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Monkey Island CPC+, blague ?

Modérateur: poulette73



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fano
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 18:20 
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Dernière édition par fano le 24 Juil 2010, 07:48, édité 1 fois.

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Megachur
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 18:22 
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Oulalala!

Les gars (zé fifilles) restez sérieux !!! ;-) c'est du cpc de 25 ans d'age ;-) !

Cool !

Bon, j'ai pas résisté, j'ai regardé le moteur de scumm et les docs dispo dans le wiki de scummvm...

Je confirme que c'est portable sur cpc (avec en plus la possibilité d'intégrer des spécificités dans les fichiers d'origine (comme cela a été fait sur amiga par exemple)).

Par contre, ceux qui veulent une démo technologique, passé votre chemin !!! Monkey Island n'a pas besoin d'être fluide à 50hz !!! En tout cas, cela ne sera pas la priorité tout de suite !

On porte d'abord l'interpréteur qui gère tout le bousin, on voit ensuite pour les sprites !

On aura la jouabilité déjà intégré dans le moteur d'origine, il nous restera plus que de l'optim pour que cela ressemble à une animation fluide...

D'après ce que j'ai vu, on a dans les fichiers, un ensemble de trucs à interpréter par écran, on est pas obligé de garder tout en ram -> donc lecture séquentiel tranquille... De la même façon, on est pas obligé de conserver tous les sprites en ram et faire des chargements intermédiaire pour ne monter que les sprites qui vont être utlisés dans la scéne... C'est pas mal du tout car cela permet de laisser tout le décors en ram et c'est pas les textes qui prendront bcp de place... Et puis après, si on a besoin, on pourra toujours soit compressé, soit faire des accès disques ultra rapide (vous avez vu la midline process je pense ;-)) si besoin !

Bon, je reste sur mon idée de constituer le build team... Qui est partant et pour quoi faire sur le projet ? :biere:


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TotO
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 19:06 
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Yesss ! C'est juste enorme !!! :)
En même temps la v1 tournait sur 6502. :p

Perso, je veux bien etre coordinateur artistique. (Lead designer)
En gros, veiller a la coherence entre les possibilité du moteur, des graphismes et des musiques.

Pour les decors ils serait peut etre bien de demander a "roddy" ? (Le type qui a lancé le bousin)

Pour les musiques je connais quelqu'un de tres bon sur cpc qui ne demande que ca d'ici 1 mois car comme moi déjà sur un projet. ;)

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 19:39 
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En gros le SCUMMest portable, et permet non seulement de porter des jeux existant, mais aussi d'en créer...

Leisure suit larry, King Quest, Police quest, Space quest, et que sais-je...
Leather goddess of phoboss peut être ?

Tout ces jeux sont aussi réalisables avec un tel moteur...



Après, il me smeble que rester au SCUMM3 (Indy 3) et demi (monkey 1) maxi reste bien avec juste l'optimisation des actions d'après (9 actions seulement donc, voir un poil plus comme taper/voyager dans Indy3...)
Donc se limiter à une douzaine d'actions au total maxi, sachant que même bien moins seraient possibles et laisserai un gameplay comarable, lol...

Genre ouvrir/fermer, virtuellement c'est la même action en fonction de l'état actuel de l'objet en question...

LE truc c'est que garder un "mode Texte" pour la partie actions/inventaire, c'est clairement se simplifier la vie sans merdouiller le gameplay qui reste inchangé de fait.

Le gros point de discorde peut venir/vient de l'usage des sprites hards...
On n'est sur Amstrad PLUS, pas sur NES...


Bon, les SCUMM de départs n'avaient que du scrolling horizontal en majorité, ce qui peut bien aller avec un Amstrad PLUS.

Après les effets "cinématographiques" de Monkey2 sont plus complexes aussi, bref la simplification passera forcément par là, faut pas être trop con/borné.

Surtout que si dans la team y'a un bon "storyteller"... on peut en fait faire un jeux "original" a partir des écrans (scènes et sprites...) des Monkeys 1 ET 2...en fait... et oui.
Perso, je pensait même à uune histoire moderne genre les années 80... tu est engagé dans la firme Amstrad et doit gétrer Alan sugar comme patron, et lancer le projet amstrad CPC...lol... pourquoi pas non plus.
Y'aurais même une mini-quest ou tu niquerai Marion Vanier...dans les chiottes...lol...(pardon pour elle).
Bien sûr le bonus serait si tu prend au préalable (2 chapitres avant) du lubrifiant dans ton inventaire (il sera bien caché) et alors tu pourra même la....
oops...

En gros déjà avoir le/un moteur de base, et ensuite le contenus dépendra du "chef de fluff"/scénariste...non ?
N'importe qui capable de fournir un story board de type grafset, bien ficelé, avec les dialogues, interraction objets, voire contextes (indications visuekles sommaires)... bin ça fait l'affaire en fait... reste plus qu'a fournir en graphismes...

Bon, un tel graphset est déjà chaud à bien faire, mais si le moteur est au point on peut même faire des "courts métrages"... vu que ce genre de jeux est plus du cinéma relativement interactif que du jeux vidéo d'action en fait.

on touche même à la comédie à la base.


Mais pour en revenir aux sprites Hards...
Bin à la rigueur avec le sprite du héros seulement, c'est jouable, mais vu que parfois il y a pas mal de "PNJ" (persos secondaires) à l'écran, on ne peut pas déçament généraliser ça non plus, et pour les scènes de type cinéma, c'est pas toujours gagné non plus...
Bref garder ça pour un pool d'effets spéciaux quoi, c'est pas si complqié et logique, et finalement trés utile/utilisable...
En gros, on fait comme si on avait pas de sprites Hards, Bien sûr on en a mais c'est juste du truc en plus... mais on peu même s'en passer.
Des effets spéciaux donc : mini animes, une mouette ou des mouches, un poteau que l'on passe derriere, etc...

Sinon ça vas pas simplifier la chiotte.

Genre euh... l'Amstrad PLUS permet déjà de simplifier un poil (optimiser) :
=Sons DMA (euh bof, mais quand même...)
=scrollings : horizontals, donc tous ce qui suffit au moteur Scumm de base... avec des travellings horizontaux en majorité.
=Graphismes : la palette est largement bonne...même mieux que sur Atari ST de base ou PC EGA !
=tableaux de jeux graphique et interface texte : 1 sprite pour le pointeur, et des interruptions "raster mode change" entre l'écran jeux trés graphique mode0 et les actions/inventaire/dialogues en mode1 de type texte...(ce qui fait facile +3 couleurs affichées à l'écran, voire +4...avec le pointeur...lol...)



Bon y'a je ne sais plus qui qui disait qu'il "n'était rien et que pourtant il aimerai..."
Moi non plus.
En fait, il suffit juste de faire un peu de travail de fourmis genre de la conversion basique de graphismes de bases (Sprites, Décors...) sous PC moderne... en respectant simplement les consignes (paletts, formes des pixels...) et déjà ça aide bien vite.
Moi pour Rick Dangerous 128+, je n'ai pas fait plus que une feuille de sprites et une ligne de tuiles, lol...
Et sinon faire des suggestion dans le Gamedesign ou l'histoire, les optimisations, ça aide aussi bien souvent...suffit juste de connaitre les capacités réelles de la machine et de savoir ce qui est réaliste ou pas.


Enfin, j'ai raté les msg des trolls notoires, dommage... mais euh...ils disaient quoi ?
ça avait l'air marrant lol...
Des Sprectum fanboyz ? pire des Commodorks ?


Ah oui, en plus du scumm, y'avais quand même un authentique moteur de musiques, assez interactives d'ailleurs...
Faudra y penser...

Citer :
et traitent le premier newb qui passe comme un noob.
Lol redondance...
Noob = NewB


Bon, Orion Prime semble être devenue le générateur de point Godwin sur le CPC...lol...

Bin voilà quoi : Orion prime est devenu la référence.
un jeux riche graphiquement et musicalement... et gérant super bien la D7 en 3"1/2 et 720K pour une config CPC6128...

Reste juste à prouver qu'on peut exploiter ces critères avec juste plus d'animation dans un SCUMM.
Même si ça prend plus de chargements...

Après je dit juste que monkey 2 euh... c'est du mock up, Monkey1/Loom/Indy3, c'est plausible...

Citer :
Pour les decors ils serait peut etre bien de demander a "roddy" ? (Le type qui a lancé le bousin)
Oui, mais hélas sa gestion de la palette ne me semble pas réaliste...
D'ou mon idée si on adapte un jeux classique, de rester pour commencer sur du Portage d'Atari ST/PC EGA...
Car les sprites Hards du PLUS restent trop limités à mon gout.


Sinon y'a aussi Moonstone et les jeux Cinemaware a faire, non ? (héhéhé... je troll là...)

PS : hey Fano, moi aussi j'ai bu des bières !


Dernière édition par MacDeath26 le 23 Juil 2010, 20:26, édité 6 fois.

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fano
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 20:05 
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MacDeath26 a écrit :
Lol redondance...
Noob = NewB
Faux car un Noob n'est pas obligatoirement un Newb, le Noob est assez proche du Kévin en fait (en outre Noob est vraiment insultant alors que newb est juste un 'passage')

MacDeath26 a écrit :
Enfin, j'ai raté les msg des trolls notoires, dommage... mais euh...ils disaient quoi ?
ça avait l'air marrant lol...
Des Sprectum fanboyz ? pire des Commodorks ?

T'as rien raté, juste moi qui ai nourri un troll CPCiste :oops:

Megachur a écrit :
Bon, je reste sur mon idée de constituer le build team... Qui est partant et pour quoi faire sur le projet ?
Bah finalement , je dois bien pouvoir trouver une petite place pour coder pour le CPC/+ et/ou dev des outils PC (win only).Après , tout dépends des specs que tu vas poser pour le projet.

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 20:07 
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Citer :
Les gars (zé fifilles) restez sérieux !!! ;-) c'est du cpc de 25 ans d'age ;-) !
Nan, c'est du 6128 PLUS, 20 ans d'âge seulement !!! :P

Citer :
juste moi qui ai nourri un troll CPCiste
Oh bin il devait être bien gras alors...



BDC-Iron, c'était pas toi au moins, rassures moi ?


Citer :
Bon, je reste sur mon idée de constituer le build team... Qui est partant et pour quoi faire sur le projet ?
Je ne suis jamais avare de suggestion, voire de pages graphiques parfois...


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ELDRIK
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 21:09 
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MacDeath26 a écrit :
Des Sprectum fanboyz ? pire des Commodorks ?

...And respect for all


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Iceman
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 21:37 
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Pour avoir une idée, comparatif du "Scumm Bar" sur différentes versions du premier Monkey Island.
Image


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TotO
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 23 Juil 2010, 22:01 
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Megachur a écrit :
Ceux qui veulent une démo technologique, passé votre chemin !!!
Monkey Island n'a pas besoin d'être fluide à 50hz !!! En tout cas, cela ne sera pas la priorité tout de suite !
On porte d'abord l'interpréteur qui gère tout le bousin, on voit ensuite pour les sprites !
On aura la jouabilité déjà intégré dans le moteur d'origine, il nous restera plus que de l'optim pour que cela ressemble à une animation fluide...

Pour revenir à ça, il est clair que tu va avoir le gros du travail dans un premier temps.
Coder l'interpréteur en Z80, ça va être coton !
J'espère que tu seras bien entouré pour avancer. :)

De ce moteur pourra découler de nombreux point&click (Monkey 1, Loom) aussi bien sur CPC que CPC+ ... Voir même d'autres plateformes Zilog ?

Concernant Monkey 2, niveau animations c'est plutôt riche en contenu, mais ça reste très localisé.
Du coup, ça ne doit pas demander tant de temps que ça de rafraichir ces portions de graphismes.
Et que se soit 8 ou même 4 fps, ça paraitra fluide.

Bref, on a pas encore mis le pied dans la galère que l'air frais du large commence à ce faire sentir ! :pir8:

Iceman a écrit :
Pour avoir une idée, comparatif du "Scumm Bar" sur différentes versions du premier Monkey Island.
Sympa les versions VGA et Amiga ... :D
Pour le reste, c'est pas top quand même.
Sans parler du CPC+, la palette du CPC permet de faire bien mieux que du EGA ...

Sinon, as-tu pu uploader tes essais de Special Edition, pour les backgrounds justement ?

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 24 Juil 2010, 03:54 
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Mertci Iceman.
Pour info :

La Version EGA souvent montrée est en fait la version CGA extended...
C'est donc bien sur du 320x200x16... sauf que la palette est celle étendue du CGA...(4x4=16) de 16 teintes (spectrum+ car le CGA possède un mode 16 couleur à la sprectum, attributs par case...lol...) et non 64 couleurs d'un vrai EGA.
Et les Datas furent designés avec des raison de compatibilité entre les modes/cartes...

Et bien sûr il serait bon de voir la version CGA je trouve...voire Harcule...

Moi je jouait en fait sur une version VGA, qui était en fait compatible EGA aussi... Sur mon EGA donc...
et oui il y a donc 2 version Dos de Monkey1...
La CGA et la VGA, les 2 étant compatible EGA...

Et dans mes souvenirs, cette version VGA sucksait grave sur un EGA... mais le plaisir du jeux reste off course...
le massacre graphique vu que mauvaise implémentation du EGA (contrairement à Might & Magic 3 qui proposait un mode EGA en 640x350...


Et la version mégadrive sucks sa race...
Décidément Japonais et Occidentaux ne concevaient pas les machines et jeux de la même manière...


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TotO
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 24 Juil 2010, 07:45 
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MacDeath26 a écrit :
la version mégadrive sucks sa race...
Décidément Japonais et Occidentaux ne concevaient pas les machines et jeux de la même manière...
Il ne faut pas remettre la faute sur le hard japonais quand le problème vient du soft américain ... ;)
En hard, la Megadrive peut :
- Mixer 2 plans de 16 couleurs pour le playfield.
- Gérer 80 sprites en 16 autres couleurs pour les animations et le pointeur.
- Afficher une fenêtre avec encore 16 autres couleurs pour l'interface du bas.
Soit 64 couleurs en natif ... (183 en mode shadow/highlight)

En gros, faire mieux que tous les versions présentés ici, aussi bien en terme de rendu que d'animation. :D

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fano
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 24 Juil 2010, 08:55 
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MacDeath26 a écrit :
Et la version mégadrive sucks sa race...
Décidément Japonais et Occidentaux ne concevaient pas les machines et jeux de la même manière...
C'est sur , pendant qu'on se tapait des portages baclés, eux avaient des jeux complets , travaillés, avec des musiques , avec des options (dont le quasi-systématique soundtest) et des séquences d'intro et de fin :wink: (et oui , le système de licences n'avait pas que du mauvais)

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BDCIron
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 24 Juil 2010, 15:55 
Bon je n'ai lu qu'en travers tout le discourt et j'ai vu les images... Tout ce que je saurais suggerer, c'est de retoucher les transferts ABSOLUMENT !!! Les gfx montrés sont très inégaux dans la qualité. Donc retouche obligatoire.


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 28 Juil 2010, 09:35 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Prenez pas trop au sérieux ma remarque sur la version mégadrive... :mdr:

Moi aussi je commence du mock up...

Screenshot originel de version EGA/ST (c'est plus ou moins les mêmes graphix...) si possible non compréssée.

Réduite horizontalement à 50% assez proprement, bien sûr comme c'est hachuré et tramé à donf (16 couleurs) on se retrouve avec des trames composées de lignes horizontales, donc faut tout re-tramer, et les éléments fins comme les fenètres, faut tout refaire...

Donc mon image fait maintenant 160x200 et garde la palette d'origine.
Je la passe sous Graphix2 en mode 0 Amstrad PLUS.

Et retouche du pixel avec comme model dans une autre fenètre l'image d'origine.

C'est pas finis mais ça commence a ressembler à quelque chose.
Et les trames, elles sont un peu à l'arrache je l'avoue, en même temps les sprites gènent parfois pour faire de belles trames régulières...

Idéalement il faudrait réussir a importer les décors complets et sans sprites, donc avec la base de donnée du SCUMM et des jeux d'origine, mais j'ai pas encore trouvé ça.

Ceci dit si certains d'entre vous commence a se pencher sur le SCUMM et l'analyse, ils pourront facilement importer en format exploitable les Graphismes divers des jeux exixtant.

Il faudra alors faire (ou trouver) des dévelopment packs complets...non ?



Me restera à ajouter l'interface : 9 actions (comme pour monkey2) et l'inventaire, avec la même mise en place que pour Indy3.. en simili mode1.
Voire du mode2 ?
2 barres de mode 2 permettent 2 couleurs différente et surtout des polices de caractères plus chouettes peut-être, mais ça allourdi aussi non ?


Sinon pour afficher correctement cette image :
Graphix2 ou ConvimgCPC qui étirent les pixels en mode0...


Sinon concrètement le moteur devrait normalement gérer :

--Des pages d'écran de 2 écrans de large, avec un scrolling latéral.
En effet si j'ai bonne mémoire, les vieux jeux scumm n'affichenbt pas plus de 2 écrans en largeur.
Soient moins de 32K de décors logiquement.
évidament on peut à la rigueur concevoir des parties normales avecscrolling vertical pour des séquences particulières, mais euh...ça allourdis bien non ?

--séquence carte : on se déplace entre divers endroit de l'univers, un peu comme dans indy3 quand on se tape les labyrinthes, ou Monkey quand on se ballade sur les iles.
là ça peut être bien variable quand même.
Les sprites sont logiquement trés petits (certainement en mode Sprites Hard alors) mais l'image peut par exemple être en Full screen complet soient 24Ko... voire plus, genre 3 écrans, àprès tout il y a trés peu d'intéraction et d'animations en fait lors de ces séquances si je ne m'abuse.
Et certains éffets permettent limite de simplifier, genre dans indy3 les séquences vue de dessus (déplacements) ont un champ de vision limité en fait.

--Cinématiques : genre monkey1, lors de certains dialogues, bin on vois une page avec le visage en gros de l'interlocuteur... et juste une interface de dialogue.
Ou dans indy3, quand par exemple on bois au Graal, on voit le visage d'harrison Ford qui reste tel quel ou se transforme en maccabé...
De même dans Monkey ou Indy, il y a des cinématiques de voyage, genre la carte avec la ligne de déplacement à la Indiana Jones...

--Scènes d'actions : Indi 3 possède des minijeux sous la forme de séquence d'action, c'est même l'un des rares jeux SCUMM avec ça...
Opf c'est assez sommaire, shooter des avions en avion, se faghter à la boxe...
Logiquement ce genre de séquences devrait dépendre du bon vouloir des programmeurs et du thème du jeux.

--cinématiques in-game :
C'est quand y'a un bout d'animation particulière... genre le personnage se casse la gueule ou que sais-je.
en gros ça dépend de l'écran même et parfois, si tu n'a de toute façon pas l'objet adéquat, cette séquence est impossible, bloquée, donc pas besoin de la charger en mémoire.
Et idem, il y a des moyens mise-en-scène de simplifier ça : le panneau censuré quand Indy se change, les scènes de baston dans Monkey 1 alors que ça se passe hors écran et qu'on ne met que des textes à la con (lol)... etc quoi.

--Dialogues : oui bon, là on touche au principale.
C'est que du texte mais y'a parfois des déclencheurs d'animation aussi.

--interactions objets : parfois avec de la modification du décors, parfois avec une animation particulière.

--passage point and click classique : une page et un curseur. ça permet des mini-jeux de typecasse tête aussi et varie la mise en scène,n foncièrement pas plus compliqué qu'une séquence classique, et avec moins de sprites et d'animations, quoique...

--Multi-personnages : parfois bin, on peu alterner entre plusieurs personnages, notament dans Indy ou Day of the Tentacle.
Pas compliqué, mais euh...faut une option en plus dans la barre des actions/interface.

--Musique et sons...

--sauvegardes : et oui, il faut pouvoir sauvegarder mais aussi que le jeux se souvienne en temps réel de ce qui c'est passé, ou il en est dans l'aventure.
ça veut dire que à chaque accés disk, il doit aussi inscrire des trucs sur l'avancement du jeux.
Avoir 2 lecteurs de D7 me semble alors plus qu'utile, sinon il faudra bien gérer la composition des D7 3"1/2...

Oh bien sûr, le système de faire des chapitres plus ou moins indépendants, ça peut aussi aider.
Et on peut aussi faire des minijeux (genre cour-métrages) indépendants et ne tenant que sur une D7, pas faire jsute du bète portage de jeux existants et énormes.

C'est là que la prise en compte des extensions de mémoire peut aussi jouer, au lieux de remettre la D7 de SVG à chaque fois, bin on garde ça en RAM supplémentaire, mais attention aux coupures de courant électrique, lol...

Mmmh, esque j'oublie des choses ?

Sinon le moteur, d'un point de vue graphique :
-Afficher une grosse image : parfois sur 2 écrans, avec scrolling, ou sinon en full screen.
-gérer des animations : les personnages, mais aussi certains éléments du "décors" suscéptibles d'être enlevé ou de bouger.
-le pointeur : 1 sprite hard, avec une forme de collision en ce sens que quand il passe dans des zones, voire uun pixel unique (lol) il affiche du texte ou active une interaction possible d'un simple click.
-les itinéraires : les déplacements doivent contourner les obstacles, et gérer la modification des sets de sprites (effet de profondeur parfois), voire les effets de passage devant/derrière les éléments du décors...
ça doit même être un truc assez compliqué en fait, non ?

Sachant qu'on peut aussi avoir une approche relativement autre : déplacer soi même le personnage directement comme dans un beat'em all à la renegade..mais ça ne serait pas super pratique d'alterner entre le mode déplacement direct et le pointeur pour "fouiller" le décors, quoique avec 2 manettes...voire une manette à 2 bouton...
Tu active le changement de mode avec un bouton, l'autre servant alors à cliquer quand tu est en mode pointeur...ce dernier restant...bof...pas si bonne idée non plus.

Néanmoins, dans le cadre de séquence d'action, un pseudo jeux de baston à la renegade/golden Axe/Barbarian/Street fighter peut bien se concevoir aussi...


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Dernière édition par MacDeath26 le 28 Juil 2010, 10:41, édité 1 fois.

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Hwikaa
 Sujet du message : Re: Monkey Island CPC+, blague ?
Message Publié : 28 Juil 2010, 10:20 
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Rulezz
Rulezz

Inscription : 27 Jan 2010, 09:04
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Bien le bonjour, les gens. Alors, autant être clair tout de suite, moi, je ne suis rien du tout, hein. Je suis juste un "vieux" passionné de CPC qui a grandi avec cette machine et qui a du mal à l'abandonner... ^^

Cela dit, ça fait un bout de temps que je passe sur le forum en simple mode lecteur et ça fait également un bout de temps que je rêve d'adaptations de certains jeux sur CPC (notamment Zelda : A Link to the Past dont j'avais vu un début d'adaptation par les gens de CPC-Aventure... Bref.)

Monkey Island 2 sur CPC, woaw ! Le rêve ! Si vous êtes vraiment partis pour tenter l'aventure, sachez que je vous soutiens à 100% (pour ce que ça peut apporter...)

De mon côté, je trouvais intéressant, vu l'actualité, de réutiliser les décors de la Special Edition (en conservant les sprites de l'original qui sont quand même plus sympas...), aussi ai-je fait ce petit mock-up rapide et sans prétention, juste pour voir...

Voilà, désolé de me taper l'incruste sur le forum mais le projet est vraiment motivant.


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