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CPC Amstrad International
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Setzen Sie sich zusammen mit Sam Einauge, Whiskey Kid, Postkutschen Ede und Revolver Joe in den Saloon und verspielen Ihr ganzes erspartes Vermögen - oder werden an einem Abend Millionär!

Alles, was Sie dazu brauchen sind starke Nerven, 20.000 Dollar in bar, einen CPC 464/6128 und natürlich ein steinhartes Pokerface.

SPIELREGELN

Im Saloon gelten folgende dem Original Draw-Poker etwas abgewandelte Regeln: Gespielt wird mit einem französischen Kartenspiel aus 52 Karten plus einem Joker. Jeder Spieler zahlt zunächst 100$ in den Pott und erhält dafür 5 Karten. Nun beginnt die erste Wettrunde.

Spieler 1 (links vom Kartengeber) macht einen beliebigen Einsatz in den Pott. Hat er sehr schlechte Karten, kann er auch passen und scheidet damit für dieses Spiel aus. In diesem Fall macht dann der nächste Spieler den Ersteinsatz, usw. Für die nachfolgenden Spieler gibt es dann jeweils drei Möglichkeiten:

— Passen: Man zahlt nichts (mehr) in den Pott und scheidet für dieses Spiel aus.

— Halten: Man zahlt den zuletzt gebotenen Betrag in den Pott und bleibt damit weiter im Spiel.

— Erhöhen: Man zahlt mehr als den zuletzt gebotenen Betrag in den Pott. Alle folgenden Spieler müssen nun, um im Spiel zu bleiben, mindestens genausoviel zahlen.

Eine Wettrunde dauert so lange bis ein Spieler erhöht, und daraufhin alle anderen Spieler entweder passen oder halten, aber nicht mehr weiter erhöhen. Anschließend an die erste Wettrunde darf jeder noch im Spiel befindliche Spieler beliebig viele seiner Karten (0-5) Umtauschen. Pro umgetauschter Karte muß er 50$ in den Pott zahlen. Er erhält damit die Möglichkeit sein Blatt zu verbessern. Jetzt beginnt die zweite Wettrunde, die genauso verläuft wie die erste. Danach vergleichen alle noch übriggebliebenen Spieler ihre Karten. Der Spieler mit dem besten Blatt gewinnt den gesamten Inhalt des Pötts. Die Blätter (aus jeweils 5 Karten) werden dabei jeweils einer der folgenden Gattungen zugeordnet, wobei jede Gattung die jeweils darunterliegenden schlägt:

  1. Five of a Kind: fünf gleiche Karten (z.B. vier Buben und der Joker)
  2. Straight Flush: Sequenz in einer Farbe (z.B. Pik A-K-D-B-10)
  3. Four of a Kind: vier gleiche Karten (z.B. vier Asse)
  4. Full House: drei und zwei gleiche Karten (z.B. drei Damen und zwei Achter)
  5. Flush: Alle Karten in der gleichen Farbe (z.B fünf Herzkarten)
  6. Straight: gemischte Sequenz (z.B. 8-7-6-5-4 in unterschiedlichen Farben)
  7. Skip Straight: wie Straight, jedoch in Zweierabständen (z.B. D-10-8-6-4)
  8. Round the Corner Straight: wie Straight, jedoch As in der Mitte (z.B. 2-A-K-D-B)
  9. Three of a Kind: drei gleiche Karten (z.B. drei Dreier)
  10. Blaze: Nur »Bilder« (Buben, Damen und Könige)
  11. Two Päirs: Zwei Paare (z.B. zwei Siebener und zwei Zweier)
  12. Four Flush: Vier Karten in der gleichen Farbe (z.B. vier Karo, eine Kreuzkarte)
  13. One Pair: Ein Paar (z.B. zwei Könige)
  14. No Pair: Keine der genannten Kombinationen

Der Joker kann dabei an die Stelle einer beliebigen Karte treten, wodurch eventuell eine höhere Kartenkombination erreicht werden kann. Haben beim Vergleich mehrere Spieler Blätter derselben Gattung, können diese folgendermaßen in der angegebenen Hierarchie (von oben nach unten) weiter unterschieden werden:

  1. Kombinationen mit Joker gelten stets weniger als gleichwertige ohne Joker.
  2. Der höchste Kartenwert innerhalb der Kombination (z.B. des Paares bei One Päir) gewinnt. Ist auch dieser gleich, gewinnt der zweithöchste, usw.
  3. Sind alle Karten innerhalb der Kombination gleichwertig, so gewinnt die höchste/zweithöchste/ usw. Einzelkarte (außerhalb der Kombination)
  4. Sind auch alle Einzelkarten gleich, entscheidet schließlich die Farbe der höchsten Karte im Blatt. Reihenfolge der Kartenwerte (von links nach rechts abnehmend): A-K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2

Reihenfolge der Farben (von links nach rechts abnehmend): Pik - Herz - Karo — Kreuz

Sonder regel: Bei Flush (nicht bei Four Flush) entscheidet zunächst die Farbe, dann erst (bei gleicher Farbe) die höchste Karte.

PROGRAMM ABLAUF

Zunächst werden Ihnen Ihre vier Mitspieler vorgestellt. Geben dann auch Sie Ihren Namen ein (max. 16 Buchstaben). Nun kann das Spiel beginnen... Alle wichtigen Informationen über den Spielverlauf erscheinen in einem Fenster im unteren Bildschirmbereich. Darüber steht jeweils der augenblickliche Inhalt des Potts, sowie während einer Wettrunde der zuletzt gebotene Einsatz. In der oberen Bildschirmhälfte werden Ihre Karten angezeigt. Wenn ein tiefer Ton ertönt, wartet das Programm so lange, bis Sie die Leertaste drücken. Ein hoher Ton signalisiert einen Eingabefehler. Wiederholen Sie dann Ihre letzte Eingabe. Um abzuheben, geben Sie einfach ein, wieviele Karten des Stoßes Sie hochheben wollen (0—52). Bei der Frage nach Ihrem Einsatz können Sie entweder passen, indem Sie weniger als den zuletzt gebotenen Betrag setzen (sinnvollerweise 0$), oder halten, indem Sie genausoviel zahlen, oder erhöhen, indem Sie mehr bieten. Wenn Sie Karten Umtauschen wollen, müssen Sie eine Ziffemfolge aus den Nummern der gewünschten Karten eingeben, wobei die Karten von links nach rechts von 1 bis 5 durchnumeriert zu denken sind. Schreiben Sie die einzelnen Ziffern direkt hintereinander (ohne Trennzeichen) und drücken die ENTER-Taste zum Abschluß. Beispiel: Bei der Eingabe »125« würden die erste, zweite und letzte Karte umgetauscht werden. Wenn Sie nicht Umtauschen wollen, machen Sie einfach eine leere Eingabe.

Zum Schluß eines Spiels müssen alle übriggebliebenen Spieler ihre Karten aufdecken. Dabei werden jeweils die Blätter zweier Spieler miteinander verglichen, bis schließlich der Sieger feststeht. Jeder Spieler bringt von zu Hause 20.000$ in bar mit, kann aber während des Spiels noch Schulden machen. Wenn jemand allerdings zu viel verliert, kann es passieren, daß seine Mitspieler Ihm nicht mehr trauen (kann er seine Schulden denn zurückzahlen?) und deshalb nicht weiter mitspielen lassen. Selbstverständlich können Sie jederzeit aus dem Spiel aussteigen, wenn Sie glauben, nun genug gewonnen oder verloren zu haben. Dazu müssen Sie nur zweimal die ESC-Taste drücken. Und nun viel Spaß, und Don't loose your wife in Poker-Game!

CPCAI

POKER
(c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

AUTHOR: Michael KNAUP

★ YEARE: 1986 , 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC , POKER , CARD GAME
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL-SONDERHEFT

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Poker-Michael  Knaup    (CPC  Amstrad  International-Sonderheft  5)    GERMANDATE: 2024-03-04
DL: 22
TYPE: ZIP
SiZE: 9Ko
NOTE: 40 tracks
.DSK: √

» Poker-Michael  Knaup    (CPC  Amstrad  International-Sonderheft  5)    LISTING    GERMANDATE: 2024-03-04
DL: 18
TYPE: PDF
SiZE: 2209Ko
NOTE: Supplied by archive.org ; 4 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.