Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
MacDeath26 a écrit :
Quand aux couleurs, je ne pense pas qu'il en faille 8 "réservées" spécifiquement pour les sprites... 4 couleurs réservée aux sprites peuvent suffir, le reste on prend dans le décors...
Je pensais à l'inverse ... Que les décors piochent dans la palette des sprites. Ne serait-ce parce que tu ne peux pas te permettre de changer un perso de couleur sous prétexte qu'il n'est plus dans le même environnement. Et qu'on se trouverait fort dépourvu lors d'une scène en affichant plusieurs.
MacDeath26 a écrit :
On va déjà devoir passer la plupart des animes en 3 frames maxi... Après tout, chaque perso possède vue de face, vue de fesse, vue latéral... ça fait vite boucoup surtout que c'est d'assez gros sprites pour un Amstrad non ?
Il faudrait réduire proportionnellement au nombre d'origine, pour que ça colle toujours au "frame rate" du jeu. Oui les sprites sont gros, maintenant je n'ai pas fait attention si tout bouge en même temps ou pas. L'affichage se faisant en "caractère", un personnage n'a pas besoin de se voir entièrement réaffiché en fonction de ses mouvements.
Mais il est difficile de dire aujourd'hui ce qu'il faut sabrer ou pas ... Il faut vraiment voir tourner un premier proto pour se rendre compte des taches à accomplir.
Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Il manquait encore deux ou trois petites choses (bon, ok, 625 en fait...) qui correspondent aux éléments évolutifs dans les décors (les rivières qui s'assèchent ou encore les "sprites" des close-ups comme les yeux qui clignent, tout ça...)
Alors, bah... les voilà ! ^^
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bin après, le noir et le banc reste forcémen communs, vu que guybrush les inclu forcément...
Et partir sur cette base permet tout de même de faire des truc avec bien plus de contraste...
D'où l'idée d'imposer toujours dans vos mock-up et transferts 16 couleurs.. les noirs et blanc de base pour étalonner l'image en fait. Si le noir ne pose pas de problèmes, le blanc euh, pas toujours simple mais au final ça reste l'éclaircisseur ultime... Au pire en PLUS on peut le colorer trés légèrement en fonction du background... Mais en EGA par exemple, les sprites utilisent vite la couleur chair (2 teintes) et le violet... qui ne sont pas dans les décors, sinon les Verts et/ou bleu sont forcément présents, de même que 1 (CPC) à 2 (PLUS) gris...
Mais bon... l'île de mélée reste nocturne donc la chemise de guybrush peut êtrere bleutée ou gris au lieu de blanche...
En gros en 16 couleures, sur CPC old on peut déjà réservé forcément le Noir/gris/blanc... et sur plus un second gris parfois (sur plus)... quoique... un seul gris permet de focaliser sur d'autre dégradés...
Dans mes essais Mode1, les Noir+Blanc+orange imposés sont souvent trés réussits... sauf pour les maps sur l'ile Monkey, avec en original... facilement du thème en Jaune/orange (sable, cheveux de guybrush...bois...), Vert (végétation) et bleu (ciel et mer...)
Bref avec les Noir & Blanc, il manque 1 couleur finalement pour bien faire.. hélas c'est du 4 couleures et non 5-6...
Mais bon, CGA tu est du N&B amélioré, pas un vrai mode coloré, notament sur Amstrad bien qu'un raster permette de compenser bien vite cette impression... Entre 4 et 6 couleures à l'écran c'est la nuit et le jour, lol...et en fait 8 seraient idéal en mode peu de couleurs...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
MacDeath26 a écrit :
En gros en 16 couleures, sur CPC old on peut déjà réservé forcément le Noir/gris/blanc... et sur plus un second gris parfois (sur plus)... quoique... un seul gris permet de focaliser sur d'autre dégradés...
Le gris est vraiment la couleur à éviter en mode 0. Elle s'intègre à rien d'autre que le noir ou le blanc, sans jurer ...
Maintenant je reste persuadé qu'avec une palette de 16 couleurs fixes bien choisie, tu peux faire la totalité d'un jeu. (après tout, il n'y en a que 27 ...)
Du coup, ce n'est pas trop difficile de devoir fixer 8 couleurs pour les sprites + background, et en faire alterner 8 autres uniquement pour le background ...
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