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Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.

Modérateur: poulette73



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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 13:56 
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Yop !

J'imagine bien que tout ce que je dis depuis le début reste théorique, et peut-être aussi un peut "naïf", vu que je n'ai jamais programmé en assembleur sur CPC ; A mon grand regret de ne pas avoir su à l'époque que autre chose que le BASIC existait. (j'en ai tapé des Km de "lignes de saisies" et autres "Data" en hexa, en pensant que les programmes étaient fait ainsi par des fou furieux. lol)

Du coup, je veux bien croire que le fait d'utiliser un overscan vertical peut aider pour l'affichage ; peut-être que ça me fera changer d'avis sur le format par la suite.

Autant je trouve super d'avoir "384" pixels de large comme en arcade, autant je trouve regrettable de n'avoir que 168 lignes ; Mais ce n'est pas une contrainte pour toi vu que tu réécrit un nouveau shoot et que le level design en sera fonction.

Donc, au plaisir de partager ton travail au moment venu.
Merci. :kissed:

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coconut
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 16:05 
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Inscription : 15 Juin 2009, 09:00
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Comme grosse daube à retoucher , je vous propose the new zealand story que j'ai toujours trouvé injouable sur amstrad ,d'une lenteur infâme .D'une manière générale y a eu pas mal de conversion coin op pas terrible .De mémoire Us gold excellait dans la nullité genre The last duel graphisme pas mal mais moteur nul de chez nul a chier.....(merci aussi pour black tiger ) tiger road nul aussi ...Street fighter I j'ai jamais aimé mais bon la borne j'aimais pas non plus alors ....

Super skweek aurait pu être mieux aussi , scrolling qui saccade .Une version plus avec une meilleure colorisation des sprites aurait été bien ....

Bref y aurait de quoi faire mais pour ça faudrait une deuxième voire une troisième vie et IRL on a pas encore le poke pour les vies infinies ... :D :D :D


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fano
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 18:33 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
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TotO a écrit :
Donc, au plaisir de partager ton travail au moment venu.
Pas de souci , je te contacte quand j'aurai suffisament avancé , soit pas trop pressé tout de même lol

Sinon effectivement, le 192 de large est aussi à cause du 384 de l'arcarde :D

coconut a écrit :
Bref y aurait de quoi faire mais pour ça faudrait une deuxième voire une troisième vie
C'est clair ! y'a même des fois où je m'endors assis devant le débuggueur :mdr:

Sinon , c'est vrai que Last Duel a de beaux GFX mais le reste laisse à desirer :sigh:

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 18:40 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Une borne d'arcade possède genre 384 × 224 pixels pour le cas de la vieille Capcom

http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System

C'est pas super impressionnant quand même.

Sachant qu'on ne peut espérer avoir des sprites aussi gros sur un Amstrad, bin le pseudo 320x200 (pixels carrés, mais le Mode0 garde la même surface en fait) est largement suffisant.

le 256 de largeur est une optimisation pour d'obscures raisons, lol.
Et ça peut tout de même bien suffir pour un truc potable.

un jeux comme Gradius (vbieille borne konami de 1985 à peu presque) faisait par exemple 256 x 224 de résolution...

http://en.wikipedia.org/wiki/Gradius

Donc l'Amstrad peut largement bien s'en tirer sans même dépasser vraiment ses 16ko de Ram vidéo, et même en en mettant bien moins.

Ce qui est trompeur avec l'Amstrad, c'est en fait que ses pixels sont relativement fin.
du 320x200 tu as pourtant un gros border (pas si gros que ça d'ailleurs) là ou des consoles avec pourtant moins de pixels n'ont pas de border.
C'est pour ça qu'un jeux en Mode1 est particulièrement fin.
Et de même le mode0 bien utilisé, bin tu arrive à une finesse relative trés bonne comparé a des consoles 8 bits.


Les jeux d'arcade de 1995 et après par exemple, bin faut être réaliste, l'Amstrad ne peut plus être "arcade perfect".
Pour les jeux de milieux 80's c'est déjà plus jouable en fait et carrément à la portée de l'amstrad 6128+...


Pour en revenir au multicore Z80 :
http://en.wikipedia.org/wiki/Namco_Galaga
cette borne possède 3x Z80...
L'un pour le son, l'autre pour l'image et le dernier pour le CPU.

Quand on voit ce qu'un Amstrad "Mono-core" arrive a faire avec 1 seul Z80 gérant les 3.
Quesque ça donnerait avec 2x Z80 l'un en Pur CPU+Sons et l'autre faisant l'image
ou n'importe quelle combinaison en fait...
MAis celle ci me semble plus crédible...et idéalement il faudrait qu'on puisse twiquer tout ça...lol.

Sachant qu'on a encore du pseudo co-processeur (VGA, CRTC, AY, voire tout ça dans l'Asic...)

Ce qui m'étonne d'ailleurs c'est que dans ces bornes d'arcade, bin y'a un Z80 rien que pour le son et en plus du processeur son (genre AY...).
Mais c'est vrai que la Vidéo est entièrement en hard et la bande son est en général assez chiadée sur ces bornes.
Pleins de musiques qui s'adaptent aux moment du jeux, plein d'effets sons, etc...

Mais ça explique par exemple pourquo les jeux sur CPC ont si souvent du sons trés limité voire absent.
En tout cas toujours infiniment inférieur aux bornes d'arcade...héhéhé.
Car pour avoir la même bande son, il faudrait par exemple que le Z80 ne fasse que ça.


Tiens, une raison pourquoi Arkanoid est si réussit sur CPC :
http://www.system16.com/hardware.php?id=645

c'est en gros un Amstrad niveau CPU et son, sauf que là le z80 est à 6mghz...lol...


Dernière édition par MacDeath26 le 14 Jan 2010, 19:04, édité 1 fois.

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fano
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 19:04 
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MacDeath26 a écrit :
Une borne d'arcade possède genre 384 × 224 pixels pour le cas de la vieille Capcom

http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System

C'est pas super impressionnant quand même.
Bah t'es méchant toi , elle est très la CPS-1 , elle m'en a bouffé de la tune entre Final Fight et Street Figther II.
Dans celle qui m'ont fait claqué de la tune , y'a aussi les M-72 et ses frangines de chez Irem qui font du 384*256 justement :smile13:

MacDeath26 a écrit :
le 256 de largeur est une optimisation pour d'obscures raisons, lol.
Expliqué plus haut, c'est comme le type de CRTC : les raisons n'ont rien d'obscure.Dans ce cas, c'est simplement qu'avec une largeur de 32 caractères soit 64 octets , tu peux être sur que ta ligne est toujours tenue entière dans une page de 256 octets donc tu peux ne modifier que l'octet faible pour l'adressage.Par exemple , tu gagnes 1 nop sur un INC , ce qui peut ne sembler être rien mais sur le nombre d'opérations ça chiffre.

MacDeath26 a écrit :
un jeux comme Gradius (vbieille borne konami de 1985 à peu presque) faisait par exemple 256 x 224 de résolution...
Si tu regardes bien, un des modes les plus utilisés de la Super Nintendo fait justement 256 de largeur.

MacDeath26 a écrit :
Ce qui est trompeur avec l'Amstrad, c'est en fait que ses pixels sont relativement fin.
du 320x200 tu as pourtant un gros border (pas si gros que ça d'ailleurs) là ou des consoles avec pourtant moins de pixels n'ont pas de border.
C'est pour ça qu'un jeux en Mode1 est particulièrement fin.
Et de même le mode0 bien utilisé, bin tu arrive à une finesse relative trés bonne comparé a des consoles 8 bits.

Pareil, la NES fait 256 pixels de largeur.Ce qui est trompeur avec le CPC , c'est le border.Le fameux 320*240 en mode 1 annoncé n'est que la résolution standard du firmware.
La vrai résolution mode 1 est plutôt à chercher du coté du 384*272 au mini soit un 192*272 en 16 couleurs.Ca recadre tout de suite la manière dont on va envisager le transfert de GFX depuis une autre machine de l'époque.

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 19:09 
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Il est super bien ce site...
http://www.system16.com/hardware.php?id=628

Bon, je vais chercher des renseignements sur le coté hardware des sprites,scrolls et autre...
ça peut être instructif aussi.


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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 14 Jan 2010, 19:22 
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MacDeath26 a écrit :
Il est super bien ce site...
http://www.system16.com/hardware.php?id=628

Bon, je vais chercher des renseignements sur le coté hardware des sprites,scrolls et autre...
ça peut être instructif aussi.

Oui, System16 est reconnu pour la qualité et la quantité de ses informations sur l'arcade.
Ce qu'il faut voir, c'est que très vite les routines d'affichage des sprites, scrollings, rotation, etc. ont été intégrés en hard sur les PCB ; Ce qui faisait la force de l'arcade par rapport à ce que tu avais à domicile.

Ca ne sert quasi à rien d'évaluer la puissance de ces systèmes simplement sur les caractéristiques de leurs CPU, car bien souvent elles ne sont que la pour orchestrer.

Tout ce fait avec des circuits dédiés, à l'image de l'ASIC pour le CPC.
Mais en bien bien bien plus efficace, et ce dès le milieu des années 80

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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 15 Jan 2010, 10:57 
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Dans la série des jeux qui mériteraient d'être refait sur CPC+, je pense à GAUNTLET.
Encore un portage à l'arrache de US.GOLD qui pourtant à fait les beaux jours de nombreux joueurs.

Détaillons :

- L'image de présentation moche pour du mode 0. Et le titre Gauntlet pourrait contenir un dégradé cyclique en raster comme en arcade ou micro 16bit.
- Le jeu ne comporte pas de background mais juste une couleur grise.
- Les bruitages et la musique sont plutôt sympa, mais les fameuses digits "you're about to die", "you need food", etc seraient les bien venue pour pimenter le tout.
- Evidemment, l'utilisation du second bouton pour la magie.
- Il me semble la aussi qu'il y ait moins de niveaux que sur les versions 16-bit et arcade (a vérif)
- Et certainement recolorer, ou revoir les sprites qui sont sommaires pour la plupart.

Enfin, on peut rêver de beaucoup de choses pour ce jeu qui aura vider les poches de centimes à plus d'une personne ... Comme un mode 4 joueurs (2 pad + 2 sur le clavier), un mode 0 overscan et un split screen mode 1 avec raster pour les scores ... Houla je m'emporte ... :D

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coconut
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 15 Jan 2010, 12:01 
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Et bionic commando , c'était pas une belle daube ,ça ?
( Us gold one more time )


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markerror
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 15 Jan 2010, 19:21 
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Bonjour,

Pas trop d'accord avec la remarque sur Gauntlet, c'est loin d'être une mauvaise conversion. Certes, il est toujours possible de faire mieux, mais le boulot fait par Gremlin Graphics est quand même correct. Les graphismes sont plutôt mignons, l'animation potable et le jeu est prenant. La seule chose qu'on peut éventuellement reprocher, c'est qu'il n'y a pas de fin dans ce jeu (dommage, quand on a erré des heures dans les niveaux).

Après, une version Plus avec des trucs nouveaux, pourquoi pas, mais cela n'apporterait finalement pas grand chose de plus au niveau du plaisir de jeu.

Mieux vaut se concentrer sur une vraie bouse genre conversion speccy brute, qui demandera par contre plus de boulot d'adaptation.

T&J/GPA


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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 15 Jan 2010, 19:34 
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Je pense que j'aurai dit pareil de Rick Dangerous, j'aurai eu la même réponse. :sweatingbullets:

Pourtant, les points que j'énumères sont réels ; Des différences entre notre bonne chère version CPC et ce qui est possible de faire en CPC+ grâce à son hardware ; Une version proche des 16bit.

Pourquoi vouloir améliorer des daubes dont personne prendra plaisir à rejouer ?
Il y a l'effet nostalgie qui joue derrière tout ça ...

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 16 Jan 2010, 02:15 
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Gauntlet pèche juste un peu sur les détails.

Perso je seul truc qui m'a toujours géné c'est surtout le fait qu'il n'y a pas de texture au sol.

Rien qu'en ajoutant 4-6 tuiles, y'a moyen de le faire en super bien.

Après oui, retoucher un poil les Graphismes est toujours faisible mais pas spécialement nécessaire à par le sol.

Pour les fioritures du titre ou menu bin euh...
ça c'est du ressort d'un démoMaker je pense.
MAis honnètement c'est si on veut chiader les détails il est vrai, comme pour rick.
Et comme pour rick ça n'influance en rien sur le jeux à proprement parler (mais on aime bien ces petites attentions qui font plus pros.)

Bref peu de travail sur un Gauntlet mis à part l'analyse du moteur du jeux pour disocier les parties Tuiles, sprites, level design.
Et les menus et loaders divers.

Bref donc pas mal de boulot ern fait, lol...

Pour le coup c'est surtout gauntlet3 qui aurait besoin d'une profonde dé-spectrumisation.

(Spectrum...Sprectum ?)

Et si on peut (comme pour PacMania d'ailleurs) réussir à passer en 128Ko de Ram et du graphisme en 2 bit...
Bin sans perdre de vitesse (voire en en grapillant idéalement) c'est tout de suite un nouveau jeux bien plus agréable que l'on peu re-découvrir totalement.

Car un jeux monochrome, y'a de la perte de gameplay évidente que rien que +2 couleurs compense bien vite (je vois bien la différence entre un level 1bit de R-Type est mes versions recolorié en 2bit...)


Bref, avec Fano, on a passé rick en 128+ (surtout lui d'ailleurs) et là il essaye de passer R-Type en 128Old.

Dans le même ordre d'idée on peu donc concevoir un Gauntlet refait en 128+ de la même manière que Rick.

Et si le R-Type réussit aussi, bin du Gauntlet 3 et Pacmania ça me semble de bon candidats pour une version 128old de la même manière.

L'idée étant donc de toujours partir sur des jeux néanmoins bons malgré tout...Un jeux trop mauvais bin on ne peut rien y faire quoi.
Si l'original est bon sur spectrum, c'est donc juste que le portage fut trop baclé pour qu'il soit encore mieux sur Amstrad, et donc ça se corrige peut être.

Passer des speccy ports Mode1 en Plus n'est pas trop utile/faisable.
les prites hard arriveront jamais à tout compenser...

Mieux vaut passer les jeux Mode0 donc en Plus, et les Mode1 Speccy, bin en faire simplement de véritables version CPC car les graphismes Monochrome sont un signe distinctif du portage hyper féignasse donc finalement souvent rattrapable en fait.

R-Type qui émule un Speccy avec un CPC c'est super mal optimisé vu que y'a même les addresses des 6Ko originel de Ram video du speccy qui sont vides et pas utilisés sur CPC d'après Fano.
Pas étonnant que ça rame...

Je serai même curieux de savoir comment Black tiger s'y prend.
Mais à mon avis y'a 0 optimisation CPC ce qui expliquerai boucoup aussi..

Et dans cette logique, bin shinobi bien sur...serait un autre candidat idéal en 128+.


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TotO
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 16 Jan 2010, 08:53 
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Oui voila, les retouches de Gauntlets sont avant tout des tiles au sol.
Comme ce jeu est quand même culte sur CPC, c'est une bonne base.

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coconut
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 16 Jan 2010, 08:56 
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shinobi +1 a mort .....

Le ninja avait l'air d'un grand père cyphotique avec une démarche d'arthrosique des hanches .....


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fano
 Sujet du message : Re: Vieux jeux à retoucher : R-Type, target renegade et autres.
Message Publié : 16 Jan 2010, 11:21 
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coconut a écrit :
shinobi +1 a mort .....

Le ninja avait l'air d'un grand père cyphotique avec une démarche d'arthrosique des hanches .....
C'est vrai que shinobi aurait besoin d'un méchant rafraichissement au niveau graphique.Sinon le reste est tout bon :D
C'est comme la plupart des jeux codés par Richard Aplin , on a souvent une bonne adaptation avec des GFX tout pouraves :sigh:

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