★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ Y'AHTZEE (DIMENSIONNEW) (c) DIMENSIONNEW/IDEALOGIC ★

★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

¿Que significa YÁHTZZE7. ¿Cómo se juega a ésto?. ¿Qué es?.

No es tan extraño y desconocido como su nombre nos puede hacer creer Es más bien un juego antiguo y utilizado por todos aunque no hayamos jugado nunca a él, pero ¿quién no ha jugado nunca una partida de dados?.

Ya sabemos el tema de este juego que en el mercado del sofware es una de las pocas manifestaciones de cuidada creación. Las técnicas más vanzadas de la información nos hace poder tener a nuestro alcance, los juegos más habituales en reuniones, en nuestros propios ratos de ocio e incluso en campeonatos.

¿Quién después de una tarde de charla con unos amigos no ha propuesto una partida de dados?, o ¿quién más de una vez no ha deseado tener en ese momento alguien con quién jugar?, éste es y será una de las actitudes más importantes de un ordenador: "ser un compañero de juego”.

El YÁHTZZE, si ya hemos jugado a los dados será fácil de comprender. no obstante introduce una serie de modalidades que hacen la partida más interesante.

Nos presenta la opción de poder jugar desde 1 hasta 4 jugadores, con sus corespodientes tres tiradas cada uno y dando paso al jugador o juga dores siguientes.

Vamos a referirnos a un jugador para simplificar y hacer más clara su comprensión. Una vez introducido al ordenador el comando de un número definido de jugadores nos aparecerá una pregunta referida al nombre del jugador (si hubiese más jugadores iría haciéndoles la pregunta a cada uno de ellos hasta tomarles a todos el nombre), con el que más tarde se referirá a nosotros durante la partida.

En la pantalla nos aparecen dos cuadros colocados verticalmente en la parte izquierda con las jugadas y los puntos que debemos obtener.

En un primer cuadro aparecen seis jugadas designadas por letras de la A a la F y que, corresponderán por orden alfabético a los números 1, 2, 3, 4, 5, 6 de los que consta cual quiér dado y de los cuales debemos conseguir la mayor cantidad posible de cada uno de ellos para asi anotar el mayor número de puntos en cada una de las jugadas.

Estas seis jugadas representarán un subtotal que unidos a los puntos obtenidos con el segundo cuadro de jugadas nos permitirá erigirnos como campeones y anotar nuestro nombre en la tabla de récords que aparece al finalizar la partida.

Si nuestra suerte es buena y nuestra disposición a escoger las combinaciones adecuadas también lo es, quizás logremos superar la puntuación de 62 puntos en el primer cuadro, y seremos obsequiados con un “bonus", de 35 puntos que más tarde unidos a los puntos que cosigamos en el segundo cuadro nos permitirá inscribirnos en los récords con una mayor puntuación.

En el segundo cuadro, nos aparecerán siete jugadas cada una nombrada con una letra del abecedario de la G a la M y que tendrán asignadas diferentes puntuaciones cada una de ellas.

Nos aparecerán dos primeras opciones, G y M, que nos servirán para anotar aquellas combinaciones de tres o cuatro números iguales respectivamente, las cuales ya podemos incluir en el cuadro superior, y siendo la suma de los cinco dados la puntuación obtenida.

La I, la utilizaremos cuando consigamos un "full" es decir tres o dos números iguales. Esta opción no difícil de conseguir nos permitirá anotarnos 25 puntos. Siguiendo el orden del abecedario nos aparecen las jugadas J y K, que son como las jugadas G y H anteriores pero con mayor complejidad, ya que no se trata de obtener tres o cuatro números iguales sino que tanto los tres números de la opción J como los cuatro de la opción K sigan una escala. Es un poco difícil pero no imposible, las puntuaciones serán de 30 puntos para la opción J y de 40 puntos para la opción K.

Seguirá más tarde la opción L, que tiene la mayor puntuación del juego, es decir, 50 puntos. Se trata de conseguir el juego, hacer en una palabra YAHTZEE, para ello tendremos que haber sacado en nuestras tres tiradas correspodientes cinco números iguales.

La última opción es de unas características muy necesarias para nosotros, ya que a lo largo de la partida nos veremos obligados a ir dejando una serie de jugadas es decir, que al ir finalizando la pamela nos veremos obligados a intentar obtener unas jugadas que no habiamos con seguido y aquí aparece el papel tan necesario de esta opcion cuya letra es la M, y que nos servira de “como din" para aquella jugada que cuan do nos encontremos obligados no podremos puntuar en ninguna opción.

La puntualización que se nos dará, será la suma de los cinco numeros que hayamos obtenido.

Acabamos de hacer una descripción del contenido del juego y cual debe ser nuestro objetivo. Ahora nos referimos a los medios que tenemos para ello, es decir, ¿cómo serán nuestros dados?. Es lo más fácil, el cubilete tan usado y aquellos núes tros "dados de la suerte", aparecerán reflejados en nuestra pantalla por un marcador subdividido en cinco apartados que cada uno de ellos representará nuestros dados , el cual se encontrará en el margen superior izquierdo de nuestra pantalla.

El ordenador será quien tire por nosotros y aparecerá una combinación. Puede ocurrir entonces, dos opciones, una primera en la que haya un número de cifras que nos interesen, y otras que no. Las teclas de nuestro ordenador que corresponden a los números 1, 2, 3, 4, 5, nos servirán para parar o hacer que vuelvan a girar aquellos dados que nos interesen, de manera que si que remos volver a tirar los dados que ocupan las posiciones 1 y 2 pulsaremos estas teclas y aparecerán en la pantalla debajo de los marcadores dos rombos que nos indicaran los números elegidos, bastará tan solo con pulsar "return”, para que estos vuelvan a girar.

El ordenador nos irá señalando a la vez la tirada en que nos encontramos, hasta agotar las tres que teñe mos para cada jugada

Ahora bien, se nos puede presentar que a la primera tirada consigamos la jugada que queríamos, entonces pulsaremos "return" y podremos pasar a anotar los puntos conseguidos en la jugada que hayamos conseguido.

Así sucesivamente, completaremos todas las jugadas, obteniendo una puntación que no permitirá o no ganar, e inscribir nuestro nombre en la tabla de récords.

Este programa está diseñado especialmente para los ' amantes de los juegos de azar", el detalle muy cuidado en él, nos permitirá pasar un rato entretenido y dinámico, con la principal característica de ese momento de incertídumbre

Ahora sólo queda jugar y ¡suerte!.

Y'AHTZEE (DIMENSIONNEW)
(c) DIMENSIONNEW , IDEALOGIC

Author(s): ???

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BOARD , YAHTZEE , TAPE
★ LiCENCE: COMMERCIALE


Cliquez sur l'image pour voir les différents packages (3). 



★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Advert/Publicité:
» Idealogic-775pts  Fantastico    SPANISHDATE: 2016-10-19
DL: 355
TYPE: image
SiZE: 118Ko
NOTE: w881*h599

Cover/Package:
» Y  Ahtzee    (Release  TAPE-IDEALOGIC)    SPANISHDATE: 2015-06-16
DL: 159
TYPE: image
SiZE: 180Ko
NOTE: w1217*h1181

Dump cassette (version commerciale):
» Y  Ahtzee    (Release  IDEALOGIC)    SPANISHDATE: 2020-02-16
DL: 380
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: Dumped by Dlfrsilver for Loic DANEELS ;
.LOG: √

Medias/Supports:
» Y  ahtzee    (Release  TAPE-DIMENSIONNEW-IDEALOGIC)    SPANISHDATE: 2010-03-01
DL: 168
TYPE: image
SiZE: 112Ko
NOTE: w1205*h756

» Y  ahtzee    (Release  TAPE-IDEALOGIC)    SPANISHDATE: 2017-12-08
DL: 135
TYPE: image
SiZE: 99Ko
NOTE: Scan by Pinace ; w1205*h756

Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel, des fichiers que nous ne possédons pas concernent ce jeu ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.732-desktop/c
Page créée en 523 millisecondes et consultée 2210 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.