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Def-Car (Tu Micro Amstrad)Applications Creation Graphique
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En este artículo aprenderás a definir tus propios caracteres manejando sencillos comandos del Locomotivo BASIC Y si acaso dudas de las posibilidades de éxito, nosotros te ofrecemos 4 juegos alternativos para que tu AMSTRAD luzca en cada programa el más apropiado a cada uno de ellos.

Seguramente, como usuarios de AMSTRAD, ciertos términos como códigos de control, caracteres imprimibles, caracteres gráficos o código ASCII se nos han presentado en más de una ocasión cuando tratamos con cualquier tipo de literatura informática. Por si acaso queda algún despistadlo, conviene que los aclaremos, pues comprender todos estos conceptos constituye una inestimable ayuda a la hora de plantearnos cómo funciona nuestro micro, y además, saber utilizarlos conlleva un sin fin de posibilidades de todo tipo.

EL CODIGO ASCII !

Cuando nuestro ordenador necesita representar, por ejemplo, cualquier carácter sobre la pantalla, el intérprete BASIC se encarga de averiguar a cuál nos estamos refiriendo mediante un código que el sistema operativo se encarga de asignarle. Es el código ASCII (American Standard Code for Information Interchange, código americano para intercambio de información).

Mediante este convenio es posible representar caracteres de control (en seguida veremos lo que son), símbolos o caracteres alfa-numéricos. El código ASCII es el más utilizado en la comunicación entre periféricos, así como para la representación de caracteres y datos en la memoria central de la mayoría de los microordenadores.

Si buscamos en los apéndices del manual encontraremos uno titulado algo asi como «Códigos y caracteres ASCII». Cada carácter, según podemos comprobar, lleva asociado un número identificativo comprendido entre 0 y 255. Así. por ejemplo, el 65 es la A mayúscula, el 109. la m. o el 13. CR (abreviatura de Carriage Return, retorno de carro).

Los 32 primeros (del 0 al 31) reciben el nombre de caracteres de control o «no imprimibles». Su nombre responde a que no producen ningún símbolo cuando se los escribe en la pantalla. Sin embargo, también son interpretados y obligan al sistema operativo a efectuar alguna acción determinada

Existe una función dentro del Loco-motive Basic que nos permite inspeccionarlos. Se trata de CHR$. Escribe, por ejemplo, PRINT CHR$(65), y en la pantalla aparecerá una A. Comprobemos lo que sucede cuando tratamos de hacer lo mismo con alguno de los «no imprimibles». Teclea ahora PRINT CHR$(7). En el monitor sólo encontramos el mensaje Ready, pero antes habremos escuchado un breve pitido, pues 7 es el código ASCII del carácter de control BEL cuya misión consiste precisamente en eso. en provocar un corto pitido.

Pues bien, entre 32 y 126 quedan comprendidos los caracteres de uso corriente como las letras mayúsculas (de 65 a 90), minúsculas (97 a 122), los dígitos numéricos (48 a 57), y los símbolos de puntuación como, por ejemplo, las comillas (34). el punto y coma (59). o los dos puntos (58). Ejecuta el siguiente mini-programa para comprobarlo:

10 MODE 1
20 FOR I=32 TO 126
30 PRINT I,CHR$(I)
40 NEXT

Podríamos añadir a los anteriores los primeros 32 caracteres, sustituyéndola linea 20 por

20 FOR 1=0 TO 126

y comprueba el pequeño desastre que se produce al efectuar tan insignificante cambio. En fin. nada irreparabley ni mucho menos que pueda dañar nuestro ordenador. Recuerda que les códigos ASCII del 0 al 31 son «no imprimibles» y al ser interpretados por BASIC como códigos de control deben manejarse con cuidado.

Finalmente, los caracteres del 127 á 255 constituyen el grupo de gráficcs especiales que los fabricantes de AMSTRAD decidieron añadir a los anteriores. Para observar su aspecto, modifica la línea 20 por

20 FOR I=127 TO 255

y ejecuta nuevamente el mini-programa. Los encontrarás de todos los tipos y para todos los gustos: símbolos especiales, caracteres griegos...

La función CHR$ admite también su inversa Es decir, cuando pretendemos averiguar el código ASCII asociado con un determinado carácter basta con pedirle al ordenador que ejecute la instrucción

PRINT ASC ("CARACTER")

donde en el lugar ocupado por carácter situaremos cualquier símbolo o letra. Por ejemplo, al efectuar PRINT ASC ("A") el ordenador imprime en la pantalla 65, el cual como ya sabemos es el código ASCII correspondiente a la A mayúscula.

DISEÑO EXCLUSIVO

Como lo prometido es deuda Iras la anterior introducción analicemos las herramientas que el Locomotive BASIC pone en nuestras manos para redefinir caracteres. Cada carácter imprimible es un conjunto de puntos distribuidos sobre una matriz estándar de 8x8 puntos (quien desee profundizar a fondo sobre las rutinas del FIRMWARE que lo gestionan pueden consultar la sección RET del número 2 de nuestra revista).

Para fijar una referencia, dividimos esta matriz en ocho filas y a la superior le asignamos el número 1. a la siguien-

te el 2, y asi sucesivamente hasta la última (número 8). Por tanto, cada fila está formada por 8 puntos consecutivos. Estos podrán encontrarse en dos estados diferentes: encendidos o apagados.

Si está encendido, cuando escribamos el carácter, el punto se imprimirá del color de la pluma actual. Si está apagado, adquirirá el color del papel utilizado. Pero fijémonos en las dos A de la figura. La primera es la empleada en el juego de caracteres normal de AMSTRAD. Observa que a cada punto encendido le asignamos un 1, mientras que a los apagados o en blanco, un 0.
De esta manera, a cada fila le corresponde un byte identificativo de ésta Para el caso de nuestra A los 8 octetos que la determinan tienen los valores 24, 60,102,102,126,102,102 y 0 respectivamente.

El comando SYMBOL AFTER permite la redefinición de los caracteres. Su sintaxis correcta es

SYMBOL AFTER (número entero)

donde número entero es cualquier valor en el margen de 0 a 256. Si señalamos al ordenador SYMBOL AFTER 256 queda inhibida la redefinición,

mientras que SYMBOL AFTER 0 permite la redefinición de todos ellos.

En principio, el AMSTRAD permite modificar los 16 últimos, del 240 al 255. pero podemos señalarle cualquier otra cosa. Por ejemplo. SYMBOL AFTER 32 posibilita alterar todos los caracteres imprimibles (del 32 al 255).

Una vez fijado el margen a redefinir, mediante el comando SYMBOL podemos cambiar la forma del carácter colocando tras esta orden una serie de 9 parámetros. El primero es su código ASCII y los 8 siguientes, los nuevos valores asignados a cada una de sus filas. Por ejemplo, en el caso de la A utilizada en nuestro juego número 1 debería mos escribir:

SYMBOL 65,24,24,44,44.126,70,239,0

Comprueba que estos valores son efectivamente los asignados para con seguir que la A adquiera el aspecto de la figura.

Otra función relacionada con las anteriores es COPYCHR$. Su misión consiste en leer el carácter que se encuentra situado bajo el cursor de texto en ese momento. Para probarla puedes ejecutar el siguiente programa:

10 CLS
20 PRINT "TU MICRO AMSTRAD"
30 LOCATE 1,1 :CAR$=COPYCHR$ (#0)
40 LOCATE 20,10:PRINT CAR$

La respuesta debe ser efectivamente T. Observa que entre paréntesis hemos señalado #0. Es del todo imprescindible indicar la ventana a la cual nos estamos refiriendo (incluso si ésta es la número 0).

Si la función COPYCHR$ encuentra en la posición especificada un carácter irreconocible, genera la cadena vacia. Pero «irreconocible» no significa rede finido. Es decir, si nosotros mediante SYMBOL hemos modificado la forma de un carácter. COPYCHR$ lo reconocerá también.

Junto con el artículo encontraréis 5 programas. El más corto sirve de cargador para los 4 nuevos juegos de caracteres. Tecléalo cuidadosamente y grábalo con SAVE "DEF-CAR". A continuación, efectúa con los otros programas la misma operación, dándoles como nombres, por ejemplo, JUEGO 1. JUEGO 2, etc.

Para seleccionar un juego de caracteres determinado, carga el programa DEF-CAR y seguidamente añádele el bloque de datos seleccionado con MERGE "nombre". Todo listo: ejecútalo. A buen seguro, no quedarás decepcionado.

TMA

★ PUBLISHER: TU MICRO AMSTRAD
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: COMMERCIALE
★ AUTHORS: CARLOS DE LA OSSA , FERNANDO LOPEZ MARTINEZ
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Def-Car    LISTING    SPANISHDATE: 2014-08-09
DL: 316
TYPE: PDF
SiZE: 921Ko
NOTE: 3 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.