J'ai oublié de te répondre Mac a propos des musiques... Hors de question d'utiliser des musiques existantes, il y a suffisamment de musicien sur CPC pour en trouver un qui veuille faire l'adaptation.
Bof les graphismes sont foncièrement les mêmes sur les différentes versions, y'a eut du portage c'est surtout au niveau des palettes dispos...
la Version Amiga par exemple le premier plan passerait presque pour du Mode1 CPC...
En gros tu n'as que 2 dégradés pour peut être 7-8 couleurs principalement (vert et marron)... assez palots... Genre 2-3 marrons et 2-3 verts + N&B... parfois une paire de gris véritables qui apparait ça et là...
Et le premier plan de décors et les sprites partagent la même palette, bof...
Et pour le coup les couleurs bien flashy elles sont réservés pour le fond (avec rasters donc) ce qui fait que le premier plan s'efface par rapport au background... Ajoute à ça le travail des détails et textures, c'est un vrai bordel pour les yeux.
Les influances de ce jeux : elles sont criantes : Si moi je trouve déjà quelques similitudes avec Gods et Hero Tonma pour le côté hoplites grecs notament et le style de jeux aussi (plateformer avec du tir horizontale seulement...)
Il y a aussi pas mal de "pompages" (hommages parrait il) à GhoulsNghost N goblin me semble t'il... les Zombies, les plantes carnivores qui tirent, le bosse avec sa tête à rallonge qui fait très euh... goulsnghost je trouve...
Puis bien sûr RType pour les parties Shmup... certains gros vaisseaux sont flagrants tout de même.
Après je trouve qu'il manque à ce jeux la maniabilité d'un Xaind Sleen'a...
le scrolling est trop centré sur Jimpower à mon gout, regarde cer que ça fait quand tu monte sur une plateforme qui fait des allez retours avant arrière... tu gerbe ton 4heure de mal de mer.
Moi je trouve que les scrollings par "à coups" si chers au CPC ça a parfois du bon... ou alors ne pas centrer le héros au milieux de l'écran mais enclencher le scroll avec un décalage, ce qui te permet de revenir un peu en arrière sans déclencher le scrolling... et perdre de vue les adversaires...
Citer :
La version St est a chier.
Pourtant sur Amstrad on risque de devoir faire un truc comparable, même sur PLUS... les Graphismes sur ST prennent bien 2x plus de place (32Ko l'écran au lieux de 16 sur CPC)... mais l'Atari ST possède quand même 4x plus de RAM à la base... (512 contre euh...64 voire 128 sur CPC...)
ok il gaspille autant car full soft, et faire une zique furieuse exploitant bien mieux le YM pompe pas mal au final (il est en 2Mhz l'YM sur l'ST ?)
Y'a aussi le fait que si sur CPC on réduit en général la taille de l'écran de jeux à peau de chagrin (256x192 au hasard ? Quoqiue y'a aussi le fullscreen horizontal type Prehistorik2 ou Starsabre qui peut bien marcher aussi...), ce qui grapille pas mal quand même, sur ST on reste bien en 320x200... Y'avait Toki qui a vraiment exploité cette technique typiquement CPC de rogner l'écran... et ça marchait bien parait il.
Tiens là je re-regardais A.M.C. C'est marrant car sur CPC c'est clairement la meilleur version... pourtant des technique par cases typiquement speccy... et contrairement aux version Z80 autres (Spectrum et MSX) bin sur CPC ils ont pas foutu le moindre gros HUD tout décoré... mine de rien ça grappille pas mal de place en RAM au final.
Et les 16 couleurs sans attributs, ça sauve alors la mise (bien que ce jeux ne soit pas vraiment masqué... ni smooth) Mais AMC est plus ou moins l'un des rares jeux en "Paralax" sur CPC... ça en jette bien quand même. (avec le jeux d'avion horizontal non ? merde pas UN squadron, l'autre je crois...)
Après c'est clair qu'un JimPower ST aurait dù être en version 1040STE et non 520ST... arf...
toi dans l'idéal il te faudrait quand même viser une version AmstradPLUS en cartouche 512K Rom avec 128K de Ram.
En tout cas tu as raison, ne pas faire le paralax est la solution évidente pour faciliter un portage des plus potables. Ou alors le limiter genre au premier plan en bas de l'écran ? solution à la prehistorik 2 ? (ou shadow of the beast bien que ok, mauvais portage Mode1...)
J'ai contacté Guillaume Dubail... Le type qui a fait les graphismes de JimPower... (entre autre...) bref THE CREATOR !
Il m'a non seulement dit qu'il y avait le feu vert pour un remake mais en prime il m'a envoyé un pack avec les graphismes des versions Amiga, PC et SNES...
Les images ont des formats bizarres mais ça peut se lire avec Grafx2, Xnview, Irfanview...
Y'a aussi des fichiers de type .MAP que euh... je ne sais pas lire mais ça doit être du code..captain Obvious)
En tout cas j'ai les sprites-sheets originales et les tuiles non moins originales... Bien sûr je ne met pas ça en ligne, c'est réservé à 'l'équipe" de développement.
Donc Ghost contacte moi et donnes moi ton adresse Mail histoire que non seulement je t'envoie le dossier, mais aussi l'adresse Mail de Guillaume Dubail car il aimerai bien être informé du projet et reste dispo pour des renseignements...
Euh j'éspère que je n'ai pas mal fait... mais il est vrai que c'est la politesse élémentaire de demander à l'auteur, surtout quand celui ci est français.
J'aurais aimé - adoré - avoir accès à cette archive, sans pour autant participer au projet.
J'espere cependant que vous n'avez pas "derangé" l'auteur pour un projet qui sera potentiellement avorté. De plus, avoir demandé cette archive VOUS FORCE à un portage 1:1 de Jim Power, ce dont certains ici semblaient peu interressés finalement (à part Ghost lui-même).
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Les fichiers .MAP doivent logiquement correspondre au level design. C'est le gros gâteau là, plus besoin de courir après la version PCE avec ces fichiers déjà tous cuits.
Oulala attention, pas question de faire une version 100% fidèle justement, j'adapte face aux contraintes de la machine. C'est sympa de la part de l'auteur de filer ses datas mais je ne vois pas en quoi cela m'oblige à faire identique... D’ailleurs lui même n'a pas fait identique...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Personne ne dit de faire à l'identique ; Au contraire, le fait d'avoir les ressources te permet de réaliser un état des lieux en vu d'un portage propre au CPC+. Ce n'est pas toi qui voulait connaitre la quantité de données pour apprécier la quantité de RAM à utiliser ? De ce coté, te voila plutôt bien lotis.
le côté portage identique est bien sûr impossible, car même sur PCengine c'est pas identique car pas de paralax...
mais ça sera plus facile de porter les Datas de type graphismes avec une source propre et précise au possible...
Donc plus trop besoin de ripper la PCE pour les Graphismes...et l'étude des trucs qu'il y a dans mon dossier peuvent sans doute t'aider aussi Ghost.
Car euh...ripper la PCE... ses graphismes étaient déjà portés depuis l'amiga (ou autres..) et le côté fond sans parralax, bin il me semble que c'est quand même possible en s'inspirant à partir des fonds Amiga..juste sans le parallax... en simplifiant)
De toute façon euh... déjà se faire un premier plan sera un bon début.
Tout cela te forçant à aboutir sur ce projet... l'auteur original te mettant la pression...humhum...
(nan ça va le gars à l'air sympa...
Après quand on parle de "portage" il est clair qu'il n'y aura absolument aucun portage de code (on est bien d'accord) mais seulement des mécanismes et de la patte graphique... (et Gameplay) Car Jim Power était quand même assez beau il faut le reconnaitre.
Donc euh...j'attend que l'on puisse se contacter Ghost. Je vais trouver du temps cette semaine pour faire les premieres ébauches de sprites et tuiles.
pour info : http://vd-dev.com/ c'est le site de la boite de prod de l'équipe originale de JimPower car ce jeux a démaré leur carrière.
ils font des jeux sur Gameboy modernes... pour infograme notament.
Marrant car finalement les vieux de la vieilles vétéran de la scène Amiga/16bit sont toujours actifs sur les consoles portables qui sont finalement relativement lowtech en quelque sorte (pas de super moteurs 3D de ouf... un écran relativement petit donc limite low-résolution... etc..), et sur lesquelles les gameplays oldschool sont toujours d'actualité...
Post édition : bon il y a un paquet de fichiers que je n'arrive pas vraiment à lire, je code pas moi... Par contre les images/graphismes bin on peut les lire avec Grafx2... car c'est du deluxe paint à la base semble t'il.
J'ai commencé à les convertir en PNG et BMP (ou autre...)
le petit problème c'est que suite à un accident de disque dure il a perdu une grosse partie de ses sources Amiga en fait
... donc là c'est un peu varié et de diverses versions, notamment SNES et PC. les tuiles mode7 (celui avec les rotations je crois) de la SNES par exemple... hélas qui ne nous serviront pas trop...
allez je vous met quand même une petite image pour que vous puissiez voir un peu le processus de création d'un jeux...
Mais ça sera tout !
rien d'impressionnant
Sinon j'ai quand même un paquet de tuiles de premier plan, les sprites, les fonds paralax, etc...
Et des images bonus voire des trucs qui ne furent même pas utilisées, et quelques concepts pour JimPower2...
Pour info je trouve letravail de pixel assez impressionant, en effet on est bien sur souvent en 256couleurs (PC Vga et SNES...) mais en fait en basse résolution (320x200...) donc résolument pixel Art... Y'a vraiment du travail bien léché pour dire que ça fut leur premier boulot pro et qu'ils ont fait leur projet tout seuls comme des grands sans support... ils sont allé toquer à la porte de Loriciel avec le jeux quasi finis...
on retrouve pas mal dle coté Démoscene...
Et ça explique un peu aussi pourquoi c'est pas forcément un super jeux niveau Gameplay... en gros un duo de jeunes codeur et Graphiste/designer "amateurs" qui se font la main sur un truc pour essayer d'être released... donc c'est technique avant tout... Histoire de faire bien sur le CV.
Mais à l'époque ça marchait bien comme ça non ?
il fallait qu'un jeux soit rapide et fluide, avec pleins d'effets démo... une chiée de couleurs et des graphismes impécables... L'esprit Amiga quoi...
bref ok je disais que l'animation était un peu étrange et le gameplay pas tiptop... bin c'est aussi que ils étaient un peu inexpérimentés je pense.... et un graphiste/designer et un codeur... c'est pas vraiment pareil qu'un animateur de dessins animés ou un manager de projet/testeur de gameplay...
les Japonais avaient ça de bien que leur industrie du Manga animé a bien du profiter aux jeuxvideo... en france trouver ce genre de compétences c'était pas évident à l'époque (1991..92...) mais c'est vachement mieux que les jeux des années 80 8bit fait par 2 gamins dans leur chambre avec des moyens techniques dérisoires (utilitaires graphiques inexistants...)
Bref c'est assez impressionnant quand même le truc qu'il ont pondus... et plus constructif qu'une simple démo...
Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
pour la version Miga il a eut un incident de disque dure donc n'avait plus grand chose...
Sinon y'a des trucs SNES, PC (vga donc) et Amiga (il lui en restait un peu quand même...
Genre : 2 fonds d'amiga avec les rasters bien visibles...
les lvl bonus mode7 sur SNES (la vue de dessus qui tourne)
des tuiles et sprites euh... de je ne sais quelle version... probablement SNES ou PC car c'est pas le JimPower nerdz avec short et lunettes mais l'autre...
les HUD et menus aussi, les pages de cinématiques...
Il y a parrait il aussi un peu de truc mégadrive mais honnêtement j'arrive pas bien a tout différencier sur ces machines en plus de 16 couleurs lol...
Quand aux fichiers anim ou .MAP (pas forcément des maps mais des fichiers ".MAP"... c'est pas forcément pareil...) bin je ne sais pas ce qu'il y a dessus.
Et non je n'ai rien des versions Amstrad, ST ou PCengine car je pense qu'elles furent sous-traitées...
Je ne sais pas si faire tourner une version pc engine est toujours d'actualité, mais j'ai l'original chez moi ou un ami, je dois pouvoir en faire un rip le temps de le retrouver. Bonne chance pour le projet sinon.
le créateur du jeux m'a refilé pas mal de sources de tuiles et sprites... De plus il y a des longplays sur Youtube qui me permettent de vérifier pas mal de choses...
Et comme je dois de toute manière tout retoucher et faire en Amstrad-spécific...
à ce propo ça commence à avancer petit à petit.
j'ai fait un portage sommaire des tuiles du lvl1... et j'ai commencé le sprite de Jim... qui ne ressemblera pas tant que ça aux différentes versions existantes...
mais bon, entre lost dimension et Mutant Planet, le sprite de Jim est passé du Nerdz aux hormone a une sorte de BuckRodgers blondinet... Donc je pense que ma version "originale" n'est pas hors sujet.
Mon gros problème concerne les palettes.. c'est quand même pas facile de composer et choisir parmis 4096 couleurs quand on est limité à 15-16...C'est là que je me rend compte que l'Atari STE c'était un peu débile... aligner la palette Miga juste pour dire que... OK... mais si tu n'alignes que 16 couleurs à la fois bin c'est relativement inutile dans le cadre d'un jeux ou tu n'a pas le loisir d'abuser des tricks de démoscene...
Finalement le EGA véritable 640x350 est bien supérieur a un ST je trouve... sont seul défaut (de même que pour le CGA) était de ne pas avoir de liberté d'encre et donc la palette (les palettes) fixes... Or le mode 320x200 étant le plus usité en EGA... la palette trop sommaire (mais équilibré) du CGA c'est trop con...
euh... pardon pour le HS...
Voui donc c'est pas facile de passer de graphismes type SegaMD ou VGA a seulement 16+15 sur PLUS... on va sans doute contourner un poil en changeant souvent de palette d'un lvl à l'autre.
un autre problème concerne les textures complexes genre la terre ou les feuillages... en gros il faut faire peu de tuiles mais qui se mixent bien afin de pouvoir casser la monotonie et les motifs qui se répètent trop régulièrement... Et éviter les jonctions de tuiles un peu foireuses...
et l'un de mes problèmes c'est Tile Studio... c'est pratique pour pas mal de choses, mais hélas il a du mal a gérer les palettes comme il le faudrait, et reste assez incapable de faire une palette de 16 sur 4096...
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