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Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.

Modérateur: poulette73



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Auteur Message
Papy cpc
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 20 Jan 2010, 21:43 
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Rulezz
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Inscription : 01 Juil 2009, 21:47
Message(s) : 99
@MacDeath26 : sur CPC un truc qui ne tourne pas en 50hz c'est bon pour la cuvette et on tire la chasse.
On peut même la tirer une deuxième fois s’il reste un bout qui surnage.
Pour le comprendre, visionne sur CPC plutôt que sur émulateur. :downnn:

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A solution trop vite demandée, jeu ne profite jamais.


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PulkoMandy
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 21 Jan 2010, 11:58 
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Rulez
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Inscription : 28 Nov 2009, 12:51
Message(s) : 56
fano : si la VBL est trop courte, avec un peu de chance l'ASIC fait un accès à la mémoire qui dépasse dans le border ce qui n'est pas trop grave.
Par contre, si en plus l'écran est en overscan/fullscreen/borderless et qu'il n'y a plus assez de border, ça crée un conflit de bus interne à l'asic (en gros il essaie de lire la ram vidéo et le dma son en même temps). Dans ce cas, au mieux ça mélange les données des deux (gros bruit moche et parasites sur l'écran), au pire, ça fait cramer la puce...

Mais en pratique, personne ne s'amuse à changer la longueur des HBL ? :)


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BDCIron
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 21 Jan 2010, 13:19 
Ca me fait marrer Pulko :) Que de souvenirs de crammage de CPC+ :D


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fano
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 21 Jan 2010, 18:36 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
Message(s) : 968
Localisation : Troyes, France
Ah oui quand même , testé et approuvé par Iron !

PulkoMandy a écrit :
Mais en pratique, personne ne s'amuse à changer la longueur des HBL ?
C'est vrai, personne ne s'amuse jamais non plus à tester le matériel hors spécifications :mdr:

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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 00:06 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
Message(s) : 2282
fano a écrit :
J'étais bien tenté de répondre pour le mode mais je remet ce qui s'est dit plus haut :
TotO a écrit :
Un petit montage pour la route :
(ne pas tenir compte de la partie de droite, je fais des essais)


Image

:)

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 01:51 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2104
Localisation : Valence
Mac sortant du bistrot café concert avec du jazz manouche live et pleins de bières (vive Valence ville...)


Euh, ce fake up (mock up) est toujours "attrocement" faux.
(MAis pas attroce pour autant, lol )


en gros les parties Mode 1 (HUD vraissemblablement) bin c'est une bande horizontale de Mode 1 quoi...
Bref essaye de rester non seulement dans la résolution faisible (facile ça...) mais surtout dans les contraintes de couleurs.

Faire 2 parties HUD est pas si bète, ça permet de mettre 2 fois plus de rasters colour changes (in engliche) mais en gros euh... du "CGA" par zone quoi, soient 4 couleurs.

Genre oui, une couleur par joueur, mais alors Noir, blanc et les 2 couleurs...
Bref bien plus simple.

Sachant que le mode 4 joueurs c'est sous réserve d'une version réseaux, en 1 seul CPC, 3 joueurs me semble le maximum.

PErso je me souvient de Rampage (j'adore) qui fut un des rares jeux en 3 joueurs, et encore le CPC s'emmelait les pinceaux.
Souvent un joueur controlait en fait 2 joueurs à la fois quand ça buggait.

Que je gueulait sur mon frère ou un pote "arrète de monter, tu me contrôle aussi"...!

Et honnètement, les versions 2 ou 4 joueurs, c'est selon moi 2 jeux "différents" en fait...

Bref, un HUD sur Amstrad, perso je suis pour le minimaliste car alors ça débloque de la ressource pour le jeux véritablement.
Trop de jeux merdiques (ou pas) nous collaient un HUD couvrant plus de la moitié de l'écran et pompaient une chiée de tuile.

Exemples ?

Shadow of the beast avec ses 2 serpents de merde.
Flying shark aussi avec ses 2 bandes verticales de chaque côté de l'écran...
Et pourtant ces derniers sont de "bons" jeux.

Bref, le HUD avec un super logo du jeux je suis contre.
on sais à quoi on joue, pas la peine de l'indiquer en permanence.
Surtout que là il est en double...lol.

Mais le côté gros HUD et petite fenètre de jeux, parfois je pense que ça fait finalement plus de contraintes que de bien.
Strider avec son HUD de 1/3 de hauteur (sort of).
Au final on a un écran de jeux riquiqui et le moindre saut, ça enclanche du scrolling verticalk, que si l'écran de jeux fusse plus grand (et le HUD moindre) bin non, moins de scrollings au moindre saut (car gros sprites et petit display du level) donc plus de fluidité...(en théorie)


Ne le prend pas mal non plus, lol, c'est déjà bien que tu te mette à faire des mock ups.
Moi aussi j'ai commencé comme ça, lol...


Mais en gros faire du mock up, c'est pas juste reprendre la palette et la résolution, c'est aussi connaitre les contraintes théoriques en général...je trouve.

Oui un jeux d'action en 320x200 mode 1 avec pleins de rasters et une chiées de sprites c'est pas forcément réaliste, mais déjà respecter les raster interuption, mode changes, split screen et le reste...c'est déjà un bon départ.

Pas forcément jouable mais réalisable donc...

Genre : le moindre speccy port mode 1 pourtant "monochrome" arrivait à caser un raster donc 6 couleurs à l'écran...
Pac Mania, Black tiger...
Tout en offrant un jeux monochrome d'ailleurs, lol...

et franchement un jeux genre une bande Mode 1 puis mode0 puis re mode 1... : HUD mode 1 puis une grosse bande mode 0 (jeux) et une autre bande mode 1 (re HUD, comme pour black tiger limite...) euh...
C'est bien simple, y'en avait pas vraiment (quoique...y'en eut il ?).

C'est pourtant "faisible" théoriquement..

Bref sur ton Mock up...
les 2 HUD font 4 lignes de 1 character (4x8 pixels en hauteur).
Bin c'est simple :
virer le logo "Gauntlet +" me semble déjà une optimisation (légère).
Puis mettre moins de couleurs quoi.
donc oui différencier les joueurs avec chacun leur propre couleur, mais donc les clef potions et autre en "Monochrome" alors...
Y'a moyen de moyenner.


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BDCIron
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 04:58 
Moi je dis, plutot que de retoucher les premiers gauntlet, le 3 aurait plus besoin d'un coup de lifting... Sur ce j'vais me coucher moi...


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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 09:36 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
Message(s) : 2282
Tout d'abord désolé de n'avoir pu expliquer ce moke-up, mais je l'ai posté juste avant que mon ordi tombe en rade de batterie. (édité ce matin)

Merci de ton retour "arrosé" MacDeath26.

Ce screen est techniquement réfléchi, j'ai juste une incertitude :
- Est-il possible de changer deux couleurs de la palette durant l'affichage d'une ligne ?

Les HUD seraient en mode 1 :
0 - Noir (background)
1 - Gris (texte fixe et clignotant)
2 - Teinte sombre (background)
3 - Teinte claire (texte player, score, health)
Je souhaite donc changer les ink 2 et 3.

Les items colorés sont des sprites hard et vont par paire afin d'en optimiser l'usage.
Concernant les logos "gauntlet+", ne pas en tenir compte pour le moment.

Ma vision des choses est que lorsqu'une machine peine à afficher un "full screen", alors il ne faut pas négliger l'interface parce qu'elle fait partie entière de l'identité du jeu.

Merci de vos retours.

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 11:36 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2104
Localisation : Valence
Oui mais non.

En gros faire ce genre de truc, pourquoi pas non plus, sauf que tu dois aussi faire tourner un jeux.

Peut être qu'une image fixe, y'a moyen, mais un jeux...
Tu ne peux pas caser pleins de rasters horizontaux ET verticaux alors que ton CPC doit gérer des scrollings, des sprites, des tuiles, des Datas comme le level design, du son, le score, etc...

déjà avoir une bande Mode1, une bande Mode0 puis une bande Mode 1 c'est déjà bien.

Et franchement seulement 4 couleurs ça suffit largement à faire un truc sobre mais présentable.

Surtout si ton HUD est en double (en haut et en bas)...

Après il est aussi possible de faire les HUD en mode 0.

la teinte foncée, bin autant passer directement la teinte normal (les lettres et chiffres) sur un fond noir, c'est plus lisible quand même.

Il y a des polices de caractères permettant d'afficher du texte en 4x8 pixels doubles et c'est assez lisible quand même.
dans ce cas bin y'a même pas forcément besoin de mettre des changements rasters et autre.


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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 11:49 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
Message(s) : 2282
Je pensai que le CPC+ faisait les splits horizontaux en hard.
Soit, je verrai donc par moi-même. Merci.

Citer :
Après il est aussi possible de faire les HUD en mode 0.
la teinte foncée, bin autant passer directement la teinte normal (les lettres et chiffres) sur un fond noir, c'est plus lisible quand même.
Il y a des polices de caractères permettant d'afficher du texte en 4x8 pixels doubles et c'est assez lisible quand même.
dans ce cas bin y'a même pas forcément besoin de mettre des changements rasters et autre.
Oui, j'ai bien pensé à tout ça.
Le HUD en mode 0 c'est juste pas convainquant pour le moment.

Sinon, je ne suis absolument pas fan des jeux d'arcade en mode 1.

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fano
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 13:13 
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TotO a écrit :
Ce screen est techniquement réfléchi, j'ai juste une incertitude :
- Est-il possible de changer deux couleurs de la palette durant l'affichage d'une ligne ?
Oui , c'est possible mais dans le cas de ton screen je pense que ça ne serait pas souhaitable.En effet , en faisant ton changement de couleur vertical, tu sera obligé de répéter l'opération à chaque ligne donc d'occuper le processeur le temps sur tout la surface donc si ta zone en mode 1 fait 40 lignes, tu va bouffer (40*64) sur (312*64) µs rien que pour ça.
Après , sur + , tu as un écart minimal de 2µs (un ld (HL/BC/DE),A ou autre) soit la largeur d'un caractère en mode 0 entre deux changements de couleur.

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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 13:19 
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25
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fano a écrit :
TotO a écrit :
Après , sur + , tu as un écart minimal de 2µs (un ld (HL/BC/DE),A ou autre) soit la largeur d'un caractère en mode 0 entre deux changements de couleur.
OK, donc ça semble jouable sur cpc+ dans ce cas ?

Par contre, je suis certainement optimiste sur la taille du playfield.
Je viens de la réduire à celle d'origine sur CPC.
Enfin, je verrai bien quand j'aurai tout maquetté et commencé à coder.

Merci beaucoup.

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BDCIron
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 16:09 
fano a écrit :
Après , sur + , tu as un écart minimal de 2µs (un ld (HL/BC/DE),A ou autre) soit la largeur d'un caractère en mode 0 entre deux changements de couleur.


Si tu ne changes que RB ou V... Mais pas RVB.


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fano
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 18:15 
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cela va sans dire cher ami :D

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BDCIron
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 22 Jan 2010, 21:50 
Sinon ca fait 4 pour changer toutes les composantes... Encore un truc mal branlé...


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Traduit en français par Maël Soucaze.