pour une taille de carte maxi, 16ko ( 63*256 , 126*128 ... ).. pour info navy seal level 1 utilise (93*24 = 2304 octets ) ; plus complexe a coder , utiliser la compression/decompression des données comme pour le jeu Real Ghostbuster/Karnov en contre partis le scrolling est "mono-directionel" ...
Et le fait de ne faire qu'une version 128Ko ? C'est que j'ai remarqué que peu de jeux utilisaient vraiment les version 128Ko. C'est sûr c'était doubler virtuellemnt le coût de développement sachant que le 464 c'est vachement vendu et que donc on perd en plus la moitiée du marché...
C'est là que j'en veux à Alan Sugar. PAs pour les cassettes, mais pour l'avarice en mémoire. La gamme aurait du être 4128 et 6256...minimum! Voire la GX 6000 (donc 128Ko)..
Bon bien sûr je suppose que ça n'aide pas le pauvre Z80...Malgré le relais de l'Asic du plus (car je vise une version plus)
Pour le coup des résolutions bits, je savais à peu presque le concept, mais j'avoue que j'avais pas le temps de faire le calcule sur le coup. Mais je vais me pencher là dessus plus sérieusement prochainement. Genre voir plus sérieusement par rapport à ce que je souhaite développer.
Merci en tout cas.
Sinon une pitite question complétement noob : faire un lvl en "diagonnale" esque ça prend plus de place ?
Ah, aussi : Sur le site (Rulez !) on lit des chronique des "plus". Mais le problème, c'est qu'elles sont d'époque donc irréalistes. (marketting oblige) Le "plus" permet il vraiment plus de choses ? plus de vitesse notament... Ou esque le fait de placer "32" couleures ou plutôt 15+4+transparent en mode 1= à l'écran rend ces espérances finallement caduques ?
Pour la petite histoire, je e souvient par exemple que oui mon vieux 6128 "querty" (un des premiers dispos en france donc) ramait souvent du cul... Et aussi qu'un fois j'étais aller jouer chez un pote avec un 6128 Azerty (donc forcément plus "récent". J'avais amené Dragon Ninja (compil les justiciers) et je fus surpris : ça ne tournais pas du tout pareil. Genre y'avais des coups de speed par moment, et le rendu fluiditée/vitesse était légèrement différent et "mieux" (voire les réaction de certains boss) que j'avais même battu mon record persos (sur dragonninja notament).
Esque ça vient du 50/60Hrz ou alors que son CPC avait moins de poussière dedans ? Ou alors que sur 5 ans ils avaient améliorée un peu (ou que le miens à perdu de la performance en vieillissant...possible). Avez vous vous même remarqué de tels différenciels d'un CPC à un autre ?
Genre celui de la série/production qui a eut de la chance donc des composants pile poils et celui dont boucoup de composants sont en limite de "tolérance/fiabilitée"...
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4993
il faut pas ce privé des 64ko supplémentaire, aujourd'hui tout amstradien dispose d'un 6128 ...
Citer :
Sinon une pitite question complétement noob : faire un lvl en "diagonnale" esque ça prend plus de place ?
tu veux dire un jeu 3d isometrique (un crafton&xunk / heels over head like?) si c'est le cas, pour moi c'est exactement pareil, c'est uniquement l'affichage des tiles qui differe ..
Citer :
Ah, aussi : Sur le site (Rulez !) on lit des chronique des "plus". Mais le problème, c'est qu'elles sont d'époque donc irréalistes. (marketting oblige)
ta le lien ? ( les articles d'AST ou de Longshot ? )
pour ton histoire avec dragon ninja , c'est impossible tout les cpc ont la même vitesse, je pense pas que le dragon ninja (qui au passage est vraiment un excellent jeu ! ) utilise pas le CRTC de façon très poussé ... peut-etre ton joystick était en mauvaise état ?
Pour les Articles sur les plus, je parle plutot des review de Acpc et autres magazines qui ventent assez avantageusement les propiétés de l'Asic et autres améliorations plus..
Enfin pour le coup de dragonnninja, le jeux n'était pas tellement différent non plus, mais javais remarqué que certaines réactions des boss et adversaires étaient vraiment assez différentes parfois. Notament le boss avec le baton qui tourne sur lui même (égout ou grotte je sais plus...) Bin y'a vraiment eut un méga coup de speed à un moment et c'était halucinant...et je n'avais jamais observé ça sur mon propre CPC.
Après je sais que les CPC sont tous les même, mais en électronnique, d'un "individu" à l'autre pourtant du même modèle, bin on peut soit avoir un produit "foireux" soit bon.
Comme en mécanique, les pièces ont des fourchettes de côtes. Si un assemblage possède l'intégralitée de ses pièce pile poil à la côte nominal ou si au contraire l'intégralité des pièces sont en extrème limite de côte de tolérance, bin tu verras que le moteur (exemple) n'a pas exactement le même rendement. Bin je pense qu'en électronnique c'est relativement pareil en fait. LA moindre résistance possède une petite bande argentée ou dorée par exemple. C'est le 5% d'écart (ou je sais plus trop la valeur éxacte...) toléré.
Amstrad n'a pas eut qu'un seul fournisseur de pièces. Donc c'est pourquoi je demandait si certains d'entre ovus ont déjà observé des "réactions" différentes d'un CPC à l'autre. ça peut aussi être trés subtil.
Euh, les anglais, ils sont en 50 ou 60 Hrz pour le courant domestique ?
Mais bon, sinon pour en revenir à Tile studio :
Citer :
identifier les sprites source du jeu
quésaco stp ?
Sinon je vais voire pour te faire un truc avec Navy seal, mais je ne te promet rien car je ne connais pas trop ce jeux (vais aller le lancer sous emulateur...) Genre pour concevoir un level, il est important de connaitre les possibilitées du moteur : --dimensions du personnages/ennemis. --possibilité de mouvements : peut il sauter ? jusqu'ou ? peut il ramper ? --taille de la fenètre de jeux ? histoire de ne pas palcer des énemis ou postes de tirs hors écran... etc etc... Genre, robocop (classqiue sur amstrad) : Bin tu ne peut pas sauter ni ramper. Mais tu peux monter les escalier. Bref pas moyen de mettre un level avec des grouffres ou des passages bas.
Et pour les "sauts" ou "passages secrets", c'est bon de savoir si on peut détruir des murs, et les distances maximales. De même, le saut peut il être modulé ? Genre rick dangerous permet bouger en sautant (tu sautes en avant mais revient en arrière en cour de saut...). Mais bon, je vais déjà essayer Navy seal.
Euh, pour ton level test : --Combien de tiles ? --dimensions des tiles ?
LE CRTC 6845, KESAKO? Ce composant est tellement réputé qu’il a été copié, recopié et encore copié! De plus, Motorola, qui en est le constructeur d’origine, s’est fait un malin plaisir d’éditer plusieurs versions de son 6845. C’est pourquoi tous les CPC n’ont pas le même CRT et ne peuvent donc pas, malheureusement, être entièrement compatibles. Qui aurait cru que les CPC seraient touchés avec des problèmes de compatibilité vidéo? Pour ceux qui ont un Atari ST et qui ricanent bêtement en lisant ces lignes, ils doivent savoir qu’Atari a exactement fait la même c...e avec le Shifter (Circuit Vidéo du ST). Je reprends. Donc tous les CRT ne sont pas identiques et seulement quelques personnes s’en sont aperçu dans les jeunes années du CPC. Comme Rémi Herbulot, auteur de Crafton & Xunk, qui avait réalisé un Scrolling hard Horizontal vers la gauche pour effectuer les changements de tableaux dans l'Ange de Cristal. Quelle ne dut pas être sa surprise quand, lançant sa routine de scrolling sur un autre CPC, il vit son jeu se planter. Celui-ci attendait inexorablement le début d’un balayage vidéo que le CRTC ne générait plus.
Citer :
Euh, pour ton level test : --Combien de tiles ? --dimensions des tiles ?
Laisse libre court à ton imagination ...fais moi bavé , c'est juste pour un essai !!
MacDeath26 a écrit :
Mais bon, sinon pour en revenir à Tile studio :
Citer :
identifier les sprites source du jeu
quésaco stp ? [/quote] wouaip tu les as repère en mémoire ??
Ok, ça répond à ma question sur les "différences" éventuelles des cpc.
Sinon pour les repères mémoire et sprites c'est un truc à faire dans tile studio ? Ou alors dans le coding CPC ? C'est que pour l'instyant je n'ai fait que du graphisme donc aucune mise en place plus poussée. MAis je vais me renseigner rassures toi.
Sinon j'ai tenté un semblant de map, en reprenant les dimension du level 1 de navy seal me semble t'il.
Commentaires bienvenues, sachant que j'ai pas forcément cherché à faire un truc axé game mais plus cohérence et réalisme (euh...bof) Et tenté quelques pseudo perspectives.
notez que cette map montre aussi comment qu'on pollue la terre et la mer.
Arf, Je viens de me rendre compte que la map de Black tiger n'est pas la bonne, elle est trop grosse et c'est pas encore coloré comme c'est actuellement... donc ne la regardez pas, j'en mettrais une autre.
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4993
merci chef !
MacDeath26 a écrit :
Ou alors dans le coding CPC ? C'est que pour l'instyant je n'ai fait que du graphisme donc aucune mise en place plus poussée.
sous winape (l'émulateur) touche F8 -> click bouton (jaune/bleu) en bas droite (a côté de la loupe..) celui-ci t'affiche tout ce qui est spr/gfx contenu dans la mémoire du CPC... c'est l'ideal pour le hacking/rip. je te conseil également de faire mumuse avec le zoom/width/height/Encoding... vla
hélas je n'ai pas encore aborder cela... Je crois que pour le moment je vais déjà essayer de faire les graphismes complets pour les 2 premiers levels.
(vu qu'ils utilisent les mêmes tiles mais changent simplement la palette, en version arcade notament...)
Bon, sinon je voudrais bien un "retour" et commentaire sur la map de navy seal que j'ai "tentée". Elle n'est pas bien grosse je l'avoue. En même temps si c'est juste pour servir d'exemple et que ça ne sert à rien d'autre, je vais pas passer non plus 6 jours là dessus...
J'ai même pas essayer le jeux Navy seal finalement, j'ai fait ça au pif donc à l'artistique (c'est prétencieux).
Après je sais aussi que le map design, il faut boucoup penser au jeux en lui même (genre mario...)
Mais vu que les graphismes de NavySeal sont assez réalistes, je suis partis sur un truc pseudo réaliste. Pas comme Robocop 2 (gx4000) avec les scies et plateformes de partout...
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4993
ca roule , la partie de droite rend tres bien, un pont a la gryzor juste avant,.. tu fais partie de l'équipe... pour l'instant ont est 4 ... je te fais parvenir les tools par email
Juste n petit post pour savoir si tu as un délais particulier pour les maps ?
En effet, je dois avouer que là j'ai pas eut trop de temps a y consacrer hélas, et si tu donnes une échéance, ça me permet de m'organiser pour tout de même parvenir à triouver le temps de le faire.
Voilà voilà, mais j'y réfléchis tout de même.
Sinon pour Navy Seal, il faudrait que je test un peu le "moteur" aussi car y'a sans toute moyen de faire de bonnes choses avec.
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