Je pense que j'aurai dit pareil de Rick Dangerous, j'aurai eu la même réponse.
Pourtant, les points que j'énumères sont réels ; Des différences entre notre bonne chère version CPC et ce qui est possible de faire en CPC+ grâce à son hardware ; Une version proche des 16bit. Pourquoi vouloir améliorer des daubes dont personne prendra plaisir à rejouer ? Il y a l'effet nostalgie qui joue derrière tout ça ...
Pas vraiment, car les rajouts de Rick Dangerous sont conséquents, ne serait-ce que les salles supplémentaires dans les niveaux, les musiques, les animations dans la présentation des niveaux, etc... La version CPC, bien qu'étant sympa, était clairement une version tronquée par rapport aux autres supports.
Je ne pense pas qu'à part deux trois trucs cosmétiques, les versions de Gauntlet soient très différentes d'une machine à l'autre.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
markerror a écrit :
Pas vraiment, car les rajouts de Rick Dangerous sont conséquents, ne serait-ce que les salles supplémentaires dans les niveaux, les musiques, les animations dans la présentation des niveaux, etc... La version CPC, bien qu'étant sympa, était clairement une version tronquée par rapport aux autres supports.
Je ne pense pas qu'à part deux trois trucs cosmétiques, les versions de Gauntlet soient très différentes d'une machine à l'autre.
Les rajouts possibles pour Gauntlet sont du même ordre : - samples (cultes) - tiles d'arrière plan - 4 joueurs - 2 boutons - niveaux manquants ? (il me semble qu'il y en a moins sur CPC)
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
PulkoMandy a écrit :
Un mode VNe96 pour jouer en meeting ?
Je ne connais pas ; C'est un système qui permet de relier deux CPC+ via le port parallèle ? Si oui, ça serait la classe aussi ; Surtout si l'on permet aux deux groupes de joueurs d'êtes à des endroits différents du labyrinthe !!! (plutôt qu'être limité à l'écran visible donc)
Modérez vos hardeurs (et deshabillez les hardeuzes), j'ai ouie dire que le virtualnet96 est une daube poussive.
et le Networking sur Amstrad, bin y'a pas boucoup de choix hélas, pas de matos modernes en tout cas.
Moi je trouve dommage par exemple qu'il n'y ai pas de système de "seveur" avec des connections plus rapide pour le jeux justement. Sachant qu'un Amstrad peut faire office de serveur peut être.
Car en gros, Gauntlet3 en réseaux, ça serait un pseudo Diablo...
Mais il faut de l'électronicien qui conçoit ça, et du codeur pour faire les jeux en conséquences.
En tout cas le virtual net96 dâte boucoup et il me semble que les technologies (même appliquées à du CPC/Plus) ont fait des progrets en la matière.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Supersly a écrit :
Virtual Net n'est peut-être pas à un très haut niveau de technicité, mais il est bien suffisant pour jouer à LAP ou à Shoulder Dash à 8
Apparemment c'est incompatible avec le CPC+ car l'ASIC ne check "que" 500x par seconde le port imprimante, la où le CPC le faisait en temps réel. (pourtant, ça semble largement suffisant)
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
J'ai ressorti mon Gauntlet II PC de dessous les fagots. Une version CPC+ en utilisant les data de ce dernier serait jouable à mon avis. Voici en gros les fichiers présents : - gra.dat : 143Ko (gfx pc à revoir) - let.dat : 16Ko - level.dat : 41Ko - mon.dat : 41Ko - sfx.dat : 45Ko (snd pc à revoir)
Le jeu est en 320x200 avec des sprites et tiles en 16x16. Une fois mis en mode 0, le playfield est de 96x192 et rend plutôt bien.
Un petit montage pour la route : (ne pas tenir compte de la partie de droite, je fais des essais)
On a donc ici une vue en 12x12 plutôt que 16x10 pour Gauntlet CPC, soit 10% de moins à afficher et un look plus "Arcade", avec le sol.
Je ne comprend pas pourquoi tu passes en "192" au lieux de 200 ? du 16x16 devient du "8x16" pixels larges.
Sinon pour la petite histoire, un Gauntlet avec des blocs de 16x16, bin y'a bien moyen d'ytiliser des sprites Hards selon moi. Car les Sprites hards du Plus ils ont beau être peu optimisés, ils sont tout de même exploitables, surtout pour du jeux en 2d.
Bref dans le cadre d'un jeux avec moteur original, bin le HUD sur la droite en vertical, je ne suis pas fan.
une bande en haut ou bas de l'écran, je préfère.
Sinon pour le côté jeux à 4 bin oui il faut implémenter le réseaux/connection.
En gros Gauntlet est un shootemup multidirectionel, avec en général boucoup de sprites à afficher.
Après en général il n'y a pas une animation "fluide" à proprement parler, c'est un système de cases.
Mais ça ne me semble pas si gourmand pour un CPC vu que la version CPC de gauntlet était déjà chouette..
On peut y voir des similarités avec smatchTV par exemple, du scrolling en plus..
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
MacDeath26 a écrit :
Je ne comprend pas pourquoi tu passes en "192" au lieux de 200
Parce que c'est toujours ça de "gagné" sachant que les versions Amiga, Atari et PC utilisent une vue en 192x192. Mais rien empêche de faire du 100x200, si ça passe.
MacDeath26 a écrit :
Sinon pour la petite histoire, un Gauntlet avec des blocs de 16x16, bin y'a bien moyen d'ytiliser des sprites Hards selon moi. Car les Sprites hards du Plus ils ont beau être peu optimisés, ils sont tout de même exploitables, surtout pour du jeux en 2d.
Juste pour les 4 heroes ? (qui seraient ainsi en 16x16 au lieu de 8x16 et donc bien détaillés) Ou tu penses qu'on peut avoir du "multiplexage" pour tous les ennemies redondants ? (se sont des boulets chez Amstrad d'avoir fait de la recopie plutôt que par pointeurs)
EDIT :
Citer :
Bref dans le cadre d'un jeux avec moteur original, bin le HUD sur la droite en vertical, je ne suis pas fan. une bande en haut ou bas de l'écran, je préfère. Sinon pour le côté jeux à 4 bin oui il faut implémenter le réseaux/connection.
Gauntlet en arcade est ainsi ; C'est par respect pour le jeu. Sans aller chercher si loin, ne serait-ce une liaison CPC/CPC pour du 1vs1 ou 2vs2, ça serait déjà culte !
Citer :
En gros Gauntlet est un shootemup multidirectionel, avec en général boucoup de sprites à afficher. Après en général il n'y a pas une animation "fluide" à proprement parler, c'est un système de cases. Mais ça ne me semble pas si gourmand pour un CPC vu que la version CPC de gauntlet était déjà chouette.. On peut y voir des similarités avec smatchTV par exemple, du scrolling en plus..
Clair. Et si l'on peut en plus utiliser le scroll hard, pas besoin de beaucoup de fps pour que ça paraisse fluide.
Alors 1) pour le réseau : en effet VNet96 ne marche pas sur plus, j'avais zappé ce détail. En ce qui concerne les interfaces modernes, il y a la CPCBooster qui est tout à fait capable de faire un réseau par le port RS422. Ce qui permet de brancher un pc (ou n'importe quoi avec un port série) pour faire serveur. Eventuellement même des boitiers appletalk.
2)pour les sprites par recopie et pas par pointeur sur le plus : ce n'est pas possible autrement ! Je m'explique : Pour les trucs ajoutés dans le Plus, ils ont utilisé le "défaut" principal du CPC : le ralentissement du z80 par les accès à la mémoire vidéo par le CRTC/Gate Array. En effet sur la plupart des machines, le CPU n'est ralenti que lorsque la puce vidéo est vraiment en train de lire des pixels. Sur CPC, ils ont été au plus simple et le z80 est ralenti tout le temps. Sur CPC c'est du temps perdu quand on affiche du border et de la HBL/VBL. Sur Plus, l'ASIC met à profit le temps de HBL pour accéder à ses données. Petit calcul : sur une ligne on peut lire 1024 pixels mode 2 soit 128 octets. 80 sont utilisés par l'écran en mode standard. ça n'en laisse que 48 de disponibles (ce qui est déjà pas mal). Cependant, il est possible de faire de l'overscan (ou fullscreenborderless), et là, il ne reste plus grand chose. En pratique, l'ASIC ne fera des accès RAM que pendant la HBL ce qui lui laisse assez peu de bande passante en mémoire. Au final, il faut gérer avec ça les 3 canaux DMA pour le son, ce qui grignote encore un peu. Transférer les sprites avec les quelques octets restants aurait été encore plus lent qu'une recopie par le z80.
D'un autre côté, les plus malins auront remarqué qu'il reste plein de temps pendant la VBL. C'est vrai que ça aurait pu servir à transférer les sprites (qui ne changent a priori qu'une fois par VBL). ça aurait interdit le multiplexage. Il est probable compte tenu des infos dont on dispose que la bande passante disponible pendant la VBL ait été réservée à un éventuel DMA Disc qui n'a pas été implanté sur les puces (et qui est apparament présent en partie sur les premiers ASIC, ou certains octets permettraient de mettre en route le moteur du lecteur de disquettes).
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