DEMOSCENE ★ Démos l'expérience interdite ? ★

Demoscene - Dossier Demomaker - Pcteam 14
La pire chose pour un démomaker quel que soit son niveau , c'est de devoir définir un démo.

Néanmoins, certains diront que c'est un programme qui contient des effets et de la musique, quelque chose qui se rapprocherait d'un clip vidéo et les plus pertinents répondront que c'est la version démo d'un jeu qui ne verra jamais le jour.
Pourtant il en parle, en fait, jour et nuit, participe à des compétitions, se déplace d'un pays à un autre, sans parvenir à la définir...

On pourrait partir de la genèse du terme, "démo", contraction de "démonstration", mais démonstration de qui, de quoi, pour qui et pourquoi ? La question reste entière. Pourtant, nous allons vous faire découvrir la démo, sans définition, sans préjugé. A vous de vivre votre propre expérience de la démo.

Des fondements obscurs

Les premières personnes à faire des "démos" étaient, non pas des "démomakers" mais des "crackers". Comme vous le savez, pour avoir lu le dossier de PC Team n°11 consacré au piratage, les crackers passaient tout leur temps et leur intelligence à "casser", "déplomber" les divers systèmes de protection mis au point pour contrer, justement, le piratage. En fait, les éditeurs ne faisaient que verser de l'huile sur le feu, en alléguant avec orgueil que tel ou tel système était inviolable. Involontairement, ils ont fait grossir le nombre des crackers, puisque le "cracking" était devenu une mode. Au petit jeu "moi je plombe et toi tu déplombes", les éditeurs ont perdu du terrain, puisque cela avait un coût et que les résultats étaient loin d'être probants. Alors qu'en face, une opération de "déplombage" ne se chiffrait qu'en heures de sommeil.

Après chaque opération chirurgicale réussie, le cracker prenait un malin plaisir à faire reconnaître, aux yeux du monde entier (excusez du peu) ses talents, sans pour autant dévoiler son identité (le lâche !). Ainsi apparurent les premiers pseudonymes, dans le monde de la démo. Quelque peu mégalomanes, ces derniers marquent leurs méfaits en y joignant à chaque fois une signature. Les premières démos qui virent le jour étaient en mode texte, puis vint le mode graphique avec des effets de scroll, sinus-scroll, etc. On les appelait des intros, parce que ces "créations" se lançaient avant chaque jeu. Cependant, le terme de "démo" à l'époque, soulignait la "démonstration" de leur talent à "cracker" et non leurs prouesses techniques et graphiques. Les plates-formes les plus touchées furent l'Amiga et l'Atari ST. Imperceptiblement, une espèce de compétition officieuse prenait naissance. Cette dernière s'est déplacée du cracking vers les petites intros. Cette évolution s'explique simplement par le fait que trop de personnes "craquent" et que cela n'apparaît plus comme un exploit. Alors qu'en revanche les petits effets stimulent plus la concurrence. Aussi, pour se démarquer, les programmeurs ont fait appel à des graphistes, puis à des musiciens. C'est ainsi que nait un groupe. De fil en aiguille, certains groupes ont découvert une nouvelle vocation, plus créatrice et plus légale. D'autant plus qu'à l'époque, l'APP (Agence pour la protection des programmes), démantelait les groupes sur le territoire français les uns après les autres, comme le groupe The cracking empire qui œuvrait sur ST. Il devenait plus sain de faire des "intros" que du "cracking". Des pirates, les démomakers actuels ne conservent que l'esprit de groupe, la tradition des pseudonymes et cette volonté d'aller de l'avant en repoussant sans cesse les limites de leurs machines.

Evolution des machines

A cette époque, deux machines prirent la succession de l'Amstrad et dominèrent l'informatique domestique et ludique, l'Amiga et l'Atari ST. La confrontation entre les deux types d'utilisateurs fut inévitable. Chacun s'évertuait à démontrer que sa machine était mieux que celle de l'autre, grâce à sa logithèque, à ses performances techniques (un peu comme maintenant avec la petite guéguerre Mac/Pc). Ce conflit tourna à l'avantage de l'Amiga. Dans leur conception, les Amiga étaient des machines résolument graphiques, grâce à leurs coprocesseurs et à leur capacité à tourner en plein écran (fullscreen). Ce qui était théoriquement impossible pour les ST, mais c'était sans compter sur la persévérance des démomakers. Pour sa part, le ST avait une prédominance pour le musical. En 1992, le Pc ouvre la brèche avec des productions telles qu'Amnesia de Renaissance, Crystal dream de Triton, la Facts of live de Witan et la Monstra de Flash productions. Les rendez-vous annuels deviennent alors des parties Amiga/Pc, où les compétitions Pc ne sont pas très loin de faire jeu égal avec les Amiga. L'architecture carte mère, carte fille faisait du Pc une machine parfaitement évolutive. De plus, son DOS lui assurait la comptabilité ascendante. Le Pc est donc devenu le nouvel Eldorado de la démo.


Les groupes se saluent au cours de la démo.
C'est une tradition

La réalisation d'une démo

Il convient de distinguer la réalisation de la créativité. La réalisation concerne l'ensemble des techniques de programmation qui va former le contenant. En revanche, les graphismes et la musique composent le contenu de la démo. Il est évident que la programmation est la clef de voûte de la démo, puisque sans elle, il n'y aurait pas de démo. Alors que l'inverse est possible. Une démo peut se concevoir sans graphismes, ni musiques. Ce qui explique, que c'est souvent le "coder" qui va orienter le contexte de la démo en fonction de ses compétences en programmation. Ces routines limitent la créativité des graphistes dans la mesure où elles sont trop rigides, comme par exemple les effets bitmaps. En revanche avec l'intégration de la 3D, les possibilités sont plus variées. Il faut savoir que pour un moteur 3D, la seule différence entre un cube et une voiture, c'est le nombre de faces ! Les graphistes ont dès lors, plus de moyens pour s'exprimer.

Les outils de développement Les coders "purs et durs" se font un devoir de tout programmer en Assembleur. Alors que d'autres préfèrent intégrer des routines en Assembleur dans du code C. Les graphistes de la première vague, celle de la 2D, utilisent traditionnellement DeluxePaint (sur Amiga ou Pc). Quant à l'utilisation du scanner comme expression artistique, elle est vivement déconseillée dans le domaine de la démo. Comme vous l'avez certainement remarqué, l'utilisation de 3D studio est présente dans quasiment chaque démo. Soit pour faire des images de synthèse, soit pour créer divers objets 3D ou animations avec le "keyframer". Dans ce dernier cas, le rôle du programmeur sera de récupérer les mouvements créés avec 3DS et de les animer en temps réel dans la démo. Certains groupes n'hésitent pas à créer leurs propres outils de développement.

Les contraintes techniques

Comme tout programme informatique, une démo est tributaire de la machine sur laquelle elle fonctionne. Cela dit, la difficulté ne se pose pas en terme de faces affichables, mais concerne plus la fluidité de l'animation. A priori, animer 5000 polygones sur Amiga n'est pas plus impossible que sur Pc. Cependant, sur une machine moins puissante, la fluidité de l'animation risque d'être nettement moins bonne. Elle se mesure en images par seconde. Par exemple, sur un téléviseur la fluidité absolue est de 50 images par seconde (les démomakers disent "1 frame"), car la fréquence verticale de l'écran est de 50 Hz. Je vois venir d'ici les personnes qui vont dire que l'œil humain ne distingue pas les animations à plus de 24 images par seconde (celles que l'on voit au cinéma par exemple).


Logon system, un groupe pionnier de la demo sur Amstrad CPC

Explication. Si l'œil ne perçoit pas au-delà de 24 i/s, c'est parce que dans la réalité tout mouvement passe par une infinité de positions. Le cerveau ne peut pas interpréter toutes ces positions, mais seule une partie d'entre elles. Les étapes intermédiaires forment une sorte de rémanence que l'on appelle le "motion blur". Seulement voilà, une animation créée par un ordinateur est décrite par un nombre fini de positions, aussi le "motion blur" n'existe pas de façon naturelle. Il peut être éventuellement simulé, mais en aucun cas en temps réel (le "motion blur" dans les démos est une infâme tromperie). Alors, pendant longtemps, les programmeurs Amiga se sont imposés la limite des fameuses 50 images par seconde. Sur Pc, la seule véritable "contrainte technique", c'est la compatibilité. Il s'agit de faire tourner son œuvre sur le plus grand nombre de machines possible.
Or, c'est autour de la configuration mémoire et de l'affichage vidéo que les problèmes d'incompatibilité naissent. Avant l'utilisation en standard du mode protégé (qui utilise toute la mémoire en un bloc), chaque démo avait recours à une configuration mémoire qui lui était propre. Tous ne prenant pas la précaution d'effectuer tous les tests nécessaires au lancement de la démo, ce qui entraînait des plantages. Il ne reste à l'utilisateur qu'à tester toutes les configurations possibles ou à abandonner. Néanmoins, ce genre de problème peut encore se résoudre. En ce qui concerne les cartes vidéo, c'est plus complexe. En effet, il est courant que tel ou tel constructeur ne soit pas vraiment "standard". Sur ces cartes vidéo, les bidouilles sont très hasardeuses. Pour éviter cet inconvénient, la quasi-totalité des démos fonctionne en mode 320x200x256c ou des modes dérivés. Bien sûr, il y a aussi des problèmes de cartes son, de conflit d'interruptions (IRQ) ou de DMA (Direct memory access), mais normalement, tous ces problèmes peuvent être corrigés par l'utilisateur avec quelques réglages. Par contre, si vous vous heurtez à un problème de compatibilité vidéo, il n'y aura aucune chance de voir la démo.

Une production qui ne fonctionne pas chez tout le monde est une démo qui sera peu diffusée et donc moins connue, c'est pourquoi les raisonnements du type "ça ne marche que chez moi" sont à proscrire !

Les catégories de démos

La démo est un terme générique. Il existe plusieurs variantes. Des intros sont en 4 Ko ou 64 Ko. Chacune des catégories a ses difficultés spécifiques. Par exemple, les intros 64 Ko donnent au programmeur le strict minimun pour faire une production décente. Il faudra alors faire preuve d'ingéniosité pour faire tenir le tout (data, musique et graphs) dans les quelques Ko attribués. Certains comme le groupe Klf y parviennent avec brio, comme en reproduisant Magic carpet en 64 Ko ! Les démos, c'est-à-dire, les œuvres dont la taille peut atteindre plusieurs méga-octets représentent la catégorie reine. Ce sont, la plupart du temps, les plus belles productions.

Formation d'un groupe de démo

La création d'une belle démo est souvent l'aboutissement d'un travail de groupe. Il est assez rare qu'une seule personne puisse cumuler les qualités de graphiste, programmeur et musicien. Les acteurs de la "scène démo" sont répartis en plusieurs catégories. Les graphistes, les musiciens et les programmeurs. C'est la base. L'équipe idéale n'est pas celle qui a dans son groupe le meilleur programmeur ou graphiste, mais plutôt celle qui est homogène. J'entends par là, qu'il est souhaitable que tous ceux qui participent au travail aient le même niveau technique dans leur domaine respectif. Cela permet aussi d'avoir une équipe dont l'évolution se fera de manière progressive. Bien que chacun soit spécialisé dans un domaine, une certaine polyvalence peut être un atout majeur. Par exemple, un graphiste 3D qui a des notions de programmation sera plus à même d'en tenir compte dans l'élaboration de ses objets. De plus, de part et d'autre la concertation et les compromis seront plus faciles à opérer. Si vous voulez former un groupe de démo, vous vous demandez peut-être comment compléter le reste de l'équipe ? Dans ce domaine, il n'y a pas de solution miracle. Dans la plupart des cas, les membre d'un groupe de démo sont des personnes qui se connaissent bien et qui habitent à proximité les unes des autres. Essayez les petites annonces dans la presse spécialisée, les diskmags, ou consultez les newgroups. Evitez de former un groupe trop "international", un programmeur finlandais, un musicien italien et un graphiste français.


Les diskmags n'ont rien à envier aux démos au niveau artistique.

Votre première démo

Pour ceux qui veulent se lancer dans l'aventure, nous allons prodiguer quelques conseils. Tout d'abord, il faut trouver les autres membres de l'équipe. Le meilleur moyen d'attirer des personnes dans votre groupe c'est encore de démontrer votre talent et vos idées. Aussi, que vous soyez graphiste, musicien ou programmeur, travaillez d'abord dans votre coin et montrez aux autres de quoi vous êtes capable ! Ensuite, le meilleur endroit pour trouver des contacts, et surtout des équipiers, c'est encore dans une démo-party. C'est aussi l'occasion d'apprendre un tas de choses, car les demomakers sont très enclins à partager leur savoir. Une fois votre groupe en place, il ne reste plus qu'à se

fixer des objectifs. Sachez toutefois qu'il existe deux voies pour réaliser une démo. La première est de faire une démo avec des routines toutes prêtes. Cela paraît idiot, mais c'est ce que pratiquent la plupart des groupes. La deuxième est de se dire : "nous voulons arriver à ceci, mais tout est à faire". C'est peut-être plus ambitieux, mais aussi beaucoup plus risqué et il s'agit d'un projet qui demande un minimum de préparation et de coordination. Ne commencez les choses que si vous êtes sûrs de pouvoir les mener à terme. Si elle est destinée à concourir à une démo-party, essayez de la terminer un bon mois AVANT la date fatidique. Finir une démo sur place, c'est souvent du bricolage. Pourtant, il faudra se rendre à l'évidence : une démo représente des mois de travail, quelque soit le talent de ses auteurs.

Combien de temps met-on pour faire une démo ?

En fait tout dépend de ce que vous voulez : une intro 4 Ko, 64 Ko, ou une démo. Il est difficile de se faire une idée précise, puisque tous les membres ne fournissent pas la même quantité de travail. Tout ce qui compte en fait, c'est d'être prêt le jour "J". A ce sujet, nous avons démandé à FC, combien de temps ils avaient passé sur Second reality : "il est impossible de comptabiliser le nombre exact d'heures que ça nous a pris pour faire une telle démo. Tout ce que nous savons, repose sur des années de travail. Nous avons tous passé notre temps libre à tester et à mettre au point des routines. Une fois que tout ça a tourné correctement, nous nous sommes lancés sérieusement dans la création. A partir de là et jusqu'à la version finale (dans le cas de la Second reality) cela nous a pris entre trois et six mois".

Comment se tenir au courant de l'actualité de la scène démo ?

Il existe des quantités d'informations sur les démos qui circulent en fichiers textes. Partant sur la même idée, mais en y rajoutant une interface conviviale, certains on créé les "diskmags". Laissons à Darkness, créateur d'Imphobia nous expliquer le diskmag : "c'est un magazine sur disquette, qui se pilote grâce à une interface. On y trouve toute une floppée d'articles, d'interviews, de ragots et autres. Plusieurs modules agrémentent la lecture. Ce sont les lecteurs qui composent le diskmag, en nous envoyant des news. Les articles sont écrits en anglais. C'est un espèce de forum de discussion où les démomakers peuvent s'exprimer librement. C'est un bon moyen de se tenir au courant lorsqu'on n'a pas de modem. C'est le cas de la Hongrie et de la Pologne, où pour ces pays-là, les diskmags restent la seule source d'information".

Ceux qui ont un accès à Internet pourront consulter des sites Web de certaines équipes (passez par le site http://www.pouet.net ). Le temple de la démo sur le Net, http://www.cpcscene.com, regorgent de toutes les productions CPC. Téléchargez le fichier list.php sinon vous allez vous perdre.
Et si les "ragots" en tout genre sur la scène vous intéressent, jetez un œil dans le group yahoo, "cpc_fr".

Comment sont notées les démos ?

Il y eu une époque où un jury se chargeait de récompenser la meilleure démo, comme à la Iris party. Cependant, cela prête beaucoup à contestation (favorisez ses petits camarades, par exemple), surtout lorsqu'il y a un Pentium et 2500$ à gagner ! Donc, il a fallu trouver un vote plus... démocratique. Par exemple, à The party, chaque personne reçoit une disquette de vote au moment de payer l'entrée. Cette disquette contient un petit programme créé par les organisateurs. Les votes sont ensuites dépouillés par un programme, puis les résultats sont annoncés en temps réel. Pour The party, les points sont attribués ainsi. On vote pour les trois premiers de chaque catégorie, avec des points dégressifs.


Il n'y a guèere que les démomakers pour dessiner ceci avec OCP

L'après démo

Vous êtes-vous déjà demandé ce que devenaient les personnes qui quittent la scène ? Pour les meilleurs d'entre eux, l'aboutissement logique des démos est la collaboration dans une société de jeux vidéo. La raison en est qu'il n'y a aucune formation scolaire qui enseigne à programmer du graphisme en temps réel. Dans de nombreuses sociétés de jeux, le meilleur CV pour un programmeur est encore une bonne démo. Ceci est surtout valable pour les jeux d'action qui sont essentiellement basés sur la technique de programmation. On peut citer exemple le groupe Triton sur Pc qui travaille depuis bientôt deux ans sur leur projet Into the shadows avec la société danoise Scavenger. L'expérience de travailler en groupe, le respect des délais et le souci de compatibilité sont des choses que les membres de Triton ont acquis grâce à la démo. Chez certaines compagnies, le nombre de démomakers est tel que l'on se croirait à The party. C'est aussi ce que nous confirme un des membres de Valhalla, Hollywood, même si lui s'est retrouvé journaliste dans la rubrique démos.

Hubert et Michaël, PC TEam n°14

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.