Je viens de voir un logo IA friendly, du coup je poste ici.
Voici un 4X inspiré de Ascendancy. Une sorte de demake.
Ça tourne sur un 6128. Il faut un émulateur précis, parce que j'utilise des split rasters. Évidemment, le code a été en grande partie fait avec Claude Code. (Sauf les split rasters)
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5153
Salut Rewk,
Super une nouvelle prod CPC, je l'ai déjà vue passer sur "itch.io". !!! https://cpcrulez.fr/GamesTest/4xcpc-therewk.htm Tu peu nous expliquer les diffèrentes étapes de création ? tu upload directement la disk/Rom source ou le code source sur Claude ? Comment c'est passé la conversion/création graphique ?
Je suis parti d'un bout de code de split-rasters que j'avais fait il y a quelques années. J'avais essayé de faire un jeu d'aventure à la Fugitif avec. Mais je suis trop nul en dessin, et ça n'a rien donné, hormis la partie technique.
Pour la création graphique, j'ai fait générer un éditeur de sprites/images avec les contraintes et les caractéristiques des rasters, pour pouvoir obtenir des images 4 pens et leur palette par ligne. Pour la musique, j'ai utilisé Arkos, mais là, Claude ne sert à rien. Pour la musique ou les images, il est nul. Donc à l'oreille, pour reproduire un bout de la BO de Ascendancy. Convertie en FAP pour être jouée en temps constant. Et pour les dessins, l'éditeur pixel par pixel pour les icônes. Ce qui est cool avec les rasters c'est qu'on peut mettre plein de couleurs en mode 1 !
Je m'étais aussi fait une lib de création de DSK en Go à l'époque. C'est ce que j'utilise pour générer directement le DSK système sans formatage. C'est pour ca qu'il se charge vite, il lit directement les secteurs en ram et dans les bank du CPC, sans passer par l'Amsdos.
Donc, il y a un gros bout de code en Go qui fait des conversions, de l'encodage, du codegen. Et des tests unitaires qui exécutent le code Z80 dans un émulateur headless pour valider qu'il ne cassent pas. D'ailleurs l'émulateur compte les NOPS, ce qui permet aussi de valider que les changements de code contraint ne cassent pas la synchro au NOP près des split rasters.
Bref, un gros SDK maison en Go.
Ensuite, il faut juste itérer avec Claude pour implémenter chaque nouveau comportement, en regardant les règles d'Ascendancy. Et en les changeant et les simplifiant un peu. Il n'y a aucun reverse du code du jeu original. Les tests unitaires sont utiles pour éviter les régressions. Dès qu'un bug est trouvé, Claude doit générer un test unitaire pour éviter qu'il ne se produise à nouveau. Il y a aussi eu toute une partie équilibrage avec du fuzzing et un joueur humain simulé vs le joueur simulé par le z80.
Si quelqu'un veut se lancer avec Claude Code pour ce genre de dev, je suggère de tout de même bien respecter les bonne pratiques : git, tests unitaires, tooling, rebuild/test en une seule commande, développement par lot. Sinon, ça peut vite partir dans tous les sens. Et il faut bien expliquer à Claude le layout mémoire du 6128, parce qu'il a du mal avec le banking sinon. C'est surtout sur le tooling que Claude est bon. Besoin d'un éditeur, hop en 15 minutes c'est fait !
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