★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ WILD STREETS (c) TITUS ★ |
A100% | Amstrad Action | Amstrad Sinclair Ocio | AMSTAR&CPC |
Décidément, en ce moment, il ne fait pas bon sortir, à moins de s'appeler Dragon Ninja ou Robocop. Cette fois-ci, c'est au pied du bloc B de ma cité que je me suis trouvé face à une bande de vilains graisseux à la solde de la mafia ! Faut dire que parallèlement à Amstrad Cent Pour Cent, je pige pour la CIA, ce qui me met parfois dans des situations embarrassantes...Au fait, y'a pas que la CIA et la presse micro dans mes activités. Il m'arrive, à mes heures perdues, d'élever des panthères noires. Le poil est soyeux, ça tient compagnie, et, accessoirement, ça sert bien en cas de coup dur. J'ai d'ailleurs pris avec moi Black Virgin, ma panthère préférée (celle qui n'a pas mangé depuis trois semaines).
QUI VEUT LATTER DOIT S'ENTRAINER Plantons le décor : le héros se nomme James Taylor (le gars est musicien en plus, allez voir dans “Les Deux Doigts dans la prise”), il a carte blanche pour utiliser son Magnum 357 (et ce jusqu'à épuisement des balles), et les premiers attaquants sont des barbus à la dégaine de mafiosi. Bon, j'ai le joystick bien en main (c'est le Cruiser, mon préféré si vous voulez tout savoir). Avant de me déplacer vers mes adversaires — qui m'attendent sagement à droite de l'écran —, je me tape un petit entraînement en solitaire, histoire de me chauffer. Coup de poing, coup de pied bas, ou haut (pas évident : bouton feu + joy. en diagonale arrière), coup de boule, saut... Parfait, il y a de quoi faire, allons lat-ter du cake... QU'EST-CE QUE JE SUIS FORT ! Ça se passe plutôt mal pour les horribles. En plus des coups énoncés plus haut, je me suis rendu compte qu'en calculant bien mon angle d'attaque, je pouvais finir mes sauts par un superbe coup de pied meurtrier. Boum ! Les mentons se fêlent ! De temps en temps, je m'accorde une petite récréation en vidant mon chargeur sur ces pauvres bougres totalement dépassés par les événements. Bang ! J'aurais tort de ne pas en profiter. Tiens, un chargeur au sol, je ramasse... Et ainsi va la vie, de tableau en tableau... Mais, vous me dites (enfin, j'imagine, mais comme je ne vous entends pas, ni ne vous vois, mieux vaut imaginer pour créer un dialogue). Donc, vous dites : “Mais n'y a-t-il point de super frappeur en fin de chaque tableau ?” Ce à quoi je réponds : “Va donc voir ça au chapitre suivant, mon pote !..” IL EST OU, LE SUPER COGNEUR ? Eh bien, non. Il n'y a pas de super balèze en fin de tableau. Enfin, si, mais pas vraiment. Je m'explique. Le “Lepiredetous” de fin de tableau est en fait un bonhomme normal, c'est-à-dire identique à tous ceux que l'on peut rencontrer en cours de tableau. Seule et unique différence, il encaisse mieux que les autres. Donc, si je vous donne chaque type d'adversaire rencontré dans le soft, vous aurez la totalité des forces en présence. Dont acte : Du niveau 1 au 5, il y a, dans l'ordre, les barbus du début, des Blacks, des rockers, des Rambo hippies (si si, ça existe, j'en ai vu dans Wild Streets), et enfin, des motards (à pied mais en cuir), les plus durs. C'est après avoir tué le dernier motard que l'on délivre John Steven... WILD STREET 1 : LE RETOUR Je sais, je ne vous avais pas parlé de Steven. Mais il n'est jamais trop tard. Bon, ce gus, c'est le chef des gentils, donc le mien, et en fait, ma mission, c'était d'aller le délivrer. Excusez-moi, mais dans le feu de l'action, j'avais un peu oublié ce détail. Donc, seconde partie, il faut ramener cet idiot de chef à la base des gentils, c'est-à-dire au début du jeu.
Il faut faire tout le chemin en sens inverse. Au fait, je l'ai traité d'idiot non parce qu'il est chef (hein, Pierre !), mais parce qu'il ne se bat pas. Je ne sais s'il est infirme ou non violent, mais il se contente de suivre mes pas en encaissant les coups (même les miens, quand je m'énerve). Incroyable : il faut maintenant défendre sa peau et celle de son chef ! Et attendez, je ne vous ai pas tout dit : chaque fois qu'il se prend un coup, mon niveau de vie baisse. Argh ! LA BELLE PAGE ECRAN OVERSCAN Voilà, vous savez presque tout sur WS. Penchons-nous maintenant sur le “presque”. La panthère : elle est sympa, on dirait un petit chien accroché à vos pas, mais elle ne sert pas à grand-chose, se contentant, parfois, de vous sortir de la mouise en dévorant .un adversaire. La musique : prend la tête à la longue. Les décors : plutôt rupins. On se croirait à Washington devant la Maison blanche. Heureusement que quelques palissades ou amas de pneus viennent relever la sauce. Le plus plus : la page écran faisant patienter entre deux niveaux (le chargement se fait en cours de jeu), un superbe portrait en Overscan de James et Black Virgin sur fond bleu nuit du plus bel effet. Robby est encore sous le choc. Le moins vraiment moins : vous avez vu comme je suis venu à bout de mes ennemis. Eh oui, Wild Streets est très facile, et mieux vaut s'en servir pour s'éclater à latter que pour le plaisir de le finir. Surtout que je suis sûr que des petits malins s'amuseront à sauter sans combattre, ce qui est tout à fait possible (et sans vies infinies). Donc, bon pour cogneur pro, mais à déconseiller aux âmes sensibles qui cherchent à se casser la tête (au sens “cervical”) sur CPC. J'attends quand même Wild Streets 2, car en mettant une possibilité de jouer à deux sur un tel soft, on obtiendrait une merveille imparable... Matt MURDOCK et sa panthère , ACPC n°24 (Mars 1990) |
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Page créée en 759 millisecondes et consultée 6261 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |