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Amspace : CAO sur Amstrad (Science et Vie Micro) | Applications Creation Graphique |
Les programmes de création, de visualisation et d'animation d'objets en trois dimensions sont généralement considérés comme des programmes professionnels de haut niveau. Amspace, destiné aux Amstrad CPC 464 (adaptation difficile) n'offre bien sûr ni la rapidité, ni toutes les fonctionnalités d'un programme professionnel. Il est cependant bien conçu, d'utilisation relativement simple, et permettra une approche très concrète des problèmes de CAO.LA FONCTION DE base d'un programme de CAO est la création d'un objet tridimensionnel, sous forme d'une structure fil de fer . Une fois le volume clairement défini, il devient possible de le faire évoluer dans l'espace (autrement dit de l'observer sous différents angles), de le sauvegarder ou de l'imprimer. Le programme propose deux formes de sauvegarde : l'une, classique, consiste à ranger les informations sur cassette sous forme d'un fichier séquentiel, et l'autre, plus originale, à sauvegarder l'objet sous forme de DATAS, réutilisables depuis un programme Basic. L'utilisation des touches du pavé numérique pour la création d'un objet 3D. >> Au démarrage, le programme Amspace se trouve en mode édition. L'écran est partagé en quatre fenêtres : trois fenêtres de travail et une d'information donnant une vision tridimensionnelle de l'objet. La fenêtre intitulée « PLAN XY» propose une vue de face. « PLAN ZY » une vue latérale, et la troisième, « PLAN ZX » , une vue de dessus. Les trois écrans d'édition offrent une grille d'aide (que l'on peut supprimer) sous forme de points dont l'espacement correspond à un déplacement de dix unités. Un premier signal sonore indique que l'on est sur un point de la grille, un second signal étant émis lorsque le point appartient simultanément aux trois grilles de travail. Sur le côté gauche de l'écran figurent des abréviations pour les diverses options disponibles (voir ci-contre) : on se déplace dans ce menu avec les touches H (vers le haut) et B (vers le bas) et on valide l'option choisie (qui s'affiche en vidéo inversée) en appuyant sur la barre d'espace. Les déplacements et les tracés dans les fenêtres de travail peuvent se faire de trois façons : soit en utilisant les options proposées (+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z) sur la gauche de l'écran ; soit en déplaçant le curseur avec la manette de jeu (déplacement direct en X et en Y, et en utilisant simultanément SHIFT pour se déplacer en Z ; soit avec les touches du pavé numérique, ce qui semble la solution la plus appropriée (voir schéma page suivante). Le résultat des déplacements apparaît toujours simultanément sur les quatre fenêtres de travail. Le mode sélectionné au démarrage du programme permet de placer des points isolés sur l'écran. On peut choisir, pour le tracé de lignes (le plus intéressant) un mode élastique (en tapant un point ou en validant l'option --du menu). Dans ce mode, un trait « élastique » relie le point mobile au point précédent, et la validation transforme ce point en droite. Il est possible d'annuler un tracé après validation (et même une série de tracés, en procédant exactement dans l'ordre inverse de celui choisi pour valider). Pour les objets comportant un axe de symétrie, il suffira de dessiner la moitié de l'objet, l'option SY permettant de tracer automatiquement la deuxième partie. L'option 3D permet, quand elle est activée, d'obtenir une fenêtre de visualisation beaucoup plus grande (utile pour bien observer le résultat, ou avant une impression). L'impression se fait en appuyant sur la touche DEL. Les déplacements de l'objet dans l'espace sont effectués grâce aux flèches et aux symboles + et - qui apparaissent dans le menu d'édition, éloignant ou rapprochant l'objet (dans la fenêtre 3D seulement). Les flèches haut et bas font pivoter vers le haut et vers le bas la partie de l'objet la plus proche de l'observateur, alors que les flèches gauche et droite la font pivoter vers la droite et vers la gauche. Le système est donc un peu limité, mais il permet toutefois des effets de déplacement fort spectaculaires. Notons ici que dans le mode visualisation 3D, seules les fonctions de gestion des fichiers, de symétrie, de déplacement du volume, d'affichage et de retour en mode édition deux dimensions, restent accessibles par l'utilisateur. Considérons maintenant, comme exemple d'utilisation du programme, la construction d'un cube. Il faut tout d'abord valider le mode élastique en tapant un point, puis le point de départ avec la touche 0. A l'intérieur de la fenêtre intitulée « PLAN XY » (vue de face), l'on trace un carré de couleur orange - en veillant à bien utiliser les points de la grille graphique, grâce à l'aide sonore. Dans la fenêtre « PLAN ZY » (vue de côté), on supprime alors l'élastique en retapant un point, et l'on se déplace sur l'axe Oz, avec la touche 9 du pavé numérique, d'une longueur égale au côté du carré. Après avoir validé, il faut revenir à la fenêtre « PLAN XY », remettre en fonction l'élastique (touche .) et se déplacer vers la gauche (touche 4). La ligne tracée par l'élastique change alors de couleur pour signifier que l'on se trouve exactement devant (ou derrière) l'ancien segment tracé. On pourra observer la fenêtre « PLAN ZX » pour mieux comprendre. On trace alors un deuxième carré, de dimensions identiques (qui sera donc placé à une profondeur différente). II ne reste plus alors qu'à relier entre eux les différents sommets pour obtenir un cube (en n'omettant pas d'utiliser l'élastique, ou de le supprimer, chaque fois que cela est nécessaire). La méthode retenue pour la création d'images pourra, au début, sembler un peu difficile. Il est vrai qu elle demande un certain apprentissage pour pouvoir être pratiquée correctement, mais il semble que ce soit la méthode la plus simple pour maîtriser rapidement la construction d'objets complexes en 3 dimensions. La plupart des logiciels d'édition en 3D du marché fonctionnent d'ailleurs sur un principe identique. OPTIONS PROPOSÉES Le programme Ecrit entièrement en Basic, le programme crée toutefois deux routines en langage machine : il y fait appel pour l'affichage de la grille d'aide, et pour la recopie sur imprimante des images obtenues.
Adaptation Destiné à l'Amstrad CPC 464, le programme fonctionnera cependant sans grandes modifications sur un CPC 664 ou un 6128. Les principales consistent à supprimer les POKE de la ligne 110, et à revoir les parties destinées à la sauvegarde et au chargement. Les indications suivantes devraient faciliter l'adaptation du programme sur d'autres machines :
José-Manuel FERNANDES , SVM n°45
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