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Ali Gator - 10. Le nouveau discours de la méthode (Micro-Mag)

Créer un logiciel réclame bien sûr quelques connaissances, mais aussi de l'ordre, de la méthode et un brin d'imagination.

Depuis plus d'un an que je m'efforce d'inculquer à tous les dites connaissances, quiconque doit être en mesure d'écrire un Pac Man sans problème, sinon, vous m'en verriez contrit. Pour ce qui est de l'ordre; commencez par ôter de votre table tout ce qui est étranger à l'informatique: jambon-beurre de la veille, anciens Lui, Playboy et ta photo de Gorbatchev. Reste enfin la méthode, thème de notre rendez-vous d'aujourd'hui.

Bien sûr, il existe plusieurs méthodes, mais je vais me contenter d'aborder celle que m'est la plus connue: la mienne. Certes imparfaite, elle m'a néanmoins permis d'écrire plus de cinquante logiciels. Adaptez-la à votre guise.

Le dossier

Avant de commencer un nouveau logiciel, la première chose à faire est de constituer un dossier de travail. En fait, une simple chemise cartonnée où sont rassemblés tous les éléments nécessaires à la création. Le plus important consiste en une demi-douzaine de feuilles vierges arrachées à un gros bloc-note de format A4. Les petits carrés de 5 mm qui divisent chaque feuille permettent en effet une représentation parfaite des écrans et des caractères redéfinis.

En plus de ces quelques feuilles, ce fameux dossier comprend les pages des caractères Ascii du manuel, mises pour
ma part sous intercalaires transparents. De la même façon figure ma banque de sons, où tous les bruitages de mes travaux ont été réunis avec, en bonne place, les pages que feu AmMag avait publiées sur ce sujet. Ainsi, lorsque je recherche par exemple un «coup de feu», de longues recherches fastidieuses me sont épargnées. Je n'ai que l'embarras du choix.

Quelques feuillets sur l'Assembleur sont également très utiles. Le nom de toutes les routines déjà écrites, leur descriptif ainsi que le logiciel où il est possible de les récupérer. Enfin, une carte de toutes les adresses de la Ram vidéo et la liste des appels de routines système viennent compléter ce savant dispositif.

L'idée

Qui l'eut crut? Il est nécessaire d'avoir une vague idée de ce que l'on veut faire avant de commencer. A la question «Mais où Ali Gator trouve-t-il les idées de ses jeux?», je réponds sans ambages: dans les logiciels commerciaux. Point de honte à cela car même les professionnels pratiquent de la sorte.

Ceux d'entre vous qui suivent avec attention mes modestes œuvres, n'ont pas été sans remarquer une similitude relative entre certains de mes programmes et ceux faisant la Une de l'actualité. Pas vraiment du pompage, car si le thème d'un jeu existant est bien repris, je m'attache à lui apporter, dans le cadre de mes limites, le petit «plus» qui marque la différence. Prenons deux exemples. Est paru dans Micro-Mag n°6 le jeu Sweek End 3D. Le thème où le joueur doit peindre son aire de jeu en une seule couleur pour passer au tableau suivant est directement inspiré de Skweek. Le petit plus par rapport au jeu initial est la représentation en trois dimensions.

Sur le même principe, j'ai commis un jeu appelé Perestroïka, version simplifiée du fameux Tetris où je me suis appliqué à enrichir le choix des pièces. 14 contre les 6 ou 7 de la version originale. Depuis, une modification de mon cru porte à 28 le nombre de pièces disponibles. En règle générale, je suis à l'affût de tout ce qui se fait dans le domaine ludique, pas uniquement sur CPC ni exclusivement sur ordinateur. Lorsque j'entrevois l'adaptation possible d'un logiciel, je me garde de l'acheter. En me contentant des critiques, descriptifs et images écran glanées dans les revues spécialisées, je laisse libre cours à mon imagination qui m'entraîne parfois bien loin de l'idée initiale.

Le scénario

L'idée du jeu trouvée, passons au scénario. Un bien grand mot pour ce qui est en fait un descriptif sommaire du jeu où quelques lignes suffisent. Scoop! Voici celui de mon prochain jeu. L'idée m'est venue en feuilletant une revue dédiée à une machine dont je tairais le nom. Un petit canard pousse un œuf devant lui afin de le ramener intact dans son nid situé en bas de l'écran. L'œuf ne s'arrête que lorsqu'il rencontre un des obstacles qui sont de deux sortes: des bottes de foin, dans ce cas pas de bobo et des pierres. Alors là... bonjour l'omelette. Bien évidemment quelques monstres perturbent notre héros. Voilà le scénario écrit en toutes lettres dans mon dossier. Le mode, la taille de l'écran, des personnages, le nombre de poursuivants, seront définis ultérieurement. Ils risquent de chaner cent fois avant le point final...

L'organigramme

Ne vous fiez pas au titre de ce paragraphe qui n'est là que pour faire sérieux. En fait d'organigramme, eh bien... je n'en fais point. Ce n'est pas faute d'avoir essayé, surtout à mes débuts (Oh oui! grand-père, parle-nous de ta guerre ). Les livres sérieux sur la programmation consacrent Invariablement un chapitre aux organigrammes.

On y apprend l'ait et la manière de structurer un programme à l'aide de petits rectangles, carrés, ronds et flèches du plus bel effet. Mais sans vouloir vous en détourner, car ils peuvent très bien vous convenir (les miens étaient trop proches de l'art abstrait), je leur préfère un petit système maison appelé «fichier de Rem».

Le fichier de Rem

Prenez une compilation de listings (un hors-série Micro-Mag, bien sûr), un seul coup d'œil sur les Rem suffit à reconnaître ceux de votre serviteur. Tous les sous-programmes sont déclarés dans un cadre formé de «:» sur cinq lignes et leur nom se retrouve d'un programme sur l'autre. Pourtant, je jure n'avoir jamais écrit deux fois le même jeu. Enfin, avouons qu'il y avait des variantes... L'explication? J'ai conçu jadis un programme ne contenant que des Rem, ceux rencontrés justement au fil de tous mes jeux.

Je débute donc tout nouveau logiciel par le chargement de ce fameux fichier de REM formant la charpente de mon travail. Les sous-programmes situés toujours aux mêmes endroits me sont devenus familiers: «variables de base» commence toujours en ligne 500, «routine principale» en ligne 2000, etc. Cette méthode de travail simple et rapide mérite d'être développée et commentée en détail. Nous le ferons prochainement.

MICROMAG

★ EDITEUR: MICROMAG
★ ANNÉE: 1990
★ AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC
 

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Lien(s):
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.