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DRAUGHTSMAN: Graphics made easier (Computing with the Amstrad)DRAUGHTSMAN (Happy Computer)DRAUGHTSMAN (CPC Magazin)
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Draughtsman - eine neue Dimension bei den Zeichenprogrammen?

Hier kann der Anwender den Bildschirm wie ein Zeichentablett benutzen. Es steht eine große Anzahl Routinen zur Verfügung.
Draughtsman ist ein äußerst vielseitiges Zeichenprogramm, das es dem Benutzer ermöglicht, den Bildschirm wie ein Zeichentablett zu benutzen. Ist einmal der Zeichenmodus gesetzt, die Farben ausgewählt und die erstellten Symbole geladen, dann ist man in der Lage, eine große Anzahl von Routinen durch Tastendruck zu aktivieren. Um die Tastenbelegung nicht auswendig lernen zu müssen, liegt jedem Programm ein Tastenbelegungsstreifen bei, der auf die Tastatur gelegt wird und dadurch die Programmbedienung erleichtert. Das Programm benutzt die sogenannte Overlay-Technik, das bedeutet, daß die einzelnen Programmteile nacheinander je nach Gebrauch geladen werden. Auf der Cassette befinden sich Aufnahmen zu 2000 sowie 1000 Baud (Lade-fehlem wird somit vorgebeugt).

Wenn Draughtsman gestartet wird, hat man die Möglichkeit, zwischen den drei Bildschirmmodi 20, 40 oder 80 Zeichen zu wählen. Numerische Angaben
können dabei sowohl durch die obere Zahlenreihe der Tastatur als auch durch den Zehnerblock eingegeben werden. Nachdem die Bildschirmgröße gewählt ist, wird man über die Farben informiert, die in dem jeweiligen Modus verfügbar sind. Wer aber mit diesen Farben nicht zufrieden ist, kann sich die volle Farbpalette des Schneiders anzeigen lassen, aus der er dann jede beliebige Farbe auswählen kann.

Nachdem die Farbzusammenstellung beendet ist, besteht die interessante Möglichkeit, sich für den eigenen Gebrauch selbst Symbole zu definieren. Dazu muß man zuerst die Größe des zu bearbeitenden Symbols bestimmen, die von 1x1 Pixel bis zu einer höheren Anzahl variierbar ist. Daraufhin wird ein größeres Gitter auf dem Bildschirm ausgegeben, das im Verhältnis zu der vorher festgelegten Größe steht. Nun kann mit den Cursor-Tasten oder dem Joystick (das gesamte übrige Programm läuft ebenfalls mit den genannten Optionen) ein Symbol definiert werden, das dann auf eine bestimmte Taste gelegt wird und so jederzeit abgerufen werden kann. Zusätzlich lassen sich die kreierten Symbole noch auf Band oder Diskette abspeichern, wodurch ein späteres Arbeiten erleichtert wird.

Nach diesem Programmpunkt wird der zweite Teil des Programms eingeladen. Kurze Zeit später wird der Bildschirm gelöscht und der Rahmen des Zeichenfeldes angezeigt. Im oberen Teil des Bildschirms befinden sich zwei Zeilen Text, die die Informationsleiste darstellen und folgende Daten beinhalten:

Eigene Symbole

  1. Eine konstante Aktualisierung der x/ y-Koordinaten des Cursors.
  2. Eine immer wieder erneuerte Angabe über den Abstand des Cursors zu der zuletzt festgesetzten Position.
  3. Eine Status-Anzeige der gerade verwendeten Zeichenfarbe und der angewählten Funktion.
  4. Die Koordinaten des zuletzt festgesetzten Punktes.
  5. Die Geschwindigkeit des Cursors, wobei 1 die kleinste und 3 die größte Geschwindigkeit ist.

In der Mitte des Bildschirms findet man daraufhin einen blinkenden Kreuz-Cursor, der mit den Cursor-Tasten sowie dem Joystick bewegt werden kann. Die COPY-Taste bestimmt die Geschwindigkeit, die anderen Tasten haben folgende Bedeutungen: Die 1er-Taste fixiert den festgesetzten Punkt auf der aktuellen Cursor-Position. Durch das Drücken der Ziffer 2 wird die Zeichen-Funktion aktiviert, mit der ganz normal auf dem Bildschirm gezeichnet werden ' kann. Die 3er-Taste führt zur Kreisfunktion. Hier muß aber zuerst der Radius eingegeben werden, danach kann man zwischen der Darstellung in gestrichelter oder in durchgezogener Linie wählen. Hierzu ist noch zu sagen, daß alle angewählten Funktionen rückgängig gemacht werden können. Das bedeutet in diesem Beispiel, daß der gezeichnete Kreis wieder gelöscht werden kann.

CTRL und TAB löscht den Bildschirm, während das Drücken der 4er-Taste die Ellipsenfunktion ausführt. Diese wird im wesentlichen wie die Kreisfunktion behandelt, jedoch mit einem Unterschied: Erstens muß ein zweiter Radius eingegeben werden, und zweitens kann man wählen, bis zu welcher Gradzahl die Ellipse gezeichnet werden soll. Die Angabe von 360 zeichnet eine ganze Ellipse, die Angabe von 90 nur ein Viertel.

Die Eingabe von 6 im Zeichenmodus startet die Polygon-Funktion. Hierbei muß man zuerst die Anzahl der Seiten angeben (bei einem Hexagon zum Beispiel sechs) und ansonsten genauso wie bei der Kreisfunktion vorgehen. Interessant und ungewöhnlich ist auch der ARC-Befehl, der durch die 6er-Taste in Aktivität gesetzt werden kann. Nach der Angabe von drei Punkten durch den Cursor und der darauf folgenden Bestätigung verbindet der Rechner die drei Punkte durch einen Bogen.

Nun wollen wir einen Blick auf die anderen Linientypen werfen, die in Draughtsman noch möglich sind. Anstelle von durchgezogenen und gestrichelten Linien sind auch noch gepunktete Linien möglich, die auf versteckte Konturen und Details hinweisen, sowie eine Kombination von Punkt und Linie, die im Ingenieurwesen auf eine Zentrumslinie hinweist. Natürlich ist standardmäßig auch ein Radiergummi vorgesehen, der in einer Größe von lxl Pixel bis hin zu 16x16 Pixels verändert werden kann.

Die Zeichen- und Hintergrundfarben können nicht nur am Anfang des Programms bestimmt werden, sondern auch während des Zeichnens. Dieses kann zum Beispiel in MODE 0 bis zu 16 Farben führen. Im Gegensatz zu anderen Zeichenprogrammen kann man mit Draughtsman auch schraffieren, wobei zwischen vertikaler, horizontaler, 60 Grad- sowie 45-Grad-Schraffur gewählt werden kann. Zu diesem Zweck muß man zuerst die Grenzen wählen, in denen schraffiert werden soll - horizontal sowie auch vertikal. Nach Betätigen einer Taste wird dann die Funktion in Aktion gesetzt.

Auch Schraffuren sind möglich

Des weiteren verfügt der Anwender noch über eine FILL-Routine, die durch Drücken von SHIFT und 0 erreicht werden kann. Durch diese Funktion wird ein geschlossener Bereich mit der gerade benutzten Zeichenfarbe gefüllt.

Natürlich können Sie auch Text einfügen. Dieses wird erreicht, indem Sie SHIFT und drücken. Nach der mit ENTER abgeschlossenen Texteingabe kann der Text mit Hilfe des Cursors durch das ganze Bild bewegt und abgelegt werden, wo Sie ihn wollen. Die vorher definierten Symbole können jetzt auch abgerufen werden, indem aus einem Menü das gewünschte Symbol ausgewählt und durch Positionieren des Cursors und anschließendem Betätigen der ENTER-Taste entsprechend plaziert wird.

Das eigentlich faszinierende an Draughtsman ist aber die Option des perspektivischen Zeichnens. Sie kann einfach durch Drücken der 8er-Taste in Funktion gesetzt werden. Zu diesem Zweck muß der Anwender zuerst mit den Abwärts- und Auswärtspfeiltasten die Lage des Horizonts bestimmen. Nach der Festlegung desselben muß nun auf dieser Horizontlinie durch die Rechts- und Linkspfeiltasten der perspektivische Punkt genau festgelegt werden. Nachdem dieses geschehen ist, sind alle folgenden Aktionen auf diesen perspektivischen Punkt ausgerichtet. So kann man genaue 3D-Zeichnungen erstellen.

Perspektivisches Zeichnen

Natürlich ist es mit Draughtsman auch möglich, den Bildschirminhalt je nach Version auf Cassette oder Diskette abzuspeichern beziehungsweise später wieder einzuladen. Auch läßt sich das
gesamte Programm durch Drücken der CLR-Taste in seinen Ursprungszustand zurückbringen, in dem alle bisher definierten Symbole gelöscht und alle Programmroutinen initialisiert werden.

Und so ein Zeichenprogramm wäre natürlich total unsinnig, wenn das Ergebnis der Zeichenarbeit nicht ausgedruckt werden könnte. In diesem Punkt arbeitet Draughtsman mit dem allseits

Arbeitet mit Tascopy

bekannten Programm Tascopy von Tas-man Software zusammen. Die Hardcopy-Routine kann dann im Hauptprogramm jederzeit durch Drücken von CTRL und 2 aufgerufen werden. Als weitere Besonderheit arbeitet Draughtsman mit den verschiedenen Lightpens -vor allem mit dem weit verbreiteten dk'tronics-Lightpen - zusammen. Überraschenderweise ist ein Teil von Draughsman in Basic geschrieben, was es dem Anwender ermöglicht, Befehlserweiterungen oder -änderungen selbst vorzunehmen. Dieses wird im Handbuch auch ausdrücklich erlaubt, was ich für eine erfreuliche Entwicklung halte. Durch dieses "offene System” kann der Anwender das Programm auf seine eigenen Bedürfnisse zuschneiden und somit seine Wünsche bedeutend effektiver erfüllen.

Fazit: Wer mit diesem Programm arbeitet, erhält besonders durch das perspektivische Zeichnen eine völlig neue Erfahrung mit seinem Rechner.

Preis: Cassette 135-DM
Diskette 155.- DM

Markus Zietlow , CPC Magazin

★ PUBLISHERS: EG COMPUTER GRAPHICS + MICROLOGIC (France) , PiZieData (GERMANY)
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ PRICE: £24.95 (disc) ; £19.95 (tape)

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

File:
» Draughtsman    SPANISHDATE: 2013-04-01
DL: 131 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 67Ko
NOTE: Extended DSK/43 Cyls
.HFE: NON

Adverts/Publicités:
» EG  Computers  Graphics-Draughtsman-GrafmanDATE: 2015-01-08
DL: 134 fois
TYPE: image
SIZE: 81Ko
NOTE: w402*h624

» Micrologic-Gestion  Bancaire-Biorythmes-Dessin  Technique-Grapheur-Discobole  2DATE: 2014-05-05
DL: 288 fois
TYPE: image
SIZE: 321Ko
NOTE: w1439*h1018

Cover:
» Draughtsman    (Release  DISK-MICROBYTE)    SPANISHDATE: 2019-12-22
DL: 20 fois
TYPE: image
SIZE: 319Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; w1600*h1130

Media/Support:
» Draughtsman    (Release  DISK-MICROBYTE)    SPANISHDATE: 2019-12-22
DL: 17 fois
TYPE: image
SIZE: 347Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; w1600*h998

Dump cassette:
» Draughtsman    SPANISHDATE: 2017-12-09
DL: 88 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 24Ko
NOTE: Dumped by Johnny Farragut ;
.HFE: NON

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1QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.