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Animator (CPC Amstrad International) | Applications Programmation |
Animator ist ein Programm, mit dem man Bilder von beliebiger Größe in einen "Bildspeicher" ablegen und danach in ihrer Reihenfolge schnell einladen kann, so daß eine trickfilmartige Animation entsteht. Das Programm besteht aus zwei Teilen. Der erste Teil enthält die MC-Routinen, der zweite Teil das Basic-Steuer-programm sowie eine Demo, die später gegen eigene Routinen ausgetauscht werden kann. Programmvorbereitung: Start mit Taste 1 des Zehnerblocks oder RUN. Wenn das Programm mit Taste 1 oder RUN gestartet wurde, werden die Daten des Variablenfeldes 1 gelesen. MO enthält den gewünschten Mode. ME die Memorygrenze für das Basicprogramm. Direkt hinter ME beginnt der Bildspeicher. Beim Erhöhen von ME erhalten Sie mehr Platz für Basic, verkleinern aber automatisch den Bildspeicher. BR und HO enthalten Breite und Höhe des Bildes. Danach wird errechnet, wieviel Bilder im Speicher abgelegt werden können. Der erste Wert von BILDER gibt das Bildmaximum aus. der zweite Wert, wieviel Bilder bereits abgelegt wurden. Das Bildfeld (BR * HO) wird in einem Rahmen in der rechten, oberen Bildschirmecke dargestellt. Alle Bilder innerhalb dieses Rahmens werden abgespeichert. Danach wird durch GOTO 1000, in Zeile 320, der weitere Programmablauf des Demoprogramms gesteuert. Das Demoprogramm erstellt in einer Schleife nacheinander Grafiken innerhalb des Bildfeldes. Mit dem Unterprogrammaufruf GOSUB 340 werden diese Grafiken dann abgespeichert. Der Bildzähler wird dabei ständig aktualisiert. Wenn das Bildmaximum erreicht ist, wird automatisch die Animation abgerufen. Anstelle des Demoprogramms können eigene Programme angehängt werden (z.B. 3D-Läufer). Die Grafiken müssen mit ORIGIN X,Y im angezeigten Bildfeld positioniert werden. Mit GOSUB 340 wird eine fertig aufgebaute Grafik abgespeichert. Animation abrufen mit Taste 2 des Zehnerblocks: Die Animation kann mit Taste 2 oder RUN 420 gestartet werden. Das Variablenfeld 2, ab Zeile 440, enthält dabei in der Variablen MO den Mode und in G die Geschwindigkeit, mit der die Animation ablaufen soll (1=schnell, 255=langsam). Die Variable B enthält die Anzahl der Bilder, die animiert werden sollen und in HP und VP werden die Horizontal-und Vertikalkoordinaten des Ausgabebildfeldes übergeben. Die Bilder werden in einer Endlosschleife übereinander-gelegt. Der Ablauf kann mit ESC unterbrochen werden. Nach erneutem Starten des Programms mit RUN wird der Bildzähler zurückgesetzt und der Bildspeicher kann neu beschrieben werden.
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