APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ Générateur de Sprites|2eme Partie ★

Générateur de Sprites (CPC Revue)Applications Creation Graphique

LES COMMANDES DU MENU

CHARGER UNE TABLE

Il faut, bien sûr, en avoir créé une et l'avoir sauvegardée. Après avoir demandé confirmation, le programme vous demande le drive à utiliser, puis affiche le catalogue. Si vous vous êtes trompé de drive ou de disquette, l'opération sélection-drive affiche-catalogue peut être répétée ad nauséam. Notez que toute erreur de chargement ou de sauvegarde renvoie au menu principal. Au cas où, malgré les options de confirmation vous seriez égaré dans .une de ces options, tapez juste ENTER quand le programme demande le nom de fichier. Le "bad command" vous renverra au menu principal.

Vous devrez aussi indiquer au programme, de quel type (chantier ou travail) est la table à charger ; avant de lui donner le nom du fichier. Si le type est incorrect ou qu'il ne s'agit pas d'une table : retour au menu (à moins que le hasard fasse que le nom erroné corresponde à un fichier répondant aux spécifications du précédent paragraphe). Dans ce cas, heureusement peu probable, grosse surprise !
La liste de la table est affichée avant le retour du menu.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

LISTER UNE TABLE

Si une table est en mémoire, la liste produit :

le nom de la table ; (SANS NOM) si nouvelle table

  • le nom de chaque sprite : si vous avez pris la peine de les nommer
  • le mode d'écran dans lequel a été conçu le sprite
  • le type de sprite : normal N ou MV, MH, MD si sauvé en miroir l'occupation mémoire en octet : y compris les 5 octets de données (mode écran 1 oct. Long 1 oct. Type 1 oct. Haut 2 oct.)
  • l'adresse du premier octet occupé par le sprite.
  • les encres attribuées aux numéros de stylos : les encres utilisées par le sprite apparaissent en vidéo inverse et sont précédées d'un astérisque.

Il est possible d'imprimer la liste. Le programme ne génère aucun code de contrôle imprimante. En cas de besoin, activer ces codes dans le loader basic. La liste est imprimée comme elle se présente à l'écran. (Vidéo inverse exceptée !).

CREER UNE TABLE

Si une table est déjà présente, elle sera effacée par cette option. Une •confirmation est demandée. Pour le reste, voir L'EDITEUR.

COMPLETER UNE TABLE

Comme ci-dessus, mais la table en cours est conservée.

AFFICHER LES SPRITES

  • TOUT : affiche successivement du 10f au dernier sprite. A chaque affichage, les données concernant le sprite (adresse, taille etc.) sont précisées. Dans le cas d'un sprite sauvegardé en miroir, l'affichage se fait en 2 fois (presser une touche pour la suite). Le miroir s'affiche au milieu de l'écran. Le sprite d'origine en haut à gauche.
  • A PARTIR DU NUMERO : Idem que ci-dessus mais depuis le numéro indiqué jusqu'à la fin.
  • RECHERCHE PAR NOM: 3 possibilités
    1. nom : affiche le sprite de nom "nom”
    2. nom' : affiche tous les sprites dont
      le nom commence par "nom"
    3. ENTER : affiche les sprites non nommés.

Un appui prolongé sur ESC permet de revenir au menu en cours d'affichage.

SUPERPOSER LES SPRITES

Si vous prévoyez une animation par superposition, cette option vous permet d'effectuer un premier test. Elle affiche successivement les sprites de N1 à N2. Les flèches du curseur haut et bas accélèrent ou ralentissent la vitesse de défilement. ESC maintenu permet de quitter l'option.

Restrictions : la série de sprites doit être éditée dans l'ordre prévu pour l'animation. Les grilles d'édition successives doivent être de taille identique et les sprites centrés par rapport à la grille pour obtenir un résultat cohérent.

SUPPRIMER UN SPRITE

Après confirmation, donner le numéro du sprite à supprimer. Celui-ci est affiché puis effacé après une seconde confirmation. La table est recalculée automatiquement par le programme.

MODIFIER UN SPRITE

Si vous répondez non à la question "REINITIALISER LES ENCRES", les encres affectées aux stylos seront celles 

de la dernière palette créée. Sinon donnez le numéro d'un sprite déjà créé. C'est la palette utilisée par ce sprite qui servira de référence. Ceci est fort utile et devra souvent être utilisé conjointement avec l'option purge. Ensuite le programme affiche le sprite et demande confirmation. Si oui, vous avez la possibilité d'agrandir la grille (pas de la réduire) et de choisir si la grille est dessinée ou non. Ceci fait, vous passez en mode édition. (Voir éditeur)

En sortie d'éditeur, 3 options sont possibles :

  1. Ranger à la même location : le sprite d'origine est recouvert par la modification. Si le nouveau sprite est de taille différente, la table est recalculée par le programme.
  2. Ranger en fin de table : le résultat de la modification vient compléter la table.
  3. Autre location : le sprite modifié est rangé au numéro N. L'ancien sprite de numéro N prend le numéro N + 1 et idem pour tout sprite > N.

NOTE : SURGENE ne permet pas de copier ou déplacer un sprite directement dans la table. Pour y parvenir :

  • déplacer. Demander la modification du sprite N que vous souhaitez déplacer. Ne modifiez pas la grille. Sortez de l'éditeur (CTRL-S). Par l'option 3, rangez le sprite en N1. Ceci fait supprimer le sprite N par l'option 6 du menu.
  • Copier. Comme ci-dessus sans supprimer le sprite N.

SAUVEGARDER UNE TABLE

Mêmes opérations que pour le chargement. La table est systématiquement sauvegardée sous la forme chantier.

PURGER UNE TABLE

Rassurez-vous, le nécessaire se trouve dans le programme et non en pharmacie. L'opération consiste à transformer une table "chantier" en une table "travail", qui pourra être utilisée dans un programme.

En premier lieu, il vous faudra répondre à la question : "Conserver un seul mode (O/N)" et préciser le mode d'écran que vous désirez conserver. A la fin de l'opération, il ne restera dans la table que les sprites conçus dans le mode précisé. Suit un test qui informe du bon résultat de l'opération. Si vous avez répondu NON alors que la table contient encore différents modes d'écran, le même test vous en informe et renvoie au menu. Le test suivant porte sur les encres. En effet, si par exemple le sprite numéro 1 utilise l'encre 3 dans le stylo 2 et le sprite numéro 2 l'encre 12 dans le stylo 2, il faudra faire un choix car l'un des sprites ne sera pas dans la couleur prévue. Le "contrôle de compatibilité des encres" vous informe des différences éventuelles. En cas d'incompatibilité de couleur.
deux choix possibles :

  • O - Continuer. Dans ce cas, les encres affectées aux stylos seront celles données au sprite numéro 1 et sprites auront une couleur différente de celle prévue à l'origine.
  • N - Annuler. Vous retournez au menu pour rectifier la coloration de votre sprite par l'option modification. C'est là que l'opération réinitialiser les encres prend tout son sens. Répondez systématiquement OUI et sélectionnez de préférence la palette du sprite numéro 1. Ne soyez pas surpris si l'affichage présente une couleur différente car le changement est déjà pris en compte. Dans l'éditeur, reprenez les couleurs nécessaires dans la palette proposée en haut de la table. (NE MODIFIEZ SURTOUT PAS LES COULEURS DE LA PALETTE, vous provoqueriez de nouvelles différences). Ceci fait, remplacez l'ancien sprite par le nouveau (ranger même place). Une fois toutes les modifications effectuées, reprendre l'option purge.

Une option de suppression spéciale est proposée. Si elle est activée, les sprites restants défilent un à un et le programme demande si le sprite concerné doit être supprimé. Pour sortir de cette option, maintenir ESC appuyé simultanément avec N en réponse à la question.

Une fois les conditions ci-dessus satisfaites, la liste des sprites est affichée (et peut être imprimée) et suivie d'une information complète sur la structure de la table. Vous pouvez ensuite la sauvegarder sur disquette.

Cette table peut être rechargée et retravaillée par le générateur de sprites mais les noms des sprites sont définitivement perdus. Préciser qu'il s'agit d'une table "travail" au moment du chargement.

CONCATENATION DE TABLE

Un terme bien barbare pour dire qu'une table s'ajoute à une autre. Vous pouvez additionner autant de tables que la place mémoire le permet. Attention, si vous dépassez les limites, un plantage est possible.

Cette option sauvegarde la table en mémoire sous forme de fichiers provisoires. Ensuite l'option de chargement est présentée. La table donnée sera alors ajoutée après affichage de la liste et confirmation. Si l'option n'est pas confirmée la table d'origine est restaurée et le programme revient au menu.

RETOUR AU BASIC

Ça peut toujours servir. Le code reste er mémoire et peut être rappelé à toui moment. Attention, l'état clavier (speec key & répétition est réinitialisé).

CAPTURE SPRITE

Cette option vous permet de prélevei une zone exploitable par générateur de sprites dans une image écran quelcon
que. Le chargement de l'image se fait comme pour une table. Le programme demande le mode d'écran dans lequel a été conçue l'image. Si vous l'ignorez, donnez un mode au hasard, vous avez une chance sur deux (les images en mode 2 sont rares) de tomber juste. En cas d'erreur, CTRL + R vous renvoie au menu.

Un cadre apparaît vers le milieu de l'écran. Il est calibré à la taille maximum admise par la grille du générateur. Les flèches du curseur le déplacent, SHIFT + flèches curseur varient les dimensions de la zone de capture. ENTER vous propose les options de capture, il est possible de nommer le sprite. CTRL + R = retour au menu principal à tout moment.

RENOMMER UN SPRITE

Permet de changer le nom d'un sprite ou de renommer les sprites d'une table travail.

L'EDITEUR

Les options, créer table, compléter table et modifier sprite permettent l'accès du mode édition.

Vous devrez d'abord préciser :

 

  • le mode d'écran dans lequel sera affiché le sprite
  • la taille de la grille. Les limites sont indiquées dans le menu éditeur. L'éditeur travaille sur tout l'écran quelle que soit la taille de la grille.
  • afficher ou non la grille. Selon votre goût. Pour de grandes tailles de grille, le déplacement du curseur est mieux visible si la grille n'est pas dessinée.

En cas de paramètres de grille excessifs, le programme renvoie au menu.

LES COMMANDES DE L'EDITEUR

POUR DESSINER LE SPRITE

  • Les flèches déplacent le curseur sur la grille.
  • SHIFT + les flèches : le curseur se déplace en laissant une trace de la couleur sélectionnée sur la palette.
  • CTRL + les flèches : le curseur se déplace en laissant la trace du stylo 0 (Efface). Notez que pour un bon usage des tables de sprites dans vos programmes, PAPER = 0.
  • COPY : valide un pixel avec le stylo sélectionné dans la palette.
  • ESPACE : efface un pixel avec stylo 0
  • TOUCHES DU PAVE NUMERIQUE :
    • 5 : remplit uune ligne complète
    • 5 + SHIFT : remplit une colonne complète
    • 5 + CTRL : remplit toute la grille
    • 1-4-7-8-9-6-3-2 : déplace le curseur dans la direction physique de ces touches et valide un pixel sur 2 (diagonales comprises).
      Les mêmes + SHIFT ou CTRL : idem mais l'incrément est augmenté de 1 ou 2.
    • CTRL + W : remplit dans une colonne, tous les points de la même couleur que celle située sous le curseur. Si des points de couleur différente se trouvent sur la trajectoire, ils sont laissés tels quels.
    • CTRL + A : idem mais sur une ligne
    • CTRL + x : remplit une colonne. Le remplissage s'arrête dès qu'une couleur autre que celle située sous le curseur est rencontrée.
    • CTRL + D : idem sur une ligne

USAGE DE LA PALETTE

Tous les sprites d'une table destinée à être exploitée dans un programme doivent obligatoirement utiliser une même palette. Il est donc fortement conseillé de réfléchir avant de créer un ensemble de couleurs. Sinon, lors de la purge, vous aurez à jongler avec l'option modification comme expliqué plus haut.

Les quatre nombres affichés en haut à gauche de l'écran correspondent au stylo et à l'encre sélectionnés. Pour accéder à la palette, appuyer sur C. Les flèches horizontales du curseur permettent la sélection du stylo, les flèches verticales changent la couleur d'encre du stylo sélectionné. ENTER renvoie à l'édition.

VISUALISER LE SPRITE

Appuyer sur V pour voir le sprite se dessiner en haut et à gauche de l'écran. Un bip est produit en fin d'affichage. ENTER renvoie à l'éditeur en laissant le dessin affiché, DEL efface le dessin. Il est fréquent de voir le dessin empiéter sur la grille. Dans ce cas, il est préférable d'effacer le dessin avant de retourner à l'éditeur. Sinon des pixels parasites peuvent apparaître à la prochaine demande de visualisation. Ces éventuels parasites ne sont pas pris en compte par les options de sauvegarde et ne sont pas vraiment gênants. La sélection de la pelette entraîne l'effacement de la visualisation en cours.

DEPLACER LE DESSIN

  • W : déplace le dessin vers le haut
  • X : le déplace vers le bas
  • A : à gauche
  • D : à droite
  • CTRL + H : inversion horizontale de tout le dessin (pivote de 180 sur l'axe vertical)
  • CTRL + V : inversion verticale de tout le dessin

SORTIR DE L'EDITEUR

  • CTRL + R : renvoie auu menu sans autre forme de procès. Le sprite en cours est perdu.
  • CTRL + S : envoie vers les options de sauvegarde.
    A savoir :
    • confirmer, si non retour à l'éditeur
    • grille complète (O/N) ? - Si non, les lignes et colonnes inutilisées (stylo 0)
    • ne sont pas prises en compte par la sauvegarde. Si oui, les lignes et colonnes vierges sont considérées comme partie intégrante du sprite.
    • le mot NORMAL s'affiche dans la fenêtre du texte. Utilisez les flèches verticales du curseur et vous verrez apparaître : MIROIR HORIZONTAL - MIROIR VERTICAL - MIROIR DOUBLE.
    • ENTER valide l'une de ces options. NORMAL sauve le sprite tel quel, les autres options le sauvent sous la forme d'un miroir. Les options d'affichage du programme le présenteront sous la forme initiale et sous sa forme miroir.

      Les options "miroir'' ne modifient pas le sprite. Il est sauvegardé comme un sprite normal. Seul un des 5 octets de données est modifié pour le différencier des sprites normaux. Seul un programme spécial incluant des routines miroirs pourra le restituer en tant que tel. Le pourquoi et le comment vous seront expliqués d'ici quelques numéros de CPC.

LE PROGRAMME SGMOVTAB

L'adresse de départ 21856 d'une table "travail" est loin d'être idéale pour la conception d'un programme efficace. SGMOVTAB vous permettra de déplacer et sauvegarder vos tables de sprite à un emplacement optimum. Dans 95% des cas, ce sera l'adresse la plus hautre possible indiquée par le programme. Attention au buffer drive qui pourrait bien effacer la table s'il n'est pas initialisé correctement. Les données essentielles de la table sont affichées et peuvent être imprimées.

Une table déplacée ne peut plus être lue par le générateur de sprites. Conservez donc toujours une copie de vos tables. En cas de besoin le même programme décode les en-têtes de fichier binaires, donnez lui simplement le nom du fichier à décoder au lieu d'un nom de table.

Si vous ne pouvez profiter de ce programme faute de drive, consolez-vous. Les articles suivants comporteront une petite table de sprites sous forme de DATAS qui vous permettra d'utiliser les routines présentées. L'essentiel reste encore dans l'ombre ? Patience, le voile se lèvera dans les prochains numéros. (J'entends déjà le palan grincer...)

CPC n°26

★ EDITEUR: CPC Revue
★ ANNÉE: 1987
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGAGE:
★ LICENCE: LISTING
★ AUTEUR: MICHEL MAIGROT

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Generateur  de  Sprites    (CPC  Revue)    FRENCHDATE: 2020-04-22
DL: 60 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 12Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: NON

Je participe au site:
» Newfile(s) upload/Envoye de fichier(s)
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Lien(s):
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» Applications » Mini C.A.O : Conception Assistée par Ordinateur (Logipresse)
» Applications » Graphicore
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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.