MOTSCODE est un programme aui vous aidera à faire les grilles de MOTS CODES très simplement.Le programme est composé de deux parties : - CREATION.BAS créera les fichiers :
— IMAGE.BIN, le fichier image écran ; — MUSIQUE.FIC, le fichier notes de musique en stéréo ; — GRILLEx.FIC, les fichiers grille 1 à grille 10.
Note : pour les CPC 464, modifier la ligne 90 avant l'exécution : 90 GOSUB 20:m = VAL(e):IF 1 = 2 THEN 120EXPLICATION DES LIGNES DU PROGRAMME Lignes 20 à 40 - Routine si déplacement négatif ; Lignes 50 à 1 20 - Routine lecture DATA traduction et affichage page écran ; Lignes 1 30 à 160 - Définition variables et fonctions ; Ligne 170 - Sauvegarde fichier IMAGE.BIN ; Lignes 180 à 230 - Lecture DATA traduction et sauvegarde fichier MUSIQUE.FIC ; Lignes 240 à 280 - Lecture DATA traduction et sauvegarde fichiers GRILLEx.FIC; Lignes 300 à 390 - DATA page écran ; Ligne 400 - DATA traduction musique ; Lignes 410 à 480 - DATA musique ; Lignes 490 à 1040 - DATA grille n° 1 à grille n° 10. REGLES DU JEUDans les grilles du programme, toutes les lettres ont été remplacées par des chiffres. Un même chiffre représente toujours la même lettre. Le but du jeu est de reconstituer les mots au fur et à mesure que les lettres apparaissent dans la grille. Au début du jeu, l'ordinateur vous affichera des lettres, puis il vous demandera un nombre et un caractère et il se chargera de placer le caractère à la position voulue en contrôlant toute la grille. En haut à droite de l'écran apparaissent les lettres inutilisées. A droite de l'écran, une grille vous servira d'aide-mémoire, les lettres y seront affichées et modifiées selon vos directives. LISTE DES VARIABLES VARIABLES ENTIERES A, C = Calculs intermédiaires B = Encre du stylo 1 D = Sauvegarde valeur case pour modification E = Contrôle erreur G = Numéro de la grille utilisée H = Paramètre valeur case, nombre choisi I, J = Boucles de travail K = Largeur grille L = Longueur grille C (x, y) = Valeur des cases de la grille. VARIABLE REELLE Z = Vidage buffer chaîne pour éviter GARBAGE (remplissage de la mémoire) VARIABLES CHAINES M = Nombre choisi N = Caractère choisi O = Chaîne intermédiaire P = Nombres et caractères donnés par l'ordinateur Q = Caractère à afficher en haut à droite de l'écran R = Réponse de la grille S = Caractère à afficher à droite de l'écran T = Toutes les lettres de l'alphabet U = Chaîne de recherche pour modification V = Tous les nombres choisis W = Tous les caractères choisis X = Message à afficher par TAG Y = Message auestion, réponse T(x) = Lettres de l'alphabet. FONCTION FN(x,y) = Suppression de la chaîne Y à l'intérieur de la chaîne X. EXPLICATION LIGNES DU PROGRAMMELignes 20 à 50 - Routine d'affichage par TAG Lignes 60 à 150 - Routine d'affichage à l'intérieur des grilles Lignes 160 à 200 - Routine d'affichage dessins grilles et vidage buffer chaînes Lignes 210 à 260 - Routine d'affichage questions et réponses Lignes 270 à 280 - Routine modification chaînes si modification de caractère Lignes 290 à 300 - Définition variables et fonction Lignes 310 à 330 - Lecture fichier MUSIQUE.FIC Lignes 340 à 370 - Lecture fichier IMAGE.BIN et affichage écran Lignes 380 à 460 - Interprétation musicale sur les 3 voix Ligne 470 - Suppression tableau C(x,y) et réaffectation des encres Lignes 480 à 510 - Choix de la grille du jeu Lignes 520 à 620 - Lecture fichier grille et affichage écran Lignes 630 à 730 - Boucle principale Lignes 630 à 670 - Choix au nombre Lignes 680 à 710 - Choix du caractère Lignes 720 à 730 - Gestion des choix et de la grille Lignes 740 à 780 - Contrôle si grille correcte Lignes 790 à 800 - Affichage solution si nombre choisi = 0 Lignes 810 à 840 - Fin du programme CREATION GRILLEPour créer des grilles, utilisez le programme CREAT.BAS Mettre à la ligne 30 : i = (numéro de la grille). A la ligne 100 : DATA (nombre de colonnes), (nombre de lignes). De la ligne 110 à la ligne 330 : mettre en DATA les valeurs de chaque case ligne par ligne selon le tableau ci-dessous. A la ligne 340 : DATA (nombres), (caractères) donnés par l'ordinateur. A la ligne 360 : DATA (sqlution de la grille). Note : le nombre de colonnes doit être inférieur à 16 et le nombre de lignes doit être inférieur à 24. N'oubliez pas de supprimer tous les REM. Valeurs 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26Codes à A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Exemple : Vous mélangez les lettres de l'alphabet : A C E G I K M O Q S U W Y B D F H J L N P R T V X Z A chaque lettre, vous attribuez un chiffre de 1 à 26 A C E G I K M O Q S U W Y B D F H J L N P R T V X Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Ensuite, il suffit d'établir la correspondance avec le tableau de codage donné plus haut, c'est-à-dire : A C E G I K M O Q S U W Y B D F H J L N P R T V X Z1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Ensuite, vous entrerez de manière codée les lignes de la grille dans les DATA à partir de la ligne 110. Dans une grille 10x10 avec le mot CHOIX dans la première ligne, il faudra entrer en DATA : DATA @BQEY@@@@@ Les symboles @ ou à (AZERTY) constituent les pavés de séparation sur la grille. En ligne 340,les nombres et caractères sont les indices donnés au début du jeu. En utilisant le mot "CHOIX' comme indice, on entrera: 340 DATA 2, C, 17, H, 8, O, 5, I, 25, X Enfin la solution de la grille est la série de lettres de l'alphabet mélangés.Lancement : II faut taper et sauver les 3 programmes : CREATION.BAS, MOTSCODE.BAS et CREAT.BAS Lors de la première utilisation, c'est le programme CREATION qu'il faudra lancer. Ensuite, un RUN "MOTSCODE" débutera le jeu. CPC HS n°11
|