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Jeux & Stratégie

Ah, qu'il est difficile de conquérir un marché ! Surtout que, même dans les meilleures écoles de gestion, on ne vous apprend pas à corrompre les policiers ni à descendre un concurrent...

1932 ! Vous vivez à Chicago en pleine époque de la Prohibition. On vous attend... à votre sortie de prison. Cette fois vous êtes bien décidé à vous tailler un empire dans le monde dangereux de la vente du whisky... Attention aux « fédéraux » et aux usuriers ! Mais, heureusement, vous aurez un garde du corps !

joueur : en solitaire contre le programme, matériel : un micro-ordinateur disposant d'au moins 6 K-octets de mémoire vive. Le listing présenté a été tapé sur Amstrad. En mode texte, il peut très facilement être transposé sur tous les autres micros, en suivant la table d'équivalence des ordres Basic et en lisant le paragraphe « conseils ».

but du jeu : le joueur est gagnant s'il peut écouler 1 000 litres d'alcool dans la même « journée » (tour de jeu), le jeu :

  • début de la partie. Vous sortez de prison. Le « milieu » ne vous a pas laissé tomber : quelqu'un vous demande votre nom. Tapez celui qui vous convient, Rocky par exemple. On vous donne 2 000 $ et vous demande si vous voulez un garde du corps. Tapez O ou N, pour oui ou non, puis RETURN, comme toujours, pour valider un choix. Pensez qu'un garde du corps se fait payer tous les jours entre 500 et 700 $. Un simple appui sur RETURN correspond à la réponse « non ». La présence d'un garde du corps à vos côtés sera bien utile si vous avez des démêlés avec un usurier. Nous verrons pourquoi. Sachez simplement que vous-même n'avez que 20 % de chance de faire mouche avec une arme, tandis qu'un « pro » en a 50 à 80 % ! C'est nettement plus rassurant. Vous avez à choisir parmi les quatre « porte-flingue » qui vous sont présentés. Leurs performances et leurs salaires sont très variables, à vous de faire le bon choix.
  • le tour de jeu. Vous entrez en lice ! Votre journée va consister à acheter de l'alcool et à le vendre. Le « dealer » vous demande : « T'en veux combien ? » Il s'agit de répondre par un nombre de litres. Si vous tapez 120, il répondra : « Ça te fait du 12 $ le litre, et au total 1 440 $. C'est OK ? » Si vous répondez (O)ui, les 1 440 $ sont soustraits de votre portefeuille, et votre stock d'alcool passe de 0 à 120 litres. Si vous répondez (N)on, il vous demande de faire une autre proposition de quantité. Le prix au litre varie selon la quantité achetée. Par exemple, l'achat de 800 litres d'alcool vous coûtera 5 600 $, soit le litre à 7 $. Au début du jeu, ne disposant que de 2 000 $, vous ne pourrez pas jouer les « grandes surfaces ». Autre problème, la police fédérale ! Plus votre stock est important, plus vous avez de chance d'avoir la police aux trousses. Normal ! Il vous faut donc écouler au mieux votre stock sans trop avoir de réserves. Le « marché », c'est-à-dire la demande en alcool, s'accroît avec la modicité des prix ! Moins c'est cher et plus de personnes achètent. Réfléchissez-y lorsque votre acolyte vous demande : « On met le litre à combien ? ». A vous de fixer le prix de vente. Si vous aviez le monopole du marché, vous dicteriez votre loi. Ce n'est pas le cas. Vous avez quatre concurrents qui vendent le litre de « gnôle » entre 8 et 13 $. La position de votre prix de vente par rapport à la moyenne des prix de vente détermine votre part du marché, c'est-à-dire très concrètement le nombre de litres d'alcool qui va vous être demandé. Plus vous êtes en dessous de la moyenne, plus on vous demandera de bouteilles. Parfois plus que vous ne pourrez en fournir, ce qui n'est pas spécialement intéressant ! Le marché global évolue lui aussi. Si tous les revendeurs d'alcool sont bon marché, la quantité demandée s'accroît. Le jeu ne considère pas de saturation du marché, en raison même de l'interdiction et de la sous-production qu'elle entraîne.

    Le programme vous donne toutes les indications nécessaires pour bien évaluer la situation : la demande globale de la « ville » où se situe l'action (par exemple, 992 litres/jour), ce que vous aviez, ce que vous avez vendu, le chiffre d'affaires réalisé, l'encaisse, le stock résiduel et même les prix de vente des concurrents.
     

  • l'usurier.

    Pour acheter à bas prix, il faut acheter de grosses quantités. Pour cela, il faut avoir beaucoup d'argent liquide. Ce qui n'est pas votre cas. Comment faire ? Vous n'aurez pas à chercher de prêteur ! Il viendra vers vous chaque fois que vous demanderez des quantités supérieures à celle que vous pouvez acheter. C'est simple, il vous prête 2 000 $ et vous donne de un à six jours pour les lui rendre. Évidemment, avant d'accepter ce marché il faudra bien réfléchir. Vous devrez lui rembourser le double de ce qu'il vous a prêté ! Il n'est jamais en retard. Vous aurez alors le choix entre trois ou quatre possibilités : payer, prendre la fuite, dégainer votre revolver et faire feu ou, si vous avez un garde du corps, lui laisser accomplir cette affreuse besogne. Si vous payez, pas de problème. Si vous fuyez, croyez bien qu'il vous retrouvera (en deux jours) ; si vous tirez vous-même, vos chances sont faibles mais réelles (vous tirez le premier !). Quant à votre garde du corps, c'est le mieux placé.

    La police peut ou non intervenir, trouver ou non votre stock. Si elle trouve votre stock, elle veut bien fermer les yeux, pour autant que vous fassiez un « don » à ses œuvres... A vous de voir !

    Prohibition est à ranger parmi les jeux de gestion et de simulation, dont le modèle est celui du « jeu du Royaume ». Plus récemment, le jeu Mugsy a repris le squelette du « Royaume » en le transposant à l'époque des années 30. Prohibition est une création portant sur un thème similaire. Ici, comme dans la plupart des jeux de ce type, pour « percer » et atteindre l'objectif, il faudra prendre des risques, mais des risques calculés ! La trop grande sagesse vous fera stagner ; la trop grande prise de risques vous conduira au cimetière ou au moins en prison. A vous de dégager une philosophie de cet ensemble de variables pour atteindre les 1 000 litres qui feront de vous le caïd !

LISTE DES VARIABLES

AR argent en caisse
BA nombre de balles utilisées
CA chiffre d'affaires
DE valeur de l'enquête de police
DM dimension du marché de l'alcool
EN variable enquête de police (EN à 0, échec)
F, NI, N2, T, U, Xvaleurs de tirages aléatoires
I variable de boucle FOR...NEXT
GE existence du garde du corps (si GE=1)
GC$ nom du garde du corps
HT prix d'achat d'un lot de bouteilles
MY moyenne des prix de vente par litre
NJ nombre de jours accordés par l'usurier
NL nombre de litres d'alcool achetés
N$ nom du héros (vous !)
PA prix d'achat au litre (en fonction de la quantité)
PG salaire du garde du corps
PR réussite au « tir » par le garde du corps
P$(i) construction du nom du garde du corps
PM(i) part du marché du joueur i
PT demande globale en litres
PU test de l'existence du prêt de l'usurier
PV(i) prix de vente au litre (i=1, le joueur ; 2 à 5 concurrents)
R$ variable de saisie d'informations
R saisie d'informations numériques
S somme des prix de vente
ST stock d'alcool du joueur, lancé sur le marché
US compteur de jours de l'usurier
VM marché de base, en litres

PROGRAMMATION

Prohibition est programmé en mode texte. Il est de ce fait très simple à transposer. Il est présenté sous forme de dialogue, de questions et de réponses à fournir. Vous n'aurez même pas à gérer l'emplacement des textes à l'écran. Ils défilent au fur et à mesure de vos actions. C'est donc essentiellement aux « grands débutants » que ces quelques lignes s'adressent. La table d'équivalence est réduite à la traduction de CLS et du signe « chapeau » qui signifie élévation à la puissance. Le cas unique se présente lors du calcul du prix d'achat au litre : PA = NL A(- 25), où NL est « élevé à la puissance » - 0,25.

Une précision sur le mot de Basic RETURN. Quand vous le rencontrez, il faut le taper lettre après lettre et non appuyer sur la touche RETURN, comme cela est déjà arrivé.

Jeux & Stratégie n°41 (1986)

PROHIBITION (JEUX & STRATÉGIE)
(c) JEUX ET STRATEGIE

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Prohibition-Jeux  et  StrategieDATE: 2014-01-08
DL: 63 fois
TYPE: PDF
SIZE: 1323Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

Je participe au site:
» Newfile(s) upload/Envoye de fichier(s)

QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.