Voici, au travers d'un wargame mâtiné d'arcade, l'adaptation sur micro des Tuniques bleues, la bande dessinée de Cauvin et Lambil. Nous sommes en 1861 et, Yankee ou confédéré, vous allez peut-être avoir l'occasion de réécrire une page d'histoire des USA dans la lutte qui opposa les Etats du Sud à ceux du Nord. 
De tous les éditeurs français, Infogrames s'est un peu fait le spécialiste des conversions BD/micro... On se rappellera ainsi les Passagers du vent de Bourgeon, Bobo de Deliège, Tintin d'Hergé, qui ont été transposées sur CPC avec plus ou moins de bonheur. CHOISISSEZ VOTRE CAMP Dès le début, plusieurs options s'offrent à vous. Elles serviront notamment à choisir le degré de difficulté de votre partie. Commencer la partie en 1861 permet de rejouer la guerre de Sécession de son début, alors que si vous faites défiler les années, la situation militaire des deux camps aura évolué historiquement. Les bons stratèges, par exemple, choisiront de commencer en 1864 avec l'armée du général Lee dont les chances de victoires sont quasi nulles. Vous pouvez jouer à chances égales avec un ami ou en solitaire, opposé à votre CPC. Incarnerez-vous comme chef d'armée le caporal Blutch, dont l'audace et la témérité sont renommées, le sergent Chesterfield au zèle et à l'autorité sans faille, ou bien le capitaine Stark aux lourdes responsabilités ? Vous pouvez également choisir parmi leurs équivalents sudistes. Si vous êtes opposé à votre ordinateur, vous choisirez son chef d'armée. La difficulté du jeu sera ajustée en fonction des grades à la tête de chaque armée. Vous pouvez faire intervenir trois autres paramètres de façon aléatoire (c'est-à-dire au hasard en cours de jeu) : — Le camp qui contrôle l'Etat de Caroline du Nord (et non de Virginie du Sud comme l'indique la doc) se verra octroyer de temps en temps un renfort d'une armée venue d'Europe. — Les tribus indiennes de l'Ouest organisent parfois des raids destructeurs sur une armée des Etats frontaliers de la chaîne des Rocheuses. — Enfin, une option « orage » affiche en permanence un nuage gris qui se déplace sur la carte de jeu. Il immobilisera une armée sur son territoire durant tout le temps qu'il le survolera. ARCADE OU STRATEGIE La base du jeu est la stratégie, mais on peut y ajouter une partie arcade. Ainsi, plutôt que de laisser à l'ordinateur le soin de gérer l'issue des diverses attaques, vous devrez utiliser votre adresse. Bien sûr. les réactions de l'ordinateur seront ajustées en fonction des choix des options de départ. Une rencontre entre deux armées adverses se solde par une bataille. En mode stratégie, l'ordinateur la résout en une seconde. Si vous êtes un caporal opposé à un capitaine, tenez compte du fait qu'il vous faudra être en supériorité numérique, sinon priez pour que le facteur chance soit avec vous. En revanche, en mode arcade, vous devrez gérer les déplacements et attaques des fantassins, de la cavalerie et de l'artillerie. Opposé à l'ordinateur, méfiez-vous de la diabolique précision de son artillerie. Lors d'une attaque d'un territoire sur lequel est construit un fort, la résolution est automatique en mode stratégie. En mode arcade, le temps de l'affrontement est limité, augmentant encore le niveau de difficulté. Hélas, l'attaque d'un fort tourne trop souvent au détriment des assiégés. La dernière partie arcade est l'attaque du train convoyant les fonds ennemis. Il est cependant difficile de parvenir à une' telle situation. Imaginons que vous possédiez deux territoires sur lesquels se trouve une gare. Il faudra, alors, que votre adversaire puisse occuper, avec une armée, un territoire traversé par votre voie ferrée.  
UN DES RARES WARGAMES SUR CPC Ce jeu n'en reste pas moins un wargame et la lecture de la doc est indispensable, même si elle fait vingt pages. Comme chaque wargame se respectant, dans North & South il y a certains points stratégiques plus importants que les autres. La première chose à faire est de contrôler deux forts reliés entre eux par une voie ferrée permettant le transport de troupes et de fonds. Si des armées ennemies contrôlent un ou plusieurs Etats entre vos deux forts, il se produira la phase de jeu « attaque du train » comme je l'expliquais précédemment. Une attaque réussie prive la victime de sa collecte d'impôts qui ira dans les caisses adverses. Ces fonds permettent de lever des années au prix de cinq sacs d'or l'une. Autre point très stratégique : la Caroline du Nord fait souvent l'enjeu de combats acharnés, car les renforts quelle procure sont souvent les bienvenus. Il ne faut pas pour autant s'acharner à protéger coûte que coûte cet Etat, le plus important restant le contrôle d'une ligne ferroviaire, la collecte d'impôts se faisant après chaque tour de jeu (qui correspond à un mois) Vous devez prendre en compte que, lorsque vous déplacez une armée d un territoire à un autre, l'Etat de départ reste sous son contrôle, même s'il n'y a plus de troupes dessus. Le jeu ne permet pas une séparation des troupes, bien que l'inverse (la fusion de deux armées) soit possible pour ne pas dire recommandée. La partie stratégie surpasse de loin la qualité du mode arcade au maniement assez délicat. Opter pour une partie uniquement stratégique permet donc des parties dans l'ensemble plus intéressantes. Malgré ce gros défaut de l'arcade, et si vous n'aimez pas la stratégie, les graphismes très fidèles à l'auteur méritent presque à eux seuls l'achat du jeu. On regrettera quand même que les armées ne soient pas divisées en régiments ou unités pour augmenter les possibilités purement stratégiques du jeu. Avec North & South, Infogrames nous prouve qu'on peut, bien sûr, réaliser d'originaux wargames sur CPC. Wolfen , A100% n°34, p28-29
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