de jeux ? Ou alors personne n'en fait vraiment ?
Bref du travail en perspective.
Sinon pour la petite histoire, je viens de retrouver deux cartons qu'il avait laissé chez moi : 1 oric et 1 ZX spectrum, ainsi qu'une boite avec tout pleins de jeux originaux...mais bon, il me faut encore récupérer une télé et l'amstrad 6128+.
Merci pour votre patience.
Post Edit : ok j'ai viré les truc qui faisaient trop noob...je referais plus ça.
Dernière édition par MacDeath26 le 10 Mars 2009, 15:02, édité 1 fois.
Inscription : 28 Août 2008, 23:41 Message(s) : 261
Euh, c'est quoi le "clocking" ?
Pour te faire une première idée de ce que tu peux faire avec l'amstrad Plus, tu peux t'amuser un peu avec le B-Asic pour manipuler des sprites, créer des super sprites. Sur la disquette téléchargeable ici, il y a qq exemples en basic.
Citer :
Et malgré une vitesse dérisoire maintenant, c'est de l'éléctronique donc ça peut faire un "affichage" que l'oeuil humain ne semble pas disserner comme étant clignotant.
Evite ce genre de phrase...(ça veut rien dire) Ou alors ta punition sera de regarder 5 mn des flashouilles made in sylvere.
Ok, je vous ai pondu une petite chiée de texte. Je m'excuse à l'avance si ce n'est pas la bonne section ou si tout le monde s'en fout.
Citer :
Je dirai qu'avant de coder, il faut connaitre assez bien les restrictions et l'organisation mémoire du CPC.Après savoir aussi ce que tu veux de ton programme et l'organiser.En résumé, pareil que sur PC mais en nettement plus rigoureux je dirais.
En effet c'est sans doute le travail le plus délicat. Cerner quelles technique employer...
J'ai analisé un peu le jeux Black tiger : les graphismes et le gameplay, en version CPC et Arcade.
J'ai choisis ce jeux car j'adorais la version arcade et comme c'est encore un vieille bornes, y'a pas trop de trucs non plus (la résolution n'est pas extrème), ça reste à la portée du CPC (je l'éspère).
C'est surtout un des rares jeux que j'ai acheté qui n'était pas en compilation (avec rick Dangerous 2, Gunship et Pirates, lol..bonjour l'écart de qualité) et je fus tellement déçue (bonjour l'arnaque) que c'en est une revanche personnelle.
Genre le portage miteux jamais retouché torché en 2-3 semaines sous prétexte que US Gold ne s'intéresse qu'au marché Américain et que le CPC n'y était pas. Sachant que jamais un graphiste ne s'est penché sur cette version, seulement un programateur qui n'a fait que reprendre les sprites et graphiques Spectrum en l'état "hé oh, c'est cher un graphiste, c'est payé à la couleure..."lol.
Dans l'idée, faire déjà 1 niveau "complet" serait bien, avec un moteur potable. Car les 8 niveaux de l'arcade c'est déjà trés long quand même.
"Mise en page de l'écran" Bon je prendrait comme mesure des "cases" de 8x8 pix. C'est quoi déjà le terme officielle ? Tuile ? Octet ? Caractère ? bin je dirais "Case" mais je corrigerai si besoin.
Version amstrad : Utilise sans surprise la résolution ZX spectrum (à peu de choses prés). Présence d'un Raster pour avoir 2 set d'encres du mode 1. Désolaid, je n'ai plus en mémoire les noms/références exactes des couleurs.
surface max utilisées : 32x25cases si on se base sur la fenètre des scores. --Fenètre Scores (et vies) : 32x 4 cases utiles Couleures : noir, violet, blanc, rose. --Fenètre Jeux+Inventaire : 24x20 cases. --Fenètre Jeux : 24x14 cases utiles une ligne/case entièrement noire la sépare en haut et en bas des fenètres score et Inventaire. couleures : Noir, vert. --Fenètre Inventaire : 24x 3 cases utiles. couleures : Noir, violet, jaune.
Les Fenêtres de Jeux et Inventaires sont probablement splittées et utilisent la même liste d'encres, totalisant les 4 couleurs du mode1.
Version Arcade : J'ai pris des photos sur le nets, elles semblent en 1pix = 1 pix. les fenètres scores et Inventaires laissent apparaitre le jeux en fond. ça en jette plein la vue mais n'est pas fondamentalement utile.En gros : résolution : 256x224 (32x28 cases) --Scores : 5-6 cases de hauteure. --Inventaire : 3-4 cases de hauteure. --fenètre de jeux utile : 32x20 cases à peu presque.
En prenant la bonne vieille résolution Mode 1 : 320x200 soient 40x25 cases.
Il est possible de se ménager : 3-5 cases de hauteur pour les scores. 2-4 cases de hauteur pour l'Inventaire. laissant 20à16 cases de hauteur pour la fenètre de jeux.
Quand à la largeur, on dépasse finalement la version arcade et autant se mettre en 32 cases. et viser le symbolique 16/9 avec une fenètre de jeux de 32x18 cases (au lieux des 24x14 de la version cpc officielle). on laisse alors 1 case en haut et en bas de la fenètre Jeux histoire de se ménager le scrolling vertical (je sais pas si ça y joue). On passe les fenètres Scores (3 cases de hauteure) et Inventaire (2 cases) en minimaliste.
voilà déjà la première étape.
Rasters et splits : je connais pas trop encore. sommairement je pensais : Scores : 4 couleures. Jeux : 4 couleures et sprites en 16 couleures (Mode Plus "enclenched") Inventaire : Idéalement passer un peu de Mode 0 histoire de rendre ça plus coloré aussi. Donc le problème c'est alors qu'il faut un double raster/splittage avec 3 fenètres horizontales ayant chacune ses encres/mode. sachant de plus que les 2 fenètres "informatives" sont assez étroites en hauteur.
C'est trivial (euh...je ne pense pas) ou cela risque t'il de carrément trop surcharger le programme/CPU ? je pensait à ça histoire que graphiquement ça assure, mais si c'est super lourd, je vais revoir la copie et rester en 4 couleurs (celles de la fenètre de Jeux donc). De toute manière, la première versionpeut aussi se contenter du minimum pour ces fenêtres avec 2-3 couleurs Mode 1 de la fenêtre de Jeux.. Reste que même pour ça il faut splitter horizontalement me semble t'il ?
Fenêtre Jeux : --Garder plus ou moins les graphismes de la version amstrad, mais revoir le design de la map histoire de plus respecter l'Arcade, et utiliser les 4 couleures. --Passer le personnage en Sprite Hard, ainsi que ses tirs. --laisser les monstres en mode sprites soft avec les 4 couleures du décors.
Le problème, c'est que vu que la fenètre est alors beaucoup plus grande et les niveaux aussi (version arcade), je pense alors couper les niveaux en plusieurs parties avec chargement en cours de route.
donc en gros, un level serait en 4 parties : --début première moitiée. --Milieux-fin : à la moitiée, je revoit le plan de la map histoire que l'on ne reviennent pas en arrière et ça recharge alors une couche pour la fin du level. --Dunjeon : un mini niveau qu'il serait bien d'inclure, mais bon on en est pas encore là. --Boss de fin de niveau : idem, quand on arrive au boss, ça efface la map pour en mettre une autre bien plus réduite. ça devrait permettre de placer des boss mieux gérés et plus gros, sans être dans un mouchoir de poche pour les combattre.
En plus de cela, il y a le magasin : quand on libère un sage qui vend des trucs. Je pensais placer ici aussi un chargement et alors mettre un écran Mode0 en 16 couleurs remplaçant la fenètre Jeux (prolongeant alors la fenètre Inventaire)
Mettre des chargement en plus, ça ralentis bien sûr en cours de partie. ça permet alors de faire les Maps à la taille originel (et ça risque encore d'être encore trop) Mais c'est lourd à gérer ? Après reste la possibilité de mettre ça en ROM/cartouche aussi (on peu rêver).
Scrollings : scrolling "plus ou moins" multidirectionnel.
Le Personnage reste toujours au centre de l'écran donc le scrolling horizontale est toujours en place. Quand il saute, ça ne scrolle en vertical que quand il "attéris" sur une plateforme ou sur une échelle ou alors si il tombe plus bas que son point de départ.
Naturellement il serait bon d'avoir ce(s) scrollings en hard.
Sprites :
Comme je l'ai dit, je voudrais le personnage en SpriteHard et ainsi booster le nombre de couleures à l'écran. le personnage ferait 4 sprites pour son corps (32x32 pix). il lance 2-3 couteaux (donc 2-3 sprites en plus). Et le truc probablement pénible : son fléau d'arme. la boule prend aussi 1 sprite, mais je ne sais pas trop pour la chaine. Sans compter la chaine, ça fait logiquement 7-8 sprites Hard (en fonction du nombre de couteaux lancés, à définir).
soit passer la chaine en hard, soit laisser les 8 sprites restant pour quelques monstres ou pièges.
Je ne sais pas si c'est facile de combiner sprites Hards et "softs". Ni si les armes/tirs sont necessairement à mettre en hard (je pense que oui histoire qu'ils aient des couleures raccord avec le personnage.)
Pour les Monstres et pièges, je aussi aussi limiter par rapport à l'arcade, pas avoir 12 monstres à l'écran donc.
La version "ZX amstrad" : Elle possède une animation assez naze : -le feeling de la prise en compte des dégats sur les monstres est inexistante. -le fléaux d'arme est super mal géré (trés lent) et aurait tendance à s'enrayer quand on l'utilise trop vite. -le contrôle du personnage manque de répondant et les sauts et chutes sont fastidieuses et beaucoup plus courts/moins hauts que pour l'arcade.
Mais c'est aussi ce qui m'inquiète. La plupart des jeux d'action de mes souvenirs avaient de tous petits écrans et n'étaient pas toujours super fluides pourtant. Je pense notament aux jeux de chez Dynamic, pourtant une référence selon moi sur CPC. (au moins pour les graphismes et femmes à poil, lol)
Et les jeux super fluides n'avaient pas de gros sprites et ralentissaient aussi parfois, voire n'avaient pas de scrollings (Rick Dangerous 1&2).
donc était-ce un simple foutage de gueule d'US.Gold ou je vise un écran trop gros ? C'est que même en version Amstrad de Black Tiger les sprites me semblent de taille respectable et assez larges (comparables à l'arcade en fait). Donc le CPC 6128+ aura t'il les reins assez solides finalement ?
Que vais-je devoir revoir fortement à la baisse ?
En passant les créatures et le héros en format rikiki, donc 16x32 pixels, ça ne prend plus "que" 2 sprites Hards. On peut alors généraliser le Hard pour les adversaires et les décors restent à peu prés utilisables tels quels en version Amstrad, ça les mets quasiment à l'échelle de l'arcade. Mais re-designer les sprites devient délicat. Car petits sprites = moins beaux graphiquement, moins facile à rendre expressifs en tout cas. Sachant que ça permet aussi de caser plus de couleurs dans la fenêtre de jeux (15+transparent)...
Dernière édition par MacDeath26 le 10 Mars 2009, 23:37, édité 1 fois.
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