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GFX : transferts mode 1
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Auteur :  hERMOL [ 21 Sep 2009, 08:37 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

très bonne source, en "mode rasters" ca donne ca :

Image

:kissed:

Auteur :  MacDeath26 [ 21 Sep 2009, 09:07 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

C'est le l'icone de Dawn of War (le 2 je crois...)
140x140 à la base.
C'est tout petit sur le PC moderne, c'et énorme sur un CPC mode1...lol.

Mais bon, le Passage en 4 couleurs, c'est pas simple, et j'ai donc tenté du Raster discret comme dirait Supersly...
Et en Mode 1 "couleur".

J'essaye de bien me faire la main sur ce genre de truc pour tenter de faire une intro ensuite...
Mais j'attend d'avoir assez d'images assez bien retouchées, et un script...
pour ensuite voir niveau Coding et ressources CPU/Mémoire...lol.

C'est sur une thématique "les Eldars de Warhammer 40k".
non seulement il me semble qu'ils n'ont jamais mis les pieds sur Amstrad CPC (ils ont pas fait le supplément Mission eldar pour space Crusade...).
Mais en plus c'est l'armée que je collectionne en figurine (l'une des 2 en tout cas).

Là j'ai aussi commencé à travaillé sur des véhicules (toujours Eldars), en optique d'intégration de rasters discrets, toujours...

Ce qui est bien avec cet univers (WH40K) c'est que y'a un nombre impressionnant de source, notament pour du graphisme...
Après oui, c'est pas original comme démarche.
Mais bon...j'essaye aussi de bien retoucher quoi...

C'est donc dans l'esprit de mes recoloriages de par le passé (R-type et Black tiger).
Sauf que là bin euh...
y'a aussi pas mal de boulot au pixel prés.


C'est marrant quand même.
Autant pour les jeux, le HUD en Raster ça se faisait bien (le cache misere Speccy port, lol)
Autant niveau pages graphiques (écrans d'intro donc) bin en fait c'est limite inexistant, en tout cas largement sous exploité :
ils laissaient même les colorclash et cases d'attributs...
voire road to victory ou PacMania notament...

Trop con.
Même en démo, je trouve que c'est pas tellement exploité.
enfin d'apprès ce que l'on peut voir sur les Sugar en morciffes...

Page "Raster démos écrans" :
Bin y'a par exemple quasiment pas de trucs pseudo "digitalisés".
Du cartoonesque, mais peut de rendu "granuleux dégradés pseudo photos".
Page "Raster démos graphix" :
Bin là euh...y'a que du texte quoi...certes bien léttrés, mais voilà quoi.

Quand on voit les effort qu'ils faisaient sur spectrum pour biaiser les Attributs colors...
Bin sur CPC on peut faire un truc dans le genre, mais horizontalement seulement, lol.

Mais bon, je soupçonne supersylvester de n'avoir pas mis tout ce qui se fait en la matière...

Je reconnais que c'est déjà pas facile sur un PC moderne...alors dans le temps, lol...

Par contre y'a énormément de pages d'intro qu'on peux (maintenant) facilement améliorer en ajoutant un peu de rasters et en virant les colors clashs de speccyport.
Tout en conservant la finesse du Mode1 que persos j'aime bien.

Surtout que je trouve qu'il ne manque finalement "QUE" 1-2 couleurs au mode 1 pour y gagner boucoup en qualité...lol.

Euh, ajouter de tels Rasters, ça pompe ?
genre l'image, pour l'afficher, ça fait combien de mémoire en plus ?

Auteur :  hERMOL [ 21 Sep 2009, 09:13 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

ca me fais penser au style graphique du MAITRE ABSOLU (UBISOFT 1989)

Auteur :  ELDRIK [ 21 Sep 2009, 11:22 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

MacDeath, jette un œil sur le jeu d’aventure ‘Fugitif’, mais j’imagine que tu connais déjà…

Image

https://cpcrulez.fr/GamesTest/fugitif.htm

C'est quoi la deuxieme armée ?

Auteur :  MacDeath26 [ 21 Sep 2009, 17:52 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Oui, je "connais" ce jeux, puisque j'ai bien sur vu les articles dessus.
Pas encore testé, faudrait d'ailleurs que je me le mette sur D7 et le lance un peu...

Bin euh...disons justement que c'est sans doute le seul jeux alignant tout ça quoi en matière de Rasters.
Reste Striker in the Crypt of Trogan (c'est bien ça ?), le fameux pompage de switchblade...

Et donc switchblade sur GX4000 donc.
Sauf que sur Crypt, of trojan, bin il me semble que y'a des mosntres qui passent d'une zone raster à une autre et changent alors de couleur au passage.
Bof.
Idéalement il faudrait réussir à éviter ça, même si ça oblige a n'utiliser que 3 couleurs seulement pour les décors (au moins à certains endroits) et pour les Sprites (donc 2 couleurs communes et 1 couleur spécifique.

Donc comme c'est le cas dans switchblade ou ils changent la 4ème couleur par écran.
Ensuite, bin le fait de coller plus de scrolling, ça aide pas pour "Striker Trogan".
Mais il ont clairement juste repompé la routine du ciel super dégradé de switchblade et fait un usage plus intensif semble t'il.
Mais switchblade reste l'exemple typique d'un Mode1 d'Amstrad Plus commencant à être vraiment exploité.
Les Sprites Hards n'étant par contre utilisés surtout que pour les décorts me semble t'il.
Ce qui est sympa aussi.
Voir peut permettre du Sprite Multiplexing d'ailleurs...

Sinon pas mal de jeux du si merveilleux et over puissants du C64 tellement si bien que c'est un Amiga 4000 face au CPC qui est alors une sous merde même pire que le Specccy (ironie inside...quels péteux ces C64istes...)
Bref sur C64 y'avait pas mal de jeux ne mettaint que 3 couleurs pour les Sprites en fait.

LE truc c'est que j'aimerai bien savoir si c'est "gourmand" cette histoire de Rasters intégrés dans un Jeux ou des écrans graphiques.
Car même en Mode 0 bin y'a sans doute un trés bon potentiel...notament en Amstrad Plus.
Mais même en Old.
quand on sais le nombre de verts ou bleux que contient la palette.

D'ailleurs c'est sans doute l'un des truc finalement apporté sans qu'on l'ai bien remarqué, par les jeux sur cartouche.
"Souventt" c'était la version CPC mais intégrant des Rasters au niveau de l'écran de jeux (pas seulement un raster/interrupt pour le HUD donc).
Je pense notament à CrazyCar2, Fire and Forget 2...qui hélas sont des jeux de course de bagnole donc pas trop exploitable en repompages je trouve.

Après si Barbarian 2 ou Batman avaient eut au moins ce genre d'upgrade, non seulement ils en auraient été un peu mieux, mais en plus bin le moteur serait plus exploitable/repompable/étudiable...

Ma deuxième armée, c'est de l'Impérium : Marines Salamander et un peu de soeurs de batailles (passque j'aime bien les gonzesses en armure lourde...)

Arf, je fais encore du hors sujet, pardon.


Sinon une petite question concernant ConvImgCPC :
le mode X.
C'est donc je suppose le mode 1 avec intégration de rasters.
Esque on peut justement créer des images en format CPC intégrant ça ou ça plante le programe ?

Esque OCP art studio par exemple permet dans ses version "remasterisées" de faire ça aussi ?



En tout cas, quand on dit que "Mode 1 = 4 couleurs seulement) bin je pense que non.
ça serait comme de dire que le Spectrum n'a que 2 couleurs.
Alors qu'il en affiche bien plus sur l'écran !

Nous, au lieux d'avoir du Color clash d'attributs par case, on aurait du raster clash d'attributs horizontaux.
Mais au final, bin c'est encore plus facilement exploitable.

C'est juste qu'il faut mettre des l'équivalent du truc d'attributs du Spectrum qui rajoute quand même 2Ko de vidéo sur celui ci, le passant à 6Ko de mémoire vidéo au lieux de 4Ko, lol) donc on en serait bien a plus de 16Ko de video sur CPC.
Mais vu qu'on arrive aussi à réduire cette Ram Video en réduisant par exemple la taille de l'écran (non ?) bin voilà quoi.
Reste à trouver un nombre raisonnable "d'attributs" horizontaux par écran...

Tiens, si cette optique interesse, meerci Hermol de séparer le sujet.
J'ai justement lancé un sujet "interlace" en Coding, traitant des possibilités du Spectrum et de voir si on peut s'en inspirer sur Amstrad.
Y'a notament du lien sur un site traitant des déscendants du Spectrum...
Et parlant aussi des "Méga jeux" pour spectrum...chose que l'on n'a pas encore fait sur Amstrad je pense (genre un jeux sur CD Rom...)

Auteur :  hERMOL [ 21 Sep 2009, 20:53 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Citer :
Esque on peut justement créer des images en format CPC intégrant ça ou ça plante le programe ?


vivi Demoniak a inclu les sources assembleur Z80 qui affiche de tel écran... elles sont avec les versions 0.14 , 0.13 et 0.12 de CPCconvImg (mode X: Image type 3 , mode 1 avec 6 couleurs par ligne)

comme l'a dit Eldrik Fugitif utilise également cette technique , mais contrairement aux autres jeux, elle l'est sur la totalité de l'écran et pas uniquement sur la barre des scores ...

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Auteur :  BDCIron [ 21 Sep 2009, 22:47 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Si tu veux vraiment voir des images mode 1 en plus de 4 couleurs, regarde la celebre demo "killmax" ;)

Auteur :  MacDeath26 [ 23 Sep 2009, 20:23 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Killmax :
Ah oui, je vien de la mater sur Youteub...

Bin euh...disont que ça fait trés comme quand tu passes une image dans convimgcpc et active le mode X.

Pleins de bandes horizontales pas discrètes du tout.

Pour être honète, je ne pense pas que ça soit si bien exploitable avec des photos digitalisées donc.
Et sinon il convient peut être de plus limiter les couleurs alors.

Oh, pas que la démarche soit inintéressante, ou euh...mal faite.
Je suis sur que y'a pleins de bons codeurs qui ont bossé sur cette démo, lol.

Euh, en fait ça se passe comment : ça charge la D7 en même temps que la musique tourne et qu'une image est affichée ?

Mais plus sérieusement je préfère la notion de Rasters discrets comme dit Sylveslyster Super.

D'ailleurs, vu que c'est censé être du Plus...
utiliser les 16 sprites Hards pour justement à la fois ajouter de la couleurs, mais en fait gommer les lignes de raster horizontales (donc le changememnt de palette) par endroits stratégiques.

Mais bon, il faut déjà que la "composition" de la "photo" le permettre à la base.
Et sur une composition en "plein écran" (320x200 donc) bin c'est pas forcément simple quoi.


(sinon la zique semble trés bien, malgré le son merdique de Youteub)

Post édition :

bon, j'ai reativement avancé mon truc d'Eldars WH 40K.

C'est donc du Full screen en vertical, mais 320 en largeur.

Donc ça ne devrait pas faire une image en 32Ko à la base.

Pour la mater en CPC, faut mettre convimgcpc : mode "overscan", CPC old, taille réelle (1 pixel = 1 pixel) mode 1.
Puis mettre le "Mode X".

Et là, miracle.
L'image est pile poil.


Après, le truc assez difficile, c'est je trouve les "Hachures".
Pas simple notament pour les visages.
Et pour les chevelures aussi en fait.
Idéalement je devrait y passer peut être un peu plus de temps.

Le rendu n'est pas non plus une débauche de couleurs, lol.
MAis y'a néanmoins 8 couleurs différentes, et l'effet me semble discret mais le rendu pas typiquement CPC (genre les couleurs criardes quoi) mais plutot en pastelles...

Je suis assez content des rendus des "gemmes".
j'ai en fait employé la recette utilisée en peinture de figurines...lol.


Après je sais qu'il manque un décors de fond...
Et que le Noir en fond de teint, comme dirait encore Mégasly...bin ça fait old school.
en même temps euh...pas facile quoi.
Et si je met un décors derrière bin on risque de voir les rasters.

C'est un peu comme pour le spectrum.
Un puissant ombrage permet de mettre assez de sombre entre les cases pour qu'on ne voit pas les colors clashes.

Bin là c'est pareil mais en horizontal.
Le but étant donc idéalment de ne changer que 1-2 couleurs maximum à la fois, et ainsi ne pas avoir de rupture franche et marquée.

Ensuite, des figure bien Verticales en continuité aident aussi.
(cas de l'épaulette Blanche de la meuf en bas)

Certaines ruptures/rasters sont au pixel prés...la plupart en fait...

Image

Post Edit :
Sinon à comparer les mérites du Mode 0 et du Mode 1 rasterisé...
Bon d'accord le Mode 0 offre donc le double de couleurs (là j'en ai mis 8 quand même...)
Mais bon.
Les dégradés de la palette du CPC sont incomplets...
Pleins de verts et de bleux souvent presque doublons...
Bref il me semble que en bénéficiant plutôt de finesse et en hachurant, on arrive a des trucs plus fins et moins criards que si on ajoute des couleurs, de plus la finesse et le pixel carré réduit la nécessité d'antialiaser...donc moins besoins de couleurs intermédières qui ne sont finalement là que pour arrondir les angles.

donc on y gagne en expressivité je trouve, et ça part mons en méga coloré bien trop vif et flashy si on choisis ses peu de couleurs avec soin.
Après bin je me suis quand même laché sur la chevelure orange, qui me semble être la partie la plus criarde.
Souvent en Mode0 les types dégradent le Orange avec le Rose.
Je trouve qu'ils vont mal ensemble et le rose ressort bien mieux si on le hachure au Blanc et noir, tout en le séparant du Orange (lui aussi dégradé aux noir et Blanc alors)

Mais là, il me semble que je devrait décalé la gemme sur le front de celle d'en haut d'un pixel sur la gauche...lol...c'est pas centré.


Métaphysique :

Sinon n'oublions pas que boucoup de jeux de type speccy en mode1 affichaient pourtant au oins 5 couleurs à l'écran...
C'est le cas de Black Tiger et R-Type.
Bien sur c'est risible.
ils se faisaient chier à mettre des rasters inutiles (oh que oui) alors que le jeux en lui même était encore trop souvent en 1bit (monochrome finalement dans la fenêtre de jeux).
Et la page de présentation était bien souvent même pas rasterisée et encore moins retouchée, donc de gros carrés de couleurs speccy clashantes.

Voire PacMania, le meilleur exemple en la matière...lol.

Un autre problème est que bien souvent ils collaient aussi un HUD Vertical, qui ne permettait alors pas de tels Rasters,malgré le fairt que le jeux pouvait être correctement recolorié : Flying shark est assez chouezttement colorié, mais hélas le HUD double et vertical ne peut alors ajouter de la couleurs, pourtant ça eut été chouette.

Head Over Heels, sinon, bin là c'est le côté isométrique, le HUD coupe encore trop l'écran de jeux...mais dans ce cas précis, il fut néanmoins brillament recolorié, alors que même la version C64 ne l'est pas.

Ils ont tiré partis du Fait que le CPC était l'un des rares ordinateur de sa génération a ne pas avoir la moindre contrainte d'attribut...
LE C64 en a en général (mais moindre que pour le Speccy) et le MSX aussi un peu...surtout les premier MSX, par la suite, ils ont largement amélioré ça quand même.

Ah tiens, l'Atari 8bit, il avait ça aussi, la contrainte d'attribut ?

Auteur :  BDCIron [ 24 Sep 2009, 11:40 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Tu vas me faire le plaisir de regarder Killmax sur un vrai CPC et pas sur une merde d'emulateur ni sur cette bouse de youtube (encore pire). Après tu pourras juger. Pas avant !!!

Auteur :  MacDeath26 [ 25 Sep 2009, 07:27 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Lol, on sent que je t'ai froissé...
Bin euh.
le problème c'est que mon 6128+ n'a pas encore de lecteur.

Le 3" attend que je récupère mes courroies chez mon frère...
Et le 3"1/2 attend que j'ai fait le cable voir un bouton switcheur lecteur A-B (et tourneur de face peut être).
Donc oui j'ai regardé sur youtube ce qui ne le fait vraiment pas je te l'accorde.

Mais je n'y manquerai pas.

Mais reconnais que sur la version Youteub, bin les Rasters ne sont pas trés discrets.
Après sur du Hardware, si c'est gommé et bien fait, bin félicitations alors.
(surtout que la zik elle déchire).

le Buggy qui roule, c'est trés Pang ça, non ?

Auteur :  BDCIron [ 25 Sep 2009, 13:04 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Rien a voir avec la version youtube. C'est d'ailleur une honte de regarder une demo la dessus. J'me demande pourquoi on ce casse le cul à faire de jolies chose pour que ca finisse comme ca... Donc oui c'est bien mieux sur un vrai CPC+.
La voiture a quelques details prets vient bien de PANG.

Auteur :  MacDeath26 [ 26 Sep 2009, 18:36 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

Bon, un autre essais.
toujours Mode 1.
doit y avoir 6 couleurs seulement dans celui ci et un rendu plus monichrome..
L'illustration de départ est bien, mais hélas je n'ai pas trouvé la version couleur (pourtant elle était sur la boite de la fig, lol...)

Donc j'ai pris un scan en noir et blanc...tout recoloré.

Et refait une bonne partis du "floux artistique".

Et c'est là que c'est pas facile.
Car lmoi j'ai l'original, je sais ce que représentes les truc, mais passé aux mix CPC, bin euh...

à vous de me dire si c'est potable ou simplement immonde et que j'ai plus qu'a passer à autre chose.
Soyez constructifs svp quand même.


Image
cinvimgcpc mode x taille réelle overscan.

Auteur :  hERMOL [ 26 Sep 2009, 19:43 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

celle la déboite, bravo !!!

Auteur :  MacDeath26 [ 26 Sep 2009, 20:04 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

"Celle là"...sous entendu que l'autre était bof alors ?

(muarf)


Disons que là y'a plus un rendu peinture je trouve.
ça éclate de partout et l'image de départ était assez épique dans l'échelle du sujet.

Sinon une petit question :
Le mode X de convimgcpc...en fait esqu'il permet d'encoder l'image ainsi lisible sur un CPC ou c'est juste un Gadjet au cas où ?

En tout cas le Mode1 rasterisé me plait de plus en plus, mais ma prochaine image me donne du fil à retordre...
Quoi qu'on en dise, c'est clair qu'il faut vachement retoucher sinon une image un peu complexe bin ça ressort vraiment pas.

Bref je garde en gros les images de départ comme ébauche...mais y'a bien des pans entiers a refaire bien souvent.

enfin là, y'en pas eut de grosses modifs.
Refaire sortir les détails, la cheminée du fond aussi je l'ai rallongée (ça se voit un peu) passque sinon pour le Raster en Jaune clair j'était baisé.

Ensuite, les images avec une structure diagonale, bin ça aide bien en fait.
ça permet de faire la jonction en douceur.

Petit détail super anodin :
En fait y'a un mini cadre en blanc et certains éléments débordent sur le cadre et d'autres pas...

Bien sur avec 1 seul pixel de cadre ça se voit pas trop, mais je vais tenter d'accentuer cet effet.


Bon bin à plus alors.
Je vais arréter de psoter ces images pendant un petit moment, sinon y'a plus de surprise si j'en fait quelque chose, lol...

Auteur :  ELDRIK [ 26 Sep 2009, 21:20 ]
Sujet du message :  Re: GFX : transferts mode 1

MacDeath26 a écrit :
à vous de me dire si c'est potable ou simplement immonde et que j'ai plus qu'a passer à autre chose.
Soyez constructifs svp quand même.


En l’état…non…

Tu ne pourras pas éviter de retoucher le graphisme même si tu utilises des rasters.

Image

Image

Rapidement, en vrac :

-Donner du relief à la Lune.

-Retouche massive du ciel étoilé et des sources de lumière sur les tours.

-Suppression des cavités de la première tour.

-Retouche des Vypers, de la brume et des tours afin d’affiner tout ça.

Y’a du boulot…

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