CODINGAMSLIVE ★ AMSLIVE n°04 - INITIATION AU SOUNDTRACKER ★

AMSLIVE n°04 - Initiation Au SoundtrackerCoding Amslive

D'après ce que j'ai pu voir depuis 1994, il me semble qu'à part un article d'ELIOT dans un numéro de BONSOIR LA PLANETE, le SOUNDTRACKER, malgré sa grande utilité pour le monde du démomaking, a été un peu délaissé car peu d'articles lui ont été consacré.

Il peut paraître à première vue complexe, mais une fois compris, y'a rien de plus simple et de plus une bonne compréhension du SOUNDTRACKER peut vous permettre d'utiliser par la suite, sans grosse difficultés, d'autres logiciels tels que le DIGITRAKKER ou le PROTRACKER, et encore mieux, cela peut vous permettre d'accéder à d'autres TRACKER sur des bécanes encore plus puissantes (voir DIGITRACKER et PROTRACKER sur PC). Enfin, cette fois on reste sur CPC, et c'est pas le travail qui manque pour un débutant. Alors commençons :

Pour ne pas accroître la difficulté de l'apprentissage, on ne va pas créer soi-même les instruments, on va se contenter de reprendre les instruments d'une musique d'un ami CPCiste. Pour aller charger cette musique, il faut accéder au menu DISKOP, c'est ici que vous accéderez à tous les chargements et toutes les sauvegardes. Vous appuyez sur GETDIR, et voici que s'affiche le nombre de musiques ayant pour extension .128 (il est aussi possible de lire les .64, musiques de la version du SOUNDTRACKER 64). Allez ensuite sur LOAD SONG, et hop, c'est magique, voilà que toutes les zics s'affichent ! Et bien, choisissez maintenant celle qui vous chante, vous sortez de ce menu et y'a plus rien à faire, vous avez une musique à l'écran.

Avant d'aller plus loin et pour que tout soit clair, on va vite fait parler en "pro". Ce que vous voyez en bas de l'écran, c'est le cadre dans lequel vous allez travailler par la suite. Je vais détailler ce cadre au maximum. Le petit carré en haut à gauche indique sur quel pattern vous travaillez. Et zut, voilà que je ne comprends déjà plus ! Le PATTERN correspond à l'ensemble des trois voies A, B et C (comme vous pouvez le constater), et c'est en mettant les patterns bout à bout, dans l'ordre que vous désirez, que vous musique s'enchaînera comme il le faut ! Le carré en dessous correspond à l'espace que vous voulez qu'il y ait après avoir affiché une note (je m'explique, par exemple vous allez afficher la note A-5 de l'instrument que vous désirez, et hop, votre

curseur se trouve une ligne en dessous si dans le carré en bas à gauche il y avait uni, 3 lignes en dessous si le carré contenait un 3, etc etc).

La première colonne, plus petite que les trois autres correspond elle à la ligne à laquelle vous en êtes (en général de 0 à 63, mais ça peut évidemment être changé, nous y reviendrons par la suite !). Les 3 colonnes suivantes correspondent aux voix (A, B et C, en général et pour ne pas trop rendre le problème difficile il y aura une voie avec la mélodie, une voie avec un rythme et une voie avec un fond (il est évident que 3 voies c'est trop peu. 4 ça aurait déjà été bien mieux, m'enfin !). Bien, je crois que pour ce qui est du rectangle en bas tout à été mentionné. Au dessus de ce rectangle se trouve les différentes options vous permettant de passer d'un PATTERN à un autre, de monter ou descendre l'octave (aiguës et les graves), de choisir les différents instruments sans faire une manipulation trop longue. Pour visionner le reste des instructions, appuyez sur les touches # ou *.

Passons ensuite au rectangle supérieur, celui se trouvant en dessous de MENU. Il va vous permettre d'en savoir plus, de savoir ou vous en êtes. Commençons à le détailler de gauche à droite. Tout à gauche vous avez l'une en dessous de l'autre les lettres A, B et C correspondant aux voies, si les lettres sont blanches, c'est que la voie correspondante est sélectionnée, si par contre la voie est bleue, vous n'entendez plus celle-ci, seules celles en blanc seront audibles.

SONGPOS correspond à l'endroit ou la musique se trouve (ex : SONGPOS:09 signifie 9 patterns ont été jouées depuis le lancement de la musique !).

LENGHT correspond à la taille de votre musique, ceci est compté en PATTERN.

OCTAVE correspond à l'octave auquel vous êtes (de 1 à 7).

PATTERN correspond ici au PATTERN qui est joué.

La commande LOOPTO permet à la fin de la musique de recommencer à un autre endroit qu'au début (si LOOPTO:05 alors lorsque la musique est finie elle recommencera à SONGPOS:05), cette commande est bien utile lorsqu'on désire ne pas entendre de coupures entre la fin et le début de la musique, d'avoir un enchaînement correct.
INSTR vous indique le numéro de l'instrument que vous avez choisi, son nom se trouve d'ailleurs en dessous.

La commande TRANSP consiste à augmenter dans la SONGLIST (on y reviendra, ne vous inquiétez pas) (de monter ou de descendre) d'un ton tout un PATTERN (si TRAN5P:5 on aura augmenté de 5 notes supérieures tout un PATTERN ; mais attention aux enveloppes HARD qui n'approuvent pas beaucoup cette commande !).

Enfin le DELAY va vous informer de la vitesse à laquelle va se jouer votre musique, plus le chiffre se rapproche de 0, plus la musique prend de la vitesse !

Revenons maintenant au MENU de dessous. Vous avez (sauf si vous avez fait une mauvaise manipulation) une musique de chargée, vous désirez maintenant EDITER votre propre musique (en vous servant des instruments de l'ancienne musique) et bien allez sélectionner la commande CLEAR, vous avez le choix entre CLEAR : ALL, SONG et INSTRUMENTS. ALL va tout effacer y compris les instruments, ici ce n'est pas ce que l'on veut, SONG va effacer toutes les notes des patterns tout en gardant les instruments... Cool, c'est ça que l'on désire (la commande INSTRUMENTS quant à elle va effacer les instruments en laissant les notes de l'ancienne musique, l'intérêt de cette commande est très mince !).

La commande PATERN va tout simplement jouer le PATTERN ou vous en êtes. RECORD va jouer votre PATTERN, et de plus vous pouvez tapez vos notes de musique simultanément. SONG va vous votre musique.

La commande INS.ED (éditeur d'instruments) va vous permettre de créer vous même vos sons, mais ici, on les a déjà.

La commande ARPEG.ED vous permettra d'apporter directement vos effets sur un instrument, tel que des effets qui rendent les notes plus liquide, ou de effets de vibrations.
SETUP porte tellement bien son nom que je n'en dirai pas plus (bien que cette commande permet entre autre de déterminer la longueur de vos pattern !).

La commande OTHER va vous permettre d'imprimer vos pattern, de nommer vos musiques, de nommer vos instruments etc.. etc..

La commande EDIT va vous permettre quant à elle d'EDITER vos propres zics.

Bien, j'espère que vous avez compris, car je viens de vous décrire tous les éléments visibles à l'écran, mais c'est pas fini ! Vous voulez ziquer oui ou non ? Ok, alors il faut savoir qu'en appuyant sur la touche TAB lorsque vous n'êtes pas dans le mode EDIT (car si vous êtes dans le mode EDIT vous incrementer "1" au chiffre qui est dans le carré en bas à gauche !), vous avez accès à un autre MENU, la SONGLIST, ceci va vous permettre d'indiquer l'ordre dans lequel vous désirez enchaîner vos patterns. Dans ce menu, il y a 3 styles de colonnes : La 1ère correspond à la longueur (LENGTH) de la musique, l'autre correspond aux numéros des patterns que vous désirez mettre, et la troisième (qui ne contient qu'un seul chiffre) correspond à la colonne de TRANSP, ça va vous permettre, si vous le désirez, de jouer une pattern un ton plus haut ou ton plus bas.

AMSLIVE n°4

★ ANNÉE: ???
★ AUTEUR: GREG

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.