★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ GRENZE (c) SCHNEIDER AKTIV ★

Schneider Aktiv
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„Grenze“ ist das richtige Spiel für alle Tüftler und Denker. Der Autor Dieter Taube warnt selbst davor, allzu früh aufzugeben und tröstet jeden mit dem Hinweis, daß der erste Eindruck, man könne nicht gewinnen, falsch ist. Die ersten beiden Schwierigkeitsgrade (die sich in der Strategie unterscheiden), können nach Meinung des Programmierers schon nach einiger Übung zu 80% geschafft werden.

Worum es geht? Lesen Sie dazu die Spielbeschreibung von Dieter Taube selbst.

Spielregeln

Versetzen Sie sich in die Lage eines Flüchtlings, der den Versuch unternimmt, die Grenzsicherungsanlagen einer nicht näher bezeichneten Diktatur des Jahres 2000 zu durchqueren.

Sie befinden sich in einem scharf bewachten Sektor des Grenzstreifens. Das Gebiet ist mit Minenfeldern bestück und von geladenen Zäunen umgeben. Darin halten sich 10 Sicherheitsroboter auf, die versuchen werden, Sie auszuschalten. Sie sind waffenlos und müssen den Automaten ausweichen, welche Ihnen hartnäckig folgen. Ihre Überlebenschance besteht darin, die Roboter in die Minenfelder zu leiten. Sie haben den Vorteil, minenverseuchtes Gelände zu erkennen. Die Roboter sehen die Gefahr nicht. Sie sollten versuchen, Ihre Feinde so schnell wie möglich loszuwerden, denn nach einiger Zeit erhöht sich die Gefahr: Die alarmierte Überwachungszentrale schickt Springroboter, die von außen in die Sperrzone eindringen und dann gemeinsam mit den anderen Maschinen versuchen, Sie einzukesseln und zu vernichten. Wenig später schalten sich Selbstschußanlagen ein, die am linken Zaun angebracht sind und 100 Stahlwürfel auf Sie feuern, sobald Sie auf der Höhe der Schußtrichter erscheinen. Wenn Sie Pech haben, sind Sie jetzt zwischen Hochspannungszaun, Minenfeldern und Schußlinien festgenagelt, zumindest aber sehr in Ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Mit einiger Geschicklichkeit schaffen Sie es aber, die Wirkung der mörderischen Kampfmaschinen gegeneinander zu richten. Gehen Sie nach Möglichkeit folgendermaßen vor:

— Wenn 2 Roboter das gleiche Feld besetzen wollen, so vernichtet der zuerst angekommene den nachfolgenden.

— Springroboter können Sie zu einem Satz über sich hinweg verleiten, z.B. in ein Minenfeld oder in den Hochspannungszaun, wo sie verdampfen. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, dann lassen Sie sie in einen der Todesautomaten rennen, welcher dabei auch zerstört wird.

— Sehr effektiv ist es, wenn Sie einen Roboter zwischen sich und eine der Selbstschußanlagen bringen (Achtung: Der Roboter muß die Schußlinie zuerst erreichen). Dann wird der Roboter von dem Ihnen zugedachten Schuß getroffen, der Schußtrichter ist entleert und die Minenfelder entlang der Schußlinie sind durch Streugeschosse entschärft. (In der dritten Schwierigkeitsstufe werden Sie ohne diesen Trick wahrscheinlich nicht überleben.)

Wenn Sie es wirklich schaffen, alle Roboter auszuschalten, dann können Sie den Zaun kurzschließen und das Gebiet verlassen.

Geben Sie Ihre Spielzüge durch eine Ziffer entsprechend der Zehnertastatur Ihres Computers ein, dabei entspricht “5“ dem Befehl “Stehenbleiben“. In verzweifelter Lage können Sie die “0“ eintippen, die einen Sprung bewirkt, der aber leider ganz zufällig gerichtet ist und Sie retten, aber auch in die Hochspannung oder die Greifklauen eines Roboters führen kann.

“A“ bewirkt eine automatische Fortsetzung der Runde. Sie bleiben stehen und können in das Spiel nicht mehr eingreifen. Nur mit “DEL“ ist eine eventuell entstehende Pattsituation auszulösen. Das Spiel ist aber damit verloren.

Falls Sie die weiteren Züge der Roboter richtig vorausgesehen haben und gewinnen, werden Ihnen Erfahrungspunkte (Bonus) für jeden Schritt, den die Roboter noch machen, gutgeschrieben. Sobald zehn davon zusammengekommen sind, wird der nächste Todessprung (Option 0) sicherer. Sie springen dann auf keinen Fall mehr in den Zaun, auf ein Minenfeld oder auf einen der Roboter. Wie Ihre Gegner sich bewegen, müssen Sie herausfinden. Sie tun auf gar keinen Fall etwas zufällig, sondern folgen stumpfsinnig ihrem eingebauten Programm, welches Sie schnell durchschauen können.

Erläuterung zum Listing: Verwendete Firmware-Calls

CALL &BB4E: bewirkt PEN 1:PAPER 0:TAGOFF: HOME und setzt alle definierten Zeichen und Windows auf die Standardwerte zurück.

CALL &BBFF: setzt alle INKs auf die Standardfarben zurück und schaltet auf Modus 1.

CALL&BB18: wartet auf Tastendruck. Wenig bekannt ist, daß die gedrückte Taste mit der INKEY-Funktion festgestellt werden kann. Siehe hierzu Zeile 970 des Listings.

CALL &BB09: liest ein Zeichen aus dem Tastaturpuffer. Die Routine wird hier benutzt, um den Tastaturpuffer zu entleeren, damit voreilig oder doppelt gedrückte Tasten das Spiel nicht zerstören. CALL &BCA7: bricht einen ablaufenden Sound ab, auch wenn noch Töne in der Warteschlange sind.

Maschinenunterprogramm

Die Zeilen 780-800 installieren die TXT RD CHAR-Routine, welche ein Zeichen aus dem Bildschirmspeieher liest. Man prüft damit, welches Zeichen sich an einer abgefragten Bildschirmposition befindet. Nach Aufruf der Adresse (&B446) steht der ASCII-Code des Zeichens in der Speicherzelle &B450. Das kurze Maschinenprogramm wird in den Expansionsspeicher geladen, in dem sonst die Erweiterungsstrings für die Funktionstasten Platz finden. Letztere dürfen deshalb nicht mit Strings belegt sein, was in Zeile 340 verhindert wird.

Tips & Tricks

Randomize Anweisung:

Die häufig praktizierte Methode, mittels RANDOMIZE TIME einen unvorhersehbaren Startwert für eine Zufallszahlenfolge zu setzen, funktioniert nur bedingt. Wenn Sie damit experimentieren, werden Sie feststellen, daß die Zahlenfolge innerhalb bestimmter Startwertgrenzen sich regelmäßig wiederholen. Beim hier erläuterten Programm führte dies dazu, daß immer wieder die gleichen Spielsituationen auftraten. Eine genauere Analyse des Programms zeigt, daß erstens große Zahlen als Start werte günstig sind und zweitens ein Faktor die Streuung der Systemvariable TIME erhöhen sollte. Dies wird in Zeile 1180 berücksichtigt.

Trennzeichen in PRINT-Befehlen:

Zahlreichen Listings für den Schneider sieht man an, daß die Verfasser unsicher sind, wie man mehrere, in einem PRINT-Befehl stehende Ausdrücke miteinander verknüpfen kann. Man macht nichts falsch, wenn man grundsätzlich die Seperatoren “+“ oder zwischen die einzelnen Terme schreibt, Beispiel: PRINT A$ ;CHR$(211 )+CHR$ (8) ;“ist“;...

Natürliche Trennzeichen sind: Klammem, Anführungsstriche, Leerstellen, das Dollarzeichen und Carriage Return (Zeilenende). Aus Speicherplatzgründen ist es vorteilhaft, diese auszunutzen, ob einem die verkürzte Schreibweise noch übersichtlich genug ist, ist freilich eine andere Frage.

Unkonventionelle Basic-Techniken

Ich habe mir angewöhnt, häufig verwendeten Sprungadressen und Steuerzeichen Namen zu geben, um das Programmlisting übersichtlicher zu machen. CALL HALT z.B., für Warten auf Tastendruck ist nun mal klarer als CALL &BB06 und tippt sich auch leichter. BEEP steht für CHRS(7), den Piepston. Man beachte, daß “BEEP“ ein String ist und vorher über DEFSTR entsprechend deklariert wurde. Der Ton läßt sich auf diese Weise gut in PRINT-Befehle einbauen, wo man ihn ja meistens auch braucht.

Oft ist es auch nützlich, die erklärenden Texte farblich zu variieren. Dafür definiere ich mir Strings PEN0....PEN3 mit Hilfe der im Handbuch (Kap. 9 / Seite 3) aufgelisteten Steuerzeichenbefehle. Der Vorteil liegt darin, daß die Anweisungen zum Umschalten der Schreibstiftfarbe kürzer werden. So wird aus PEN 1 :PRINT#2,“(5) “;:PEN 2:PRINT#2,“.. ganz einfach PRINT#2,PEN 1 “(5) “PEN2“..

Will man einzelne — auch selbst definierte — Zeichen stets in der gleichen Farbe ausgeben, so ist es rationell, die Zeichen mit Variablennamen aufzurufen und in diese die Farbsetzung gleich mit hineinzugeben. Das geschieht im Programm bei den Zeichendefinitionen in den Zeilen 520 bis 600.

SA

GRENZE [Minefield]
(c) SCHNEIDER AKTIV

AUTHOR: Dieter Taube

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGEN:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: SCHNEIDER AKTIV SPECIAL 1987

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Games disks:
» Minefield    ENGLISHDATE: 2013-12-10
DL: 252
TYPE: ZIP
SiZE: 11Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

» Zonengrenze    GERMANDATE: 2013-01-10
DL: 257
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

Type-in/Listing:
» Grenze    (Schneider  Aktiv  Special)    LISTING    GERMANDATE: 2022-08-08
DL: 116
TYPE: PDF
SiZE: 3139Ko
NOTE: Supplied by www.acpc.me ; 5 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.