★ CODING ★ DEPLACEMENT DE SPRITE EN MODE 0 SUR FOND UNI ★ |
Graphic - 13 - Fond Uniforme (SOS Programmeurs) |
Cela a été évoqué dans notre précédent chapitre , on prend la version 2 du programme et on enlève tout ce qui concerne la gestion de l'animation sur un fond multicolore donc plus de buffer , plus de table , plus de composition sur 3 plans , plus de calculs , en bref , ce n'est plus de la programmation mais une démolition systématique du programme ! Ca défoule ... Après ce passage à la moulinette , il reste si peu de chose que nous préférons donner le listing complet pour lever toute ambiguité . Les lignes ne sont commentées que lorsqu'il y-a une différence avec la précédente version . On est en droit de penser que dans le cas ou plusieurs sprites sont gérés par une routine de ce type et que 2 d'entre eux se croisent , l'effet doit être des plus curieux . Pas du tout , c'est si rapide que seul un léger cligotement est perceptible . CONCLUSION Lors de l'usage des démonstrations, vous verrez que la rapidité d'exécution ne diffère notablement qu'en l'absence de CALL FRAME (DS 3,0) dans les listings. Si on l'utilise , cette différence reste à peine visible. Il faut toutefois penser que ces routines ne gèrent QU'UN SPRITE à la fois. Si elles devaient en déplacer 10 ou 20 à chaque tour de boucle , le temps d'exécution SANS FRAME serait considérablement augmenté. Comme dans ces 3 routines , les quelques tremblements subsistant en l'absence de FRAME sont liés à la rapidité des affichages successifs , avec plusieurs sprites à gérer les défauts seraient moins perceptibles. On peut aussi gérer les déplacements sous interruption ou inclure au programme des temporisations déterminées empiriquement pour remplacer FRAME . Les méthodes sont multiples et il ne tient qu'à vous d'en créer de nouvelles. Ce numéro de SOS PROGRAMMEURS en termine avec les déplacements de sprites proprement dit . Dans SOS7 nous aborderons une série d'astuces pour agrémenter ces routines d'animation du genre :
SOS PROGRAMMEURS
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