★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ STRIDER 1 (c) USGOLD ★ |
A100% | Amstrad Sinclair Ocio | PREVIEW GENERATION 4 | Amstrad Action |
Et voici l'une des adaptations de jeux d'arcade parmis les plus attendues de cette fin d'année. Nous vous avions présenté en exclusivité ce jeu avant sa sortie dans les arcades, nous récidivons en vous présentant cette fois-ci une previews des versions micros de ce soft, plus quelques détails sur le développement de ce dernier. Nous avons donc été chez l'équipe de programmeur, en l'occurence Tiertex, qui opère dans la banlieu de Manchester.Avant tout, il faut déjà expliquer qu'en Angleterre, il y a beaucoup de programmeurs et de groupes de programmeurs Freelance, ce qui est très rare en France. Ensuite, les groupes ont tendance à souvent programmer pour la même compagnie. C'est le cas de Tiertex qui a réalisé Thunderblade, Indy: Action Game et maintenant Strider.
C'est avec une surprise assez grande qu'en entrant dans les locaux de Tiertex, on se retrouve face à des bureaux ultra-modernes et bien rangés, ce qui est assez incompatible avec l'image que l'on a des programmeurs. Ici, tout est ordonné, prévu et calculé, et ceci explique grandement le sérieux que l'on retrouve face au développement d'un produit. Commençons donc par rappeller ce qu'est The Strider. Il s'agit d'un jeu d'arcade de chez Capcom dans lequel vous dirigez un personnage très agile. Ce dernier peut en-effet s'agripper aux surfaces lisses, y grimper, courir sur des pentes vertigineuses. A travers six niveaux très high-techs ou préhistoriques. Il doit affronter divers monstres et ennemis à l'aide de son épée. Chaque niveau est particulièrement grand, et les décors scrollent dans toutes les directions.
"Le principal problème pour adapter ce jeu, c'était surtout la taille des niveaux et te nombre de décors différents", avoue JOHN PRINCE, qui s'est occupé du projet. Le système utilisé pourréussir à faire entrer six niveaux très grands sur CPC m'a été expliqué par les programmeurs et graphistes, et je dois avouer que c'est impressionnant. Sur la machine d'arcade originale, ils branchent un circuit qui permet de pauser le jeu à n'importe quel moment. Après cela, ils digitalisent l'image sur Amiga à l'aide de Digiview. L'image est ensuite découpée en petits carrés de 16x16. Le programme qui fait cela, un utilitaire développé par Tiertex, permet de regrouper les carrés qui se ressemblent beaucoup en un seul. Chaque niveau est donc constituer d'un nombre élevé de ces dits carrés, sur lesquelles viennent s'afficher les sprites des personnages. Pour dessiner un niveau, il suffît d'assembler les carrés ensemble, ce que le graphiste du groupe fait grâce à un autre utilitaire, le Map Editor. Ceci permet d'économiser de la place pour les graphismes, et les six niveaux tiennent sans problèmes sur deux faces. En fait, un seul niveau n'est fait que d'une page graphique à partir de laquelle tout est construit. Le musicien de Tiertex compose sur synthétiseur les musiques du jeu, qui sont ensuite transcrites sur ordinateur. John Prince, le programmeur principal, avoue que c'est sa meilleure réalisation. Toute l'équipe de Tiertex travaille maintenant sur un nouveau projet, toujours pour US GOLD, mais c'est encore secret... Generation 4 |
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Page créée en 164 millisecondes et consultée 6333 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |