Esque ça existe de la flashouille avec les Sprites Hards d'un Amstrad PLUS ? y'a des exemples concrets déjà faits ?
Que ça soit en mouvement ou en patch graphique statique ?
Bon quand bien même, j'ai eut une pitite idée et voudrait savoir si ça fut déjà fait aussi.
L'idée c'est non pas de flashouiller un sprite en 25Hz...et avoir un effet flashouilleur (ouille) mais d'alterner 2 sprites Hardsquasi identiques, mais avec un damier de pixels transparents alternant ...
Voire l'image postée, ça représente 2 sprites Hards, les pixels noirs sont censés être en couleur Transparente, les pixels Rose et Bleu euh... bin ce que l'on veut donc.
Bien sûr une telle technique divise par 2 le nombre de Sprites Hards puisqu'on en utilise 2 pour en fait un seul.
Par contre par rapport à la flashouille classique comme ce que notre cher Supersly fait...
Bin là tu as une image de fond fixe en 50Hz... Et les Sprites Hards sont en pixels croisés, l'idée étant que si tu déplace le sprite... bin euh...faut voir comment ça rend...en gros je pensait que le déplacement serait en 25Hz, genre il te faut d'abord afficher les 2 sprites au même endroit avant de les déplacer d'un cran...mais pas forcément non plus...
Bref je n'arrive pas bien à imaginer à quoi ça pourrait ressembler au final.
Mais théoriquement on doit pouvoir achever un effet de pseudo-transparence Gamma...dans le cas d'un truc qui bougerai sur un fond graphique.
Et avoir un effet Flashant peut être un peu moindre mais ça c'est pas certain.
Reste à voir niveau code si c'est lourd ?
Donc en gros on prend le même sprite 16x16 Hard, qu'on double (2 slots) et rêgle pareille (même magnification...même coordonnées lors de l'affichage... Sauf qu'on applique une trame de pixels Transparents.
Qu'en pensez vous ? déjà fait ? Exploitable ?
Oh bien sûr avec 16 sprites seulement c'est pas spécialement une grosse surface de l'écran qui est recouverte... Quoique ça permet peut être de faire un fantôme ou un truc comme ça non ?
Ah si y'avait bien plus de slots de Sprites dans l'ASIC... Pourquoi sont il allé les foutre en mémoire dans l'ASIC ? arf vi ça a au moins le mérite d'alléger la mémoire CPU utilisée déjà par du son et de la RAM video...
L'effet doit être bien plus limité en sprites Softs, car ces derniers ont la même palette que le fond...quoique en mode0 c'est sans doute faisible aussi mais peut être lourd pour le CPU.
Il convient alors d'afficher le même sprite en 50Hz...mais par contre modifier le masque de transparence qui lui alterne en 25Hz et peut être généré par une routine puisque c'est une simple trame binaire en plus...
Mais l'idée est qu'au lieux de flashouiller des écrans complets, avec le sauts d'écran que ça fait (le flash...ouille!)... bin là c'est des patches par endroit seulement, le reste de l'image étant alors plus stable.
Mais c'est sans doute plus lourd puisqu'il faut générer du sprite masqué, et on arive forcément à moins de couleurs qu'une Flashouille complète avec changement de palette total.
Sachant qu'il est aussi possible de faire des changements de palette limités... et dans le cas du Hard d'un PLUS on a forcément une seconde palette de +15 couleurs déjà pour les sprites, voire des facilités pour des rasters...et que le fond peut sans doute aussi intégrer des flashouilles limitées...
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Dites moi si je me trompe, mais la "flashouille" est utilisée pour simuler plus de couleurs, non ? dans ce cas, pourquoi vouloir faire de la "flashouille" si y'a déjà 4096 couleurs dispo ?
Aussi, la mémoire dispo pour les sprites hards est toute riquiqui donc mieux vaut utiliser ça avec parcimonie.
Ce que je pensait surtout, non pas d'avoir de nouvelles couleurs, mais un effet Fantôme coloré un peu comme un filtre transparance Gamma non ? Et sinon une netteté qu'une flashouille d'écran complet n'a pas toujours... Mais déjà sur Amstrad PLUS la flashouille bénéficiant de justement 4096 couleurs en choix permet sans doute de faire des choix de couleur moins abruptes donc flashant moins que si tu flashe du noir et du blanc par exemple... Arf et y'a aussi la synchronisation du moniteur qui doit entrer en ligne de compte...
Mais oui 1 sprite de 16x16 c'est assez euh...riquiqui..
Après bin ça en fait 8 potentiellement... et c'est plus à voir comme un effet spéciale car je me doute que ces sprites hards sont la merde à animer (frames différents, pas déplacement car ça c'est trivial parrait il)
oh et peut être du multiplexing à la rigueur...lol...
Et comme je l'ai aussi dsit, faire du patch sur une image ça peut souvent suffire à la rendre bien plus colorée, pour peu qu'on puisse aussi ajouter du Raster ou que sais-je...
Gebnre c'est dingue ce que l'on peu avoir comme rendu avec une image en 8 couleurs au lieux de 4... Genre au japon ils avaient des ordinateurs en 8 couleurs je crois... le NEC PC-8801 je crois...
Nan mais le truc c'est que ça ressemblerai à quoi visuellement ? C'est sans doute exploitable en Démo ?
Du genre "oh mais le sprite Hard en Démo ça vaut rien c'est trop facile!!!"...sauf que là bin justement tu fait mieux que juste les afficher, tu ajoute une sorte d'effet probablement inédit (au moins volontairement et sur l'Amstrad non ?)
Bref moi j'aimerai bien savoir si : =ça flashouille moins/pas trop. =fait un zolie effet de pseudo transparence un peu net ? ou que sais-je...
On peut imaginer un effet de bulles genre bulles de savon par exemple... ou une tête de spectre grimaçant qui scroll telle une âme en peine avec le décors visible au travers de ce dernier (effet intangible, translucide mais néanmoins coloré...)
Peut être même des flammes ou des vapeurs...
ou un vaisseau en sprite soft mais avec des vitres en Hard qui font donc un effet de transparence (ou les vitre d'un Bateau ou d'une voiture ?
Bref oui c'est sûr que si on avait 64sprites comme pour une Séga Master system ça aiderai...mais bon... En plus la Master système, les Sprites ont souvent tendance à flashouiller me semble t'il... d'ailleurs...
Sinon une pitite question comme ça... Quand 2 sprites hards se chevauchent, je sais que celui qui esy devant l'autre c'est en fonction de leur "numéro"... Par contre pour le transparent (Encre15 donc) esque ça laisse apparaitre le sprite Hard de dessous ou seulement le plan Software ? Question conne je sais mais ne sais t'on jamais... rassurez moi c'est pas buggé à ce point quand même ?
Arf il faudrait demander à Iron et Sly sans doute...
le fait d'apliquer des grilles de pixels transparents ? As tu déjà tenté ce genre d'effet ?
si ça fait un effet de "fantôme" ça me semble limite exploitable pour certains jeux avec des prites Hards pas trop nombreux ni trop gros..ni trop animés) un truc genre wonder boy 2...peut être...
Genre un fantome qui aurait des phases intangibles (donc 2 sprites en flashouille avec trame transparente)... Et des phase tangibles : on affiche les 2 sprites en même temps, donc les vides sont comblés par les pleins, plus de flashouille donc plus d'effet "transparent".
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1711
pour moi la flashouille ne permet pas seulement de donner l'illusion d'avoir des couleurs supplémentaires... elle permet également de donner l'illusion d'un graphisme plus fin...en effet, certains pixels se superposant à une vitesse supérieur à ce que notre oeil peut detecter, donnent l'impression d'un contour plus fin par exemple du sprite...
Bien sûr, l'idéal est de mixer les deux effets..
maintenant vu les possibilités sur les sprites hard (mode pixel différent que le screen) cela peut - être limité...
disons que pour faire un fantôme, il suffit d'afficher 'vide' une fois sur deux pour donner l'impression qu'il est transparent avec le fond...
disons que pour faire un fantôme, il suffit d'afficher 'vide' une fois sur deux pour donner l'impression qu'il est transparent avec le fond...
si tu fais ça, ça donne du 25Hz logiquement, soit justement un truc qui flashouillerai un peu...
Le but serait d'éviter l'effet "Flashouille" donc d'amenuiser par la présence constante d'un sprite, même si ce ne sont pas les mêmes pixels qui sont affichés.. l'entrelassage pourrait donner une meilleur netteté...peut être.
Si tu laisse en 25Hz le sprite oui ça reste ue flashouille normale bien que limité en espace (localisée au sprite)...
Or un jeux avec les sprite qui flashent trop et complètement c'est moyen (voire Séga Master System ?)
Bon un pitit exemple peut être, avec un sprite rippé depuis bubble bobble je crois... Le format originel est un peut batard (genre en 12x24 pixels) par rapport aux sprites Amstrad..
J'ai redimensionné, ça utilise en gros 2 sprites en pseudo Mode0 (pixels larges) verticalement, même si c'est pas optimisé/étaloné en 16x32, genre...
le Jaune est censé être l'encre transparente (captain obvious).. arf merde je l'ai pas mise en encre 0 mais encre 15 je crois... Mais l'idée est là...
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Si tu veux faire un fantôme transparent, le mieux est tout de même d'utiliser une résolution MODE 2 pour tes sprites hards et de les tramer un pixel sur deux avec l'encre transparente (voir ma vieille demo "Ze meeting 2000" ou j'utilisais cette méthode sur le logo "Iron". Seul inconvénient sur emul c'est moche. Inconvénient qui n'en est pas un puisque justement l'emul on s'en fout ^^
Sur le fait d'alterner les deux sprites, il y a une petite complication, c'est que si le sprite se déplace, il faut éviter que les pixels opaques restent à la même place, car cela arrêterait de flashouiller. -> Si la parité de x+y reste la même, c'est comme quand le sprite ne bouge pas, il faut bien changer de sprite. Par contre si la parité devient différente après le mouvement, il faut garder le même sprite qu'a la frame précedente.
La flashouille "classique", c'était l'ellipse noire qui servait d'ombre à un personnage (je pense aux beat-them all genre TMNT). Les trames alternées, j'ai peur que ça fasse granuleux, un peu brouillon... Il faut pas que le fond soit trop détaillé/compliqué.
@BDC-IRON : c'est vrai que ta méthode permet aussi un rendu fantômatique eet pompe le double de sprites... donc ça semble assez similaire... au moins d'un point de vue pratique.
Après euh... si tu souhaites utiliser la surface d'un pseudo mode0... ça pompe encore plus de sprites...
@Irizoud :
Oui le principale problème c'est si tu dois déplacer le sprite "double et flashant"... moi je pensait fait par contre le déplacement sur 25Hz... donc en gros tu force l'affichage des 2 sprites (alternés) au même endroit sur 2 cycles d'affichages, bref c'est afficher en pseudo 50Hz (alterné/flashouillant à moitié...) et se déplace comme un 25Hz...
Bon, reste à voir comment tu compte déplacer ça à la base c'est sûr... un déplacement lent et smooth ne devrait pas trop poser de problème... un déplacement rapide euh... risque de faire un peu de saccades alors ?
Enfin l'idée est que ça ne peut pas être pire qu'un affichage de sprite soft en 25Hz, si ?
Iron, toi qui expérimente souvent des trucs avec les sprites Hards, tu pourrais pas faire une mini démonstration de ce que ça pourrait donner ?
Genre une image de fond classique à la con, et un sprite "fixe" (non animé, une boule par exemple) ainsi traité (genre 2x2 sprties, 32x32... soient 8 sprites en tout... Et afficher ça en fixe et/ou avec un mouvement à la con ? (simple "scroll") peut être tester alors les diférents rêglages de résolution ? Genre le fond en mode 0,1,2... et les Sprites en diverses magnifications...
C'est boucoup de boulot ?
Mais oui je devrais certainement me mettre au coding une fois pour toute et arréter de vous faire ch...
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