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Ali Gator - 12. Le Fichier de REM (Micro-Mag)

Lors de notre dernière rencontre, exposant une méthode personnelle de travail, je fis allusion à la pièce maîtresse de mon dispositif: un fichier de REM.

Nul besoin d'être particulièrement clairvoyant pour affirmer que 90% dos jeux informatiques exploitent grosso-modo le même canevas. A savoir, un héros(vous) chargé d'accomplir une tâche quelconque, est contrarié dans son labeur par des éléments hostiles. Sur ce principe des plus simples, voici le thème tout aussi simple du jeu que je vais insérer dans mon fichier de REM. Bob doit ramasser toutes les pommes d'un verger afin de passer au suivant. Bien sur, des pièges à loups et deux monstres lui faciliteront la cueillette.

Le fichier de REM

Première chose; chargement du fichier de REM en mémoire. Que contient-il? Tout simplement la liste des sous-programmes qui vont constituer le charpente de mon jeu. Redéfinition - Variables de base - Création décor -Tableau +1 - Dessin tableau -Routine principale - Les monstres - Vio -1 - Perdu -Gagné - Divers - Data.

Ils ont déjà leur numéro de ligne. «Variable de base» est en 500, «Routine principale» en 2000, «Les monstres» en 5000. Avec le temps je les ai tous mémorisés, d'où gain de temps appréciable lors de la mise au point. Il est bien évident qu'une fois le travail terminé, un RENUM viendra boucher les trous.

Contenu des sous-programmes

Il s'agit maintenant de les remleurs, le nombre de vies, les fonctions, la déclaration des tableaux DIM, les paramètres sonores, etc.

  • Dessin de base. Ici commence la partie création. Création du décor commun à tous les tableaux, ainsi que l'inscription des scores, du nombre de vies et du tableau en cours. Quelques RUN sont déjà possibles pour juger de l'effet obtenu.
  • Tableau +1. Le numéro de plir en fonction du jeu à créer.
  • Redéfinition. Ce sont les caractères redéfinie permettant de dessiner le personnage Bob, les pommes, les murs, les pièges et les monstres. Un rapide calcul doit vous permettre de connaître le nombre de caractères redéfinis qui vous seront nécessaires. Ajoutez-y 10 avant de définir la valeur du Symbol After. Ceci afin de parer à toute éventualité. Symbol after est une commande beaucoup plus complexe qu'elle n'y paraît. Nous lui consacrerons bientôt un cours entier.
  • Variable de base. Sous-programme contenant l'ipitialisa-tion de tous les paramètres de départ du jeu: Le mode, les cou-tableau ayant été déclaré dans les variables de base; le branchement se fera sous la forme :
    ON nrtab goto 100, 110, 120, etc ... Les lignes 100, 110, 120 ... seront du type :
    RESTORE 9000 : COSUB création tableau : GOTO routine principale.
  • Création des tableaux. Le branchement est fait. Le dessin du tableau peut commencer. Le RESTORE permet de pointer sur les data relatifs au tableau. Les éléments du décor (pommes, murs, pièges, etc.) sont dessinés à leur position définie en data. Inutile de revenir sur ce principe largement explicité. A ce stade, un RUN permet de vérifier a le tableau se dessine correctement. Pour tester celui désiré. Il suffit de changer la valeur de «nrtab» en variable de base.
  • Routine principale: Sous-programme le plus important où a lieu l'interrogation du joystick ou du clavier. En fonction de ce test, il y aura branchement à d'autres sous-programmes réalisés pour traiter chaque déplacement ou action possible. Cette partie est la plus délicate à mettre au point, car nombres de facteurs rentrent en ligne de compte: sens de déplacement, sortie du cadre, contacts divers, nombre de pommes ramassées, Il est bien évident que selon l'originalité du jeu, de nombreux autres sous-programmes non compris dans ce fichier de REM type peuvent venir se greffer à cet endroit. C'est pourquoi, dans la numérotation que j'utilise, le début de la routine principale se situe en 2000 et le sous-programme suivant, les monstres, seulement à partir de 5000. Dans cette routine principale, en plus de l'interrogation du joystick, doit être inclu un branchement sur le déplacement des monstres. Le principe est donc toujours le même: interrogation du joystick, déplacement si tes» positif, déplacement des monstres puis bouclage. A ce stade, le problème qui se pose est l'obtention d'un déplacement régulier des monstres même si le joueur ne se déplace pas. Donc, prévoir un timing sans faille prenant en compte le temps de déplacement ou de non-déplacement du joueur. Plusieurs méthodes de mon cru vous seront expliquées dans un proche avenir.
  • Les monstres. Après chaque interrogation du joystick, c'est ce sous-programme qui est lu. Il gère le déplacement des monstres, calcule leur position et tient compte des collisions éventuelles. Les différentes façons de déplacer un monstre feront l'objet d'une étude.
  • Vie -1. Lorqu'un mauvais contact s'effectue entre le joueur et ses poursuivants, le nombre de vies restantes doit être décrémenté. Certains paramètres ont besoin d'être rafraîchis (temps, score, ect.). Lorsque toutes les variables nécessaires ont été réinitialisées, il faut faire un branchement sur le sous-programme TABLEAU +1.
  • Perdu. Nombre de vies tombé à zéro, le branchement se fait Ici. Toutes les variante» sont les bienvenues: musique lugubre, explosion, disparition progressive de l'écran... laissez libre cours à voire imagination. Après ceci, toutes les variables sont réinitialisées pour la reprise du jeu. La solution la plus simple consiste en un RUN sur «Variables de base».
  • Gagné. Très peu de différence avec VIE -1. Hormis le paramètre vie qui reste inchangé et l'incrémentation du numéro de tableau, les mêmes réinitialisations sont nécessaires. Un GOTO bien placé sur VIE -1 permet l'économie de nombreuses lignes.
  • Divers. C'est comme son nom l'indique, il s'agit d'un sous-programme fourre-tout où sont stockées toutes les petites mutines d'une ou deux lignes terminées par un RETURN et utilisées à tout moment par d'autres sous-programmes. Y sont inclus des tests de mise au point comme la représentation numérique des tableaux DIM employés, tests qui disparaîtront du listing final.
  • Data. Pour une plus grande facilité de travail, mes data figurent toujours en fin de programme; ceux relatifs à la création de tableaux comme ceux nécessaires à l'interprétation d'une mélodie.

Voilà, nous avons fait le tour des sous-programmes contenus dans mon fichier de REM qui, bien sûr, ne s'adaptera pas à toute les situations. A vous de le modifier selon votre fantaisie. Mais croyez-moi, une trame, un plan ou un fil conducteur résout déjà 50% des problèmes.

MicroMag n°12

★ EDITEUR: MICROMAG
★ ANNÉE: 1990
★ AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC
 

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.