CODING ★ DEPLACEMENT DE SPRITE EN MODE 0 SUR FOND UNI ★

Graphic - 13 - Fond Uniforme (SOS Programmeurs)

Cela a été évoqué dans notre précédent  chapitre  , on prend la version 2  du programme et on enlève tout ce  qui concerne la gestion de l'animation sur  un fond multicolore donc plus de buffer , plus de table , plus de composition sur 3 plans , plus de calculs , en bref , ce n'est plus de la programmation mais une démolition systématique  du  programme  !  Ca  défoule  ... Après ce passage à la moulinette , il reste si  peu de chose que nous préférons donner le listing complet pour lever toute ambiguité . Les lignes ne sont commentées que lorsqu'il y-a une différence avec la précédente version .

On est en droit de penser que dans le cas ou plusieurs sprites sont gérés par une routine de ce type et  que  2  d'entre eux se croisent , l'effet doit être des plus curieux . Pas  du  tout  ,  c'est  si  rapide que seul un léger cligotement est perceptible .

» SOURCE ASSEMBLEUR/Z80

CONCLUSION

Lors de  l'usage  des  démonstrations,  vous  verrez  que  la  rapidité d'exécution ne diffère notablement  qu'en  l'absence  de  CALL FRAME (DS 3,0) dans les listings. Si on l'utilise , cette différence reste à peine visible. Il faut toutefois penser que ces routines ne  gèrent QU'UN SPRITE à la fois. Si elles devaient en déplacer 10 ou  20  à  chaque  tour de boucle , le temps  d'exécution SANS FRAME serait considérablement  augmenté.  Comme dans ces 3 routines , les quelques tremblements  subsistant  en  l'absence de FRAME sont liés à la rapidité des affichages successifs , avec plusieurs sprites à gérer les  défauts  seraient  moins  perceptibles.  On  peut  aussi  gérer  les déplacements sous interruption  ou  inclure  au  programme des temporisations déterminées empiriquement pour remplacer FRAME  . Les méthodes sont multiples et il ne  tient  qu'à  vous  d'en  créer  de  nouvelles. Ce numéro de SOS PROGRAMMEURS en termine avec  les  déplacements  de  sprites proprement dit .

Dans SOS7 nous aborderons une  série  d'astuces  pour agrémenter ces routines d'animation du genre :

  • Introduction d'une 3ème coordonnée (z)  conjointement  avec un effet zoom et plans moyens pour simuler une approche en 3D .
  • Gestion simultannée de plusieurs sprites .
  • Miroirs .
  • Animation par supperpositions .
  • Déformations .
  • Tests de collisions , etc ...
  • Et aussi un peu de  hard  avec  l'affichage  en  'OVERSCAN'  et un peu de  scrollings s'il reste de la place . Alors  rendez vous entre le 15 juillet et  le 10 aout , en cette  période  de  vacances  ,  nous n'osons donner une date  précise depuis les tuiles de l'an passé ...

SOS PROGRAMMEURS

★ ANNÉE: ???
★ AUTEUR: MICHEL MAIGROT

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Other platform tool:
» SOS7DEMODATE: 2011-06-03
DL: 1769
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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Lien(s):
» Coding » Graphic - 22 - Amelirer le Programme (SOS Programmeurs)
» Coding » Graphic - 30 - Etude du Crtc (SOS Programmeurs)
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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.