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Faszination in 3DMalen mit CPC-Giga-CADJetzt zeigt's CPC-Giga-CADDie Schattierung — ein CPC-Giga-CAD-Schmankerl
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CPC-Giga-CAD besteht aus zwei Teilen: der Eingabe- und der Ausgaberoutine. »Create« bringt alles auf den Bildschirm, was Sie zeichnen. Die Anweisungen werden hier ausführlich erklärt.

CPC-Giga-CAD besteht insgesamt aus sechs Dateien: drei Maschinencode-Routinen und drei Pascal-Programmen. Die drei Dateien

CREATE.CHN
CREATE.CMD
TS.COM

müssen beim Zeichnen immer zusammen auf der Arbeitsdiskette stehen. »FILM.COM« und die beiden Dateien »PAINT.CHN« und »PAINT.CMD« brauchen wir erst im nächsten Kapitel. »TS« ist das Steuerprogramm für die Ein- und Ausgaberoutinen. Es dient dazu, die Programmteile »CREATE« (Erstellen) und »PAINT« (Darstellen) nachzuladen und zu starten. Diese beiden Unterprogramme bestehen jeweils aus einem Pascal- und einem Assemblerteil. Der in Turbo-Pascal geschriebene Teil muß als sogenannte Chain-Datei auf der Diskette stehen. Wie Sie ihn erzeugen, steht in dem Kasten »Eingabe von CPC-Giga-CAD«.

Die Ein- und Ausgaberoutinen dürfen ohne Zerstörung des gerade bearbeiteten Objektes oder der definierten Voreinstellungen verlassen und auch wieder aufgerufen werden. Da die Daten für das Objekt im Speicher von 6000 hex an aufwärts stehen, darf vor dem neuen Aufruf in diesem Bereich nichts verändert werden.

Alle Informationen über das Aussehen der Objekte stecken in den Eckpunkten. Da die Abbildung einer Fläche zweidimensional ist, stellen alle Eckpunkte zusammen einen geschlossenen Polygonzug dar. Das heißt aber auch, daß sich Verbindungslinien nie schneiden dürfen.

Ein Makro ist eine Zusammenstellung von mehreren Flächen. Jedes Makro kann einzeln editiert, verformt und auf Diskette gespeichert werden. Das tatsächlich abgebildete Objekt (der Bildschirminhalt) besteht aus einem oder mehreren Makros, die wiederum aus Flächen bestehen, die durch Eckpunkte definiert sind.

Der Eingabeteil:

Die Eingaberoutine startet mit

TS CREATE

»TS« steht für »Turbo Start« und lädt die Pascal-Routine »CREATE.CHN«. Dieser Teil lädt bei Bedarf automatisch den Maschinencode »CREATE.CMD«. Turbo Start beinhaltet die Runtime-Bibliothek von Turbo-Pascal sowie den Start befehl für die einzelnen Programmteile. Aus diesem Grunde hat der Quellcode von TS nur eine Länge von 1 KByte, der Objektcode hingegen belegt auf der Diskette 9 KByte. Wer kein Turbo-Pascal benutzt, kommt deshalb nicht umhin, die lange Datei mit den einzelnen Routinen von Turbo-Pascal als hexadezimale Zahlen einzutippen.

Die Grundidee des Programms beruht darauf, alle darzustellenden Objekte ausschließlich aus Flächen zusammenzusetzen. Dies gilt sowohl für alle zweidimensionalen wie auch räumlichen Gebilde. Bearbeitet - das heißt verändert oder bewegt - werden grundsätzlich nur blinkende Flächen oder Objekte. Blinkt auf dem Bildschirm nichts, dann wird gerade das ganze Objekt »am Stück« behandelt.

Sämtliche Funktionen werden mit Hilfe eines Menüs ausgewählt. Die Cursorsteuertasten < Pfeil hoch > und < Pfeil runter > bewegen den Cursor (invers dargestelltes Feld) von einem Menüpunkt zum nächsten. Mit < Shift > oder der Leertaste wird die gewählte Funktion ausgeführt. Ein anderer Weg, im Menü eine bestimmte Funktion zu aktivieren, ist der einfache Druck auf die zu dem Punkt gehörige Taste.

Die bildschirmorientierte Steuerung arbeitet mit einem Haupt- und mehreren Untermenüs. In ein vorheriges Menü kommt man mit < Enter > zurück. Steuern Sie den Cursor nach oben oder unten über die Grenze hinweg, dann erreichen Sie den gleichen Effekt.

Eine weitere Steuerungsart ist der Joystick. Dabei entsprechen die jeweiligen Richtungen den Cursorsteuertasten und < Shift > dem Feuerknopf.

Das Hauptmenü:

Nach dem Start mit

TS CREATE

steht folgendes Menü auf dem Bildschirm:

[F] Flaeche
[U] Uebernehmen
[A] Achse
[V] Verformen
[P] Form-Parameter
[Z] Zoomen
[E] Editieren
[D] Diskette
[S] Sonstiges

[F] Fläche: Der Menüpunkt Fläche dient dazu, neue Flächen einzugeben oder bestehende Flächen weiter zu bearbeiten. Es lassen sich mit »F« allerdings nur blinkende Flächen verändern. Fläche bietet folgende Unterpunkte:

[M] Mittelpunkt
[A] Anfangspunkt
[U] Unsichtbar
[P] Punkt fixieren
[L] Punkt loeschen
[R] Restobjekt (EIN/AUS)
[K] Hilfskreis

CPC-Giga-CAD arbeitet mit einem dreidimensionalen kartesischen - also einem rechtwinkligen - Koordinatensystem. Der Bildschirm zeigt immer gleichzeitig die drei Hauptebenen und das jeweils aktive Menü an. Links oben finden Sie die xz-, rechts oben die yz- und links unten die xy-Ebene (Tabelle 1).

Nach dem ersten Aufruf von Fläche befindet sich der Cursor im Ursprung des Koordinatensystems. Mit < Pfeil links > und < Pfeil rechts > läuft der Cursor parallel zur x-Achse (auf dem Bildschirm in den beiden linken Fenstern) und mit < Pfeil hoch> und < Pfeil runter > parallel zur z-Achse.

< Pfeil rechts > und < Pfeil links > gemeinsam mit der Shift-Taste bewegen den Cursor in y-Richtung. Steht nun der Cursor an der gewünschten Position, so markiert die Funktion

(Punkt fixieren) diese Stelle als ersten Eckpunkt der zu entwerfenden Fläche.

Bedienungskomfort durch Menü- und Cursorsteuerung

Beim weiteren Bewegen des Cursors wird ständig eine Verbindungslinie zwischen der aktuellen Cursorposition und dem zuletzt markierten Punkt angezeigt. Die Anzahl der Eckpunkte ist dabei beliebig. Falls Sie das Untermenü Fläche (mit < Enter>) verlassen bevor der Polygonzug, der die Fläche umrandet, geschlossen ist, so holt dies das Programm automatisch nach. Eine Linie, die auf diese Art erzeugt wird, ist immer sichtbar. Wichtig ist noch, daß sich innerhalb einer Fläche keine Linien kreuzen dürfen. Dies führt nämlich bei der (später besprochenen) Schattierung zu Problemen.

[M] Mittelpunkt: Dieser Befehl setzt den Cursor auf den Ursprung des Koordinatensystems. Das erweist sich beispielsweise als sehr praktisch, wenn der Cursor irgendwo außerhalb des Bildschirms »verloren gegangen« ist.

[A] Anfangspunkt: Diese Funktion positioniert den Cursor auf den ersten Punkt der mit »[P] Punkt fixieren« oder »[U) Unsichtbar« markiert wurde.

[U] Unsichtbar: Es kann passieren, daß Sie eine Fläche darstellen wollen, deren Begrenzungslinien nicht alle zu sehen sein sollen. Diese Linien müssen also markiert werden, um anzuzeigen, daß sie unsichtbar sein sollen. Die Linie ist somit beim Zeichnen der Fläche nicht zu sehen, obwohl sie natürlich dennoch vorhanden ist und bei allen Berechnungen berücksichtigt wird. Falls in dem Hauptmenü »[S] Sonstiges« »[U] Unsichtbar« auf »AUS« gestellt ist, werden die als unsichtbar markierten Linien nicht angezeigt. Solange eine Fläche jedoch bearbeitet wird (die Fläche blinkt), sind auch die als unsichtbar definierten Linien zu sehen.

EbeneBildschirmplatzBlick von
xzoben linksvorn
yzoben rechtslinks
xyunten linksoben
Tabelle 1. Drei Ebenen zeigen alles an

Auch Punkte dürfen als unsichtbar definiert werden. Nach Aufruf des Menüpunktes »[F] Flaeche« bewegen Sie den Cursor an die Stelle, an die Sie den ersten Punkt setzen wollen. Mit »[P] Punkt fixieren« oder »[U] Unsichtbar« markieren Sie diesen Punkt sichtbar oder unsichtbar. Der nächste Aufruf von einer dieser beiden Funktionen definiert die blinkende Linie als sicht-oder unsichtbar. Rufen Sie aber, ohne den Cursor zu bewegen, eine der beiden Funktionen nochmals auf, so wird der Endpunkt der Linie (ist immer noch die Cursorposition) separat noch einmal definiert. So können Sie zum Beispiel Körper zeichnen, bei denen nur die Eckpunkte zu sehen sind.

[P] Punkt fixieren: Mit < P > wird die aktuelle Cursorposition markiert.

[L] Punkt löschen: Der zuletzt fixierte Punkt - und damit auch die blinkende Linie - wird gelöscht.

[R] Restobjekt (EIN/AUS): < R > bewirkt, daß das ganze Objekt (außer der gerade bearbeiteten Fächen) nach dem Aufruf von »Fläche« nicht mehr angezeigt ist. Das ist besonders dann von Vorteil, wenn sich bereits viele verschiedene Flächen auf dem Bildschirm »tummeln« und die Arbeit unübersichtlich machen.

[K] Hilfskreis: Oft ist es sinnvoll, Hilfskreise zu benutzen - beispielsweise wenn Sie mit einem Polygonzug einen Kreisbogen annähern wollen. Zu diesem Zweck positionieren Sie den Cursor nach dem Aufruf dieser Funktion an der Stelle des gewünschten Kreismittelpunkts. Im Menü wählen Sie nun die Funktion »[K] Kreismittelpunkt«, um diesen zu markieren. Jetzt steht im Menü »[K] Kreislinie«. Es kann also ein Punkt eingegeben werden, der auf der Kreislinie liegen soll. Prompt erscheint der Hilfskreis, und der Menüpunkt wird ein letztes Mal verändert - nämlich durch die Funktion »[K] Kreis loeschen«.

Normalerweise ist das Fadenkreuz immer mit dem zuletzt fixierten Punkt verbunden. Wenn Sie den Cursor bewegen, wandert demnach permanent eine Linie über den Bildschirm. Durch einen kleinen Mißbrauch der Hilfskreisfunktion läßt sich diese wandernde Linie abschalten. Sie rufen zu diesem Zweck die Hilfskreisfunktion einmal auf und arbeiten dann wie gewohnt weiter. Dreimaliges Drücken von schaltet die blinkende Linie wieder ein. Beenden und Wiederaufruf des Menüpunkts »[F] Flaeche« erreichen das gleiche.

Wie schon erwähnt, werden alle Objekte als Fläche oder als eine Kombination von Flächen betrachtet. Es stellt sich also die Frage: Gibt es gar keine Linien und Punkte?

Es gibt sie natürlich. Eine Linie ist eine Fläche, die nur zwei Eckpunkte hat. Bei der Eingabe von Linien ist aber eine Besonderheit zu beachten. Zum Abschluß der Eingabe einer Linie erscheint nämlich die Frage Achse (J/N) ?

die Sie mit < N > beantworten müssen, wenn Sie eine Fläche mit zwei Eckpunkten (also eine Linie) erzeugen wollen. Andernfalls definieren Sie mit der Antwort < J > ein Achse, die Sie später als Rotationsachse verwenden können.

Ähnlich verhält es sich bei der Definition einzelner Punkte. Nur mit dem Unterschied, daß die Frage Lichtquelle (J/N) ? lautet. Für den Fall, daß Sie eine Lichtquelle definieren (< J >), lesen Sie weiter unten nach, wie Sie diese für Schattierungen benutzen. Punkte kennzeichnet auf dem Bildschirm ein kleines Kreuz.

[U] Uebernehmen: Nach dem Ende der Eingabe dient diese Funktion dazu, die neue Fläche in das aktuelle Objekt zu übernehmen. Dies ist der Moment, in dem die als unsichtbar definierten Linien oder Punkte tatsächlich unsichtbar werden - falls dies in dem Menü »[S] Sonstiges« entsprechend festgelegt wurde. Auch jegliches Blinken auf dem Bildschirm findet damit sein Ende. Es sind nun alle Flächen und Makros fest in das Objekt übernommen. Sie können jedoch immer noch mit der Funktion >[E] Editieren« wieder zum Bearbeiten ausgewählt werden.

[A] Achse: Mit dieser Funktion lassen sich sehr einfach die drei wichtigsten Achsen einzeichnen, um die jeweils eine Rotation erfolgen soll. Sie liegen jeweils deckungsgleich auf einer der Koordinatenachsen. Die neu definierte Achse wird in allen drei auf dem Bildschirm gezeigten Ebenen eingezeichnet. Ihre (positive) Spitze ist mit einem Kreuz gekennzeichnet. Dieses Kreuz gewinnt seine Bedeutung bei Rotationen, da es hier die Drehrichtung festlegt. Blickt man vom Fußpunkt der Achse in Richtung Spitze (zum Kreuz), so bedeutet ein positiver Drehwinkel eine Drehung im Uhrzeigersinn um die Achse.

Das Untermenü

[H] Horizontal-Achse
[V] Vertikal-Achse
[T] Tiefen-Achse
[L] Achse loeschen

zeichnet eine Achse in x- (horizontale), z- (vertikale) oder y-Richtung (Tiefen-Achse). Mit »Achse loeschen« verschwindet die aktuelle Achse.

Beliebige Achsen lassen sich durch die Konstruktion von »Flächen« mit zwei Eckpunkten erzeugen (siehe oben). Sie legen dazu mit Hilfe des Menüpunkts »[F] Flaeche« eine Linie fest, indem Sie zwei verschiedene Punkte fixieren. Dann beenden Sie die Routine. Die Frage »Achse (J/N) ?« quittieren Sie mit < J >. Die beiden Punkte sind der Anfangs- und der Endpunkt der Linie, die als Rotationsachse dienen soll. Der zuletzt fixierte Punkt ist durch das Kreuz als Spitze gekennzeichnet. Damit liegt auch die Richtung der Achse (und damit die Drehrichtung) fest.

[V] Verformen: Alle eingegebenen Objekte lassen sich auf verschiedene Arten verformen. Bearbeitet werden aber wiederum nur die blinkenden Objekte. Blinkende Flächen und Makros kopieren Sie, indem Sie im Hauptmenü »[P] Form-Parameter« wählen und die Untermenüpunkte »[ A] Ausgangsflaeche«, »[E] Endflaeche« auf »J« und »[V] Verbinden« auf »N« setzen. Dann rufen Sie eine Verformung (beispielsweise Schieben) mit »[A] Ausfuehren(Para)« auf. »[Z] Wiederholung« im Hauptmenü »[P] Form-Parameter« ist dabei auf »1« gesetzt. Je nach Anzahl der Flächen dauern die Berechnungen bis zu 30 Sekunden. Falls Sie keinen sichtlichen Erfolg haben, sind die Parameter ungünstig eingestellt. Wie man diese verändert, lesen Sie weiter unten.

[A] Ausfuehren (Para): Die Anzahl der Verformungen (siehe unten) wird mit Kopieren und Verbinden entsprechend der eingegebenen Anzahl ausgeführt.

[J] Ausfuehren (Joy): Für Testzwecke können Sie die Routine auch ausführen lassen, ohne daß verbunden oder kopiert wird. Bei dieser und der vorhergehenden Funktion kommen alle vorher eingestellten Werte zur Wirkung, die im Haupt- und im folgenden Untermenü angegeben wurden.

[L] Werte loeschen: Alle Werte, die zum Verformen als Parameter eingegeben wurden, erhalten einen neutralen Wert:

[R] Rotieren auf 0
[S] Schieben auf 0
[D] Dehnen auf 1
[V] Vergroessern auf 1

[R] Rotieren: Die Voraussetzung für jede Rotation ist eine Achse, um die gedreht werden soll. Diese wird mit der Funktion »Achse« aus dem Hauptmenü festgelegt. Nach dem Aufruf von Rotieren fragt das Programm zuerst nach dem »Winkel«, der dann eingegeben werden muß. Wenn der Menüpunkt »[R] Rotieren« aktiv ist (auf dem Bildschirm steht er dann invertiert), wird mit den Cursorsteuertasten < Pfeil hoch > und < Pfeil runter > eine Drehung um die x-, mit < Pfeil rechts > und < Pfeil links > um die z- und gemeinsam mit < Shift > mit < Pfeil rechts > und < Pfeil links > um die y-Achse ausgeführt.

[S] Schieben: Nach Auswahl dieses Menüpunktes erscheint die Frage »Weite« auf dem Bildschirm. Der Benutzer hat nun die Schrittweite einzugeben, um die das Objekt verschoben werden soll. Die Schrittweite wird in Einheiten (8 Einheiten = 1 Rasterpunkt = 4 Bildpunkte) angegeben. < Enter > beendet die Eingabe. Mit aktivem »[S] Schieben« (inverse Darstellung im Menü) sind die Cursorsteuertasten aktiv. Mit < Pfeil rechts > und < Pfeil links > ist die x-, zusammen mit der Shift-Taste die y-, und mit < Pfeil hoch > und < Pfeil runter > wird die z-Richtung angesprochen.

[D] Dehnen: Diese Funktion bewirkt nach Eingabe des Dehnungsfaktors eine Stauchung oder Dehnung mit Hilfe der Cursorsteuertasten. < Pfeil rechts > (mit und ohne < Shift >) und < Pfeil hoch> erzielen eine Dehnung um den eingegebenen Faktor, < Pfeil links> (mit und ohne < Shift >) und < Pfeil runter > eine Stauchung. Die Richtung der Dehnung und Stauchung bezieht sich wieder, den Cursorsteuertasten entsprechend, auf die x-, y- und z-Achse.

[V] Vergroessern: Ähnlich wie bei »[D] Dehnen« erlaubt diese Funktion, zu vergrößern und zu verkleinern. Der Unterschied besteht darin, daß Dehnungen und Stauchungen in allen drei Dimensionen gleichzeitig erfolgen.

Alle Werte im Menü »[V] Verformen« dürfen mit einem Zusatz eingegeben werden. Dies ist von Bedeutung für alle Verformungen, die mit »[A] Ausfueh-ren(Para)« aktiviert werden. Ein vorangestelltes »r«, »R« oder »kein Prefix« kennzeichnet den eingegebenen Wert als Relativwert. Das bedeutet, jede Verformung benutzt diesen Wert (zum Beispiel »Rotation r70« - bei jeder Rotation wird um 70 Grad gedreht). Steht ein »a« oder »A« voran, so geschieht folgendes: Der eingegebene Wert wird durch die in »[Z] Wiederholung« (Untermenü Parameter) festgelegte Zahl geteilt. Jede Verformung verwendet nun diesen Bruchteil (zum Beispiel »Rotieren a180« und »Wiederholung 4« - viermal wird das Objekt oder die Fläche um 45 Grad (=180/4) verschoben).

[P] Form-Parameter: Mit Hilfe dieser Funktionen werden die Parameter mit Ausgangswerten besetzt, die von Bedeutung für automatisch wiederholte Funktionen sind. Das automatische Wiederholen ruft der Befehl »[A] Ausfuehren(Para)« (zu finden unter dem Menüpunkt »[V] Verformen«) auf. Mit dieser Befehlsfolge kann man zum Beispiel eine Fläche mehrfach rotieren lassen, um dadurch ein dreidimensionales. Gebilde zu erzeugen.

[A] Ausgangsflaeche (J/N): »Ja« beziehungsweise »Nein« entscheidet hier, ob die Ausgangsfläche oder das Makro, mit der die Konstruktion begonnen wurde, nach Abschluß der Arbeiten gelöscht werden soll oder nicht. »J« steht für nicht Löschen der Ausgangsfläche, »N« entsprechend für Löschen der Ausgangsfläche nach der Konstruktion.

[E] Endflaeche (J/N): Die Funktionsweise ist dieselbe wie bei »[A] Ausgangsflaeche«, nur ist jetzt diejenige Fläche betroffen, die bei der Konstruktion als letzte erzeugt wurde.

[V] Verbinden (J/N): Bei der Konstruktion werden zwischenzeitlich mehrere einzelne Flächen erzeugt. Diese Funktion entscheidet, ob die Flächen untereinander verbunden werden sollen oder nicht. Dies gilt wiederum nur für blinkende Flächen.

[S] Geschlossen (J/N): Oft soll ein Rotationskörper offen bleiben und einen Blick ins Innere gestatten (siehe beispielsweise Bild 1). Wenn dieser Menüpunkt auf »N« gesetzt ist, so bleiben jeweils der erste und der letzte Punkt mit ihren Abbildern unverbunden. Bild 2 zeigt die Ausgangsfläche, die zum Darstellen dieses Rotationskörpers diente. Der linke obere Punkt ist dabei der erste, der rechte obere der letzte Punkt. Das Menü »[F] Flaeche« wurde dazu mit < Enter > verlassen und die Fläche automatisch geschlossen. Aus dieser Fläche wird mittels Rotation ein Kelch geformt (Bild 3).

[1] .P Verbinden (J/N): »J« bedeutet, daß der erste Punkt der Ausgangsfläche und dessen Abbilder zu einer Fläche verbunden werden. Der erste Punkt unseres Bildes ist oben. Bild 4 zeigt, wie der Kelch aussieht, wenn dieser Parameter auf »J« steht.

[L] .P Verbinden (J/N): »J« hat dieselbe Wirkung wie »[1] .P Verbinden«, nur bezieht sich diese Funktion jetzt auf den letzten Punkt der Ausgangsfläche.

[N] Neues Makro (J/N): »J« bewirkt, daß alle neu erzeugten Flächen zu einem Makro zusammengefaßt werden.

[Z] Wiederholung: Der an dieser Stelle eingegebene Wert gibt an, wie oft die eben beschriebenen und unter dem Menüpunkt »[V] Verformen« eingestellten Funktionen angewendet werden sollen. So reichen bei der Darstellung von Kreisen schon 15 Eckpunkte aus, um das gezeichnete Vieleck nicht von einem Kreis unterscheiden zu können.

Ein vom Computer gezeichneter Kreis sieht zwar rund aus, ist es aber nicht wirklich. Da ein Bild auf dem Monitor punktweise wiedergegeben wird, ist jeder Kreis auf einem Computer in Wirklichkeit ein Vieleck. Im Eingabemodus mit seiner relativ geringen Auflösung von 160 mal 100 Punkten ist ein 15-Eck kaum von einem 60-Eck zu unterscheiden. Gleiches gilt bei der vollen Monitorauflösung von 640x200 Bildpunkten im Modus »[Z] Zoomen« für ein 30- und ein 60-Eck.

Das Zeichnen von Kreisen ist nun relativ einfach. Dazu benötigt man einen Punkt und eine Achse. Wichtig ist nur, daß Sie beim Verlassen des Menüpunktes »Fläche« die Frage »Lichtquelle (J/N) ?« mit beantworten. Als Achse wählen Sie je nachdem, wie der Kreis im Raum liegen soll, eine der drei Hauptachsen (siehe »[A] Achse«), Um diese Achse soll der Punkt rotieren.

Wie man Kreise zeichnet

Ein korrekter Kreis benötigt folgende Voreinstellungen.

[A] Ausgangsflaeche (N)
[E] Endflaeche (N)
[V] Verbinden (J)
[S] Geschlossen (N)
[1] .P verbinden (J)
[L] .P verbinden (N)
[Z] Wiederholung: 15

Die Zahl der Wiederholungen darf natürlich frei gewählt werden. Ist der Wert allerdings kleiner als 15, sieht man die Vieleckform des »Kreises« sehr deutlich.

Nach diesen Einstellungen verlassen Sie »[M] Form-Parameter« und wählen im Hauptmenü »[V] Verformen«. Dort wiederum wählen Sie »Rotieren« und geben (360 ein. Das bedeutet, daß der Kreis (360 Grad) in 15 Teile geteilt wird. Nach Aufruf von »[A] Ausfuehren(Para)« erscheint das 15-Eck als Näherung für den gewünschten Kreis auf dem Bildschirm.

[Z] Zoomen: Wegen der drei Bilder, die im Eingabemodus gleichzeitig dargestellt werden, ist die Auflösung beim Editieren des Bildes (160 mal 100 Punkte) nicht so hoch, wie später bei der Ausgabe auf dem Gesamtbildschirm. Beliebige kleine Ausschnitte gibt nun die Funktion »[Z] Zoom« vergrößert wieder. Die Auflösung des gesamten Bildschirms ist mit 640 mal 200 Punkten achtmal so groß wie im Eingabemodus.

Die Funktionen

[L] Links oben
[R] Rechts oben
[U] Links unten

legen die entsprechende Ansicht fest, die vergrößert werden soll. Mit Hilfe der Cursorsteuertasten wird nun der blinkende Cursor auf dem Bildschirm bewegt. Er bezeichnet die obere linke Ecke des Bereichs, der später vergrößert erscheint. positioniert den Cursor (dieser verändert sich in ein blinkendes Rechteck). Mit den Pfeiltasten wird jetzt der Bereich aufgespannt, der vergrößert werden soll. Sie bewegen dabei die rechte untere Ecke des Bereichs. Mit < Shift> wird auch diese positioniert, bevor dann automatisch die Vergrößerung erfolgt. Je nach Anzahl der Einzelflächen dauert die Berechnung bis zu 30 Sekunden.

Mit »O« rufen Sie eine OptimierungS' funktion auf, die den Körper so ausgibt, daß der gesamte Bildschirm optima ausgenutzt wird. Eventuell blinkende Flächen oder Makros erscheinen beirr Zoomen allerdings normal. < Enter > bricht das Zoomen ab. Das Objekt isl jetzt noch unverändert vorhanden und kann neu editiert werden. Erst mit Hilfe der Funktion >[G] Uebernehmen« wird der neue Ausschnitt übernommen.

[O] Originalgroesse: Nach Aufruf von »[O] Originalgroesse« werden die ursprünglichen Werte (Vergrößerungsfaktor und Ausschnitt) wieder restauriert, so daß sich bei der nächsten Darstellung des Objektes das ursprüngliche Bild zeigt.

[N] Neu zeichnen: Aus Gründen der Zeitersparnis wird das Objekt nach Verlassen der vergrößerten Darstellung nicht automatisch neu gezeichnet. Dies erfolgt nur, wenn Sie den entsprechenden Menüpunkt aufrufen. Ein zweiter Weg ist das Verlassen von »[Z] Zoomen« mit < Enter >. Das Zeichnen dauert je nach Anzahl der Flächen mehrere Sekunden.

[G] Uebernehmen: Das Objekt wird in der eingestellten Vergrößerung zur weiteren Bearbeitung übernommen. Hinter dieser Funktion verbirgt sich eine kleine Falle. Wenn ein Ausschnitt zu stark vergrößert wird, kann es leicht passieren, daß beim Übernehmen das Objekt aus seinen Grenzen herauswächst und das Bild zerstört.

[E] Editieren: Normalerweise setzt sich ein größeres Objekt aus mehreren Makros zusammen. Ein Makro ist bekanntlich eine Zusammenfassung von mehreren Flächen zu einem »Unterobjekt«. Daraus ergibt sich der Vorteil, innerhalb eines Bildes (zum Beispiel ein Tisch mit Gegenständen darauf) einzelne Gegenstände als Ganzes bearbeiten und verändern zu können. Das Makro - oder die Fläche, die ausgewählt ist - erscheint immer blinkend.

[L] Loeschen: Die blinkende Fläche (oder das blinkende Makro) wird gelöscht.

[←]Vorherige Flaeche: Innerhalb des augenblicklich bearbeiteten Makros werden die einzelnen Flächen durchgeblättert. Mit < ← > blättern Sie zurück zur vorherigen Fläche.

[→]naechste Flaeche: Mit dieser Funktion blättern Sie die Flächen zyklisch vorwärts. Nach der letzten Fläche kommt damit automatisch wieder die erste an die Reihe.

Bezogen auf die im Objekt vorhandenen Makros heißen die analogen Funktionen:

[↑]vorheriges Makro

und

[↓]naechstes Makro

Um beim Editieren einen definierten

Ausgangspunktzu erreichen, benutzen Sie die beiden letzten Funktionen dieses Untermenüs:

[Sh←]erstes Makro

und

[Sh→][letztes Makro.

»Sh« steht für die Shift-Taste.

[D] Diskette: In diesem Menü finden Sie alle Funktionen im Zusammenhang mit der Diskettenstation.

[A] Objekt speichern: Mit dieser Funktion wird das ganze Objekt auf der Diskette gespeichert. Nach Aufruf der Funktion müssen Sie den Namen eingeben, unter dem das Objekt abgelegt werden soll. Diese Funktion zeigt einen praktischen Nebeneffekt:

Falls zwei oder mehr Punkte auf derselben Stelle definiert sind, ist diese Mehrfachbelegung optisch nicht mehr festzustellen. Sie würde aber einen erhöhten Speicherplatzbedarf und in einigen ungünstigen Kombinationen Probleme mit der Schattierungsroutine bewirken.

Aus diesem Grund werden beim Aufruf von »[A] Objekt speichern« alle Mehrfachbelegungen gelöscht. Beim Aufruf ohne Namensangabe wird damit nichts gespeichert, sondern nur jede Mehrfachbelegung aufgehoben.

[B] Objekt laden: Diese Routine fragt Sie als erstes nach dem Namen des zu ladenen Objekts. Beim Schreiben in den Speicher beobachten Sie, wie das Objekt Fläche für Fläche entsteht. Das kann mehrere Sekunden dauern. Bewegt sich allerdings auch nach längerem Warten nichts auf dem Bildschirm, ist ein Fehler aufgetreten. Möglicherweise reicht der Speicherplatz nicht aus, oder die Datei steht gar nicht auf der Diskette.

Falls sich bereits ein Objekt im Speicher befindet, wird das neue dazugeladen. Bis zu 500 Flächen können so gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sein. Der einzige limitierende Faktor ist die Größe der Objekte.

[C] Makro laden: Die Funktionsweise entspricht der von »[L] Objekt laden«. Nun wird allerdings ein Makro in den Arbeitsspeicher geholt - und blinkend dargestellt. Auch Objekte, die als solche auf der Diskette stehen, lassen sich als Makro laden. Somit ist es möglich, alle Makros, aus denen sich ein Objekt zusammensetzt, zu einem einzigen Makro zu vereinen.

[D] Directory: < D > listet den gesamten Disketteninhalt auf. Dies entspricht der CP/M-Funktion »DIR«.

[E] Einzel-Save: Diese Funktion erlaubt es, die verschiedenen Makros, aus denen ein Objekt besteht, einzeln auf Diskette abzulegen. Dazu wird das jeweilige Makro blinkend auf dem Bildschirm ausgegeben und der Benutzer gefragt: Speichern (J/N/E) ? < J > steht für »Speichern«, < N > für »nicht Speichern« und »nächstes Makro« aufrufen, während < E > für »Exit« steht. < E > bricht also die Operation ab.

[F] Makro Speichern: Das aktive Makro (das ist das augenblicklich blinkende) wird auf Diskette gespeichert.

[G] Makro auf Diskette: »Makro auf Diskette« listet alle Makros auf, die auf der Diskette stehen. Der Menüpunkt entspricht damit der CP/M-Funktion »DIR * .OBJ«.

[S] Sonstiges: Der neunte Punkt des Hauptmenüs umfaßt alle restlichen Hilfsroutinen:

[U] Unsichtbar (EIN/AUS): Dieser Parameter gibt an, ob Linien, die als unsichtbar definiert wurden, angezeigt werden oder nicht. »EIN« steht für Darstellung »unsichtbarer« Linien.

[L] Alles loeschen: Vor dem endgültigen Aufruf der Löschroutine muß noch die Frage

Alles loeschent(J/N)

mit < J > beantwortet werden. Mit < N > können Sie die Routine abbrechen, falls die Daten erhalten bleiben sollen.

[N] Neues Makro: < N > faßt alle Einzelobjekte nach ihrer Ausführung zu einem neuen Makro zusammen.

[Z] Alles ein Makro: Dieser Menüpunkt faßt das ganze Objekt zu einem Makro zusammen. Es ist allerdings nicht sinnvoll, diese Funktion zu benutzen, bevor das Objekt auf Diskette gespeichert wurde. Alle einzelnen Makrodefinitionen innerhalb des Objektes werden gelöscht, da hinterher ja nur ein einziges Makro vorhanden sein soll.

[E] Letztes Makro: Die Wirkung dieser Funktion ist dieselbe wie die der Funktion »[Sh-→]letztes Makro« unter dem Menüpunkt »[E] Editieren«. Das zuletzt eingegebene Makro erscheint blinkend.

[F] Fast-Mode (EIN/AUS): Den »Fast-Modus« sollten Sie nur benutzen, wenn Sie CPC-Giga-CAD genau verstanden haben. Die benötigte Rechenzeit ist auch bei den sehr schnellen Schneider-Computern ein heikles Thema. Obwohl das Programm im Hinblick auf die Rechengeschwindigkeit in vielen Punkten optimiert wurde, ist der Zeitbedarf beim Zeichnen der Objekte doch sehr groß. Je mehr Ecken das Objekt hat, desto länger ist die Rechenzeit. Der »Fast-Mode« mindert den Zeitbedarf bei Verformungen ein ganzes Stück.

Das eigentlich Zeitkritische ist jedoch das Zeichnen der Objekte und nicht die Verformung. Man kann also sehr viel Zeit sparen, wenn man nach dem Verformen das Zeichnen wegläßt. Beispielsweise können Sie so eine neue Achse einzeichnen, ohne die alte dabei aus dem Bild zu löschen.

(Marcus Hutter/Stefan Groll/hg), HC

★ PUBLISHER: Happy Computer
★ YEAR: 1987
★ CONFIG: CP/M 2.2
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: HAPPY COMPUTER-SCHNEIDER SONDERHEFT
★ AUTHOR: Marcus HUTTER
 



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Type-in/Listings:
» CPC-Giga-CAD    (Happy  Compter)    (Flussdiagramm)    GERMANDATE: 2023-10-15
DL: 230
TYPE: PDF
SiZE: 474Ko
NOTE: 3 pages/PDFlib v1.6

» CPC-Giga-CAD    (Happy  Compter)    (Mathematischefunktionen)    GERMAN    LISTINGDATE: 2023-10-15
DL: 207
TYPE: PDF
SiZE: 346Ko
NOTE: 4 pages/PDFlib v1.6

» CPC-Giga-CAD    (Happy  Compter)    GERMANDATE: 2023-10-19
DL: 193
TYPE: ZIP
SiZE: 102Ko
NOTE: 40 tracks/Extended DSK/CPM 2.2 bootloader
.HFE: Χ
.DSK: √

» CPC-Giga-CAD    (Happy  Compter)    GERMAN    LISTINGDATE: 2023-10-15
DL: 200
TYPE: PDF
SiZE: 13823Ko
NOTE: 27 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.