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MICROSTRAD

Pour créer un générateur automatique de grilles de mots cachés, il faut déjà inventer les mots.
Basic

Bien des revues de mots-croisés proposent à la sagacité de leurs lecteurs des grilles d'un autre type, plus connues sous l'appellation de « mots cachés ». Il s'agit de grilles de lettres, sans aucune case noire. A l'intérieur de ces grilles, des mots sont cachés. Ils peuvent être écrits dans tous les sens : horizontalement, verticalement, en diagonale. Soit huit directions possibles. Le jeu consiste à retrouver les mots qui sont inscrits.

Notre long programme de mots cachés (il occupe environ 8 Ko) remplit une grille de taille presque quelconque, en y plaçant au hasard les mots que vous avez choisis. Son intérêt est avant tout éducatif. Vous pouvez jouer à deux : le premier joueur remplit la grille, le second recherche les mots. Mais vous pouvez aussi y jouer à plusieurs : le programme est prévu pour sortir un nombre quelconque d'exemplaires de la grille sur imprimante. Pour toute une classe, par exemple...
Pour extraire des mots au hasard dans un fichier sur cassette ou sur disquette, il faut apporter quelques modifications à ce programme. Il est alors possible de jouer seul, ou de faire en sorte que personne ne connaisse les mots placés dans la grille.

Avant de remplir la grille, vous devez indiquer sa taille : longueur et hauteur. La longueur ne doit pas dépasser dix-huit colonnes, ni être inférieure à cinq (ligne 440). La hauteur a été volontairement limitée à trente lignes, ce qui est bien suffisant (ligne 460). Mais attention, l'écran ayant un nombre de lignes limité, le jeu sur écran ne sera possible que si la hauteur demandée ne dépasse pas 10. Dans le cas contraire, seule l'utilisation sur imprimante sera possible.

Vous pouvez choisir ensuite (ligne 570) le nombre de mots à placer dans la grille. Ne soyez pas trop gourmands, car le remplissage par le programme deviendrait impossible. Une douzaine de mots, pour une grille de 12 x 8, c'est correct. Les mots doivent être entrés un à un (lignes 690 à 800). Un contrôle de validité est effectué pour empêcher les redoublements de mots, les mots trop courts ou trop longs. Il est évident qu'un mot de quinze lettres ne peut pas tenir dans une grille de 12 x 8...
En cas d'erreur lors de la frappe, vous pouvez corriger le mot précédent en tapant ! au mot suivant. De même, si vous avez demandé douze mots alors que finalement dix vous paraissent suffisants, tapez # pour stopper la saisie.

Dans les cas extrêmes, il se peut que les recherches de placement s'éternisent. Le mieux est alors de stopper manuellement le programme avec la touche esc, et de le relancer avec une grille plus grande, moins de mots, ou des mots plus courts. Mais ne soyez pas non plus trop impatients, les recherches peuvent durer de quelques secondes à plusieurs minutes, selon vos choix.
Quand les recherches ont abouti, vous pouvez choisir entre trois options : jeu immédiat sur l'écran, impression seule sur imprimante, ou jeu et impression.

Pour l'impression, vous devez indiquer le nombre d'exemplaires désirés, et si vous voulez une grille-réponse (voir l'exemple d'impression).

Pour l'option jeu, il s'agit simplement de taper au clavier les mots qui ont été reconnus dans la grille ; le programme se charge de vous indiquer si ces mots s'y trouvent bien, et modifie leur couleur, jusqu'à ce que tous aient été découverts.

MICROSTRAD n°4

MOTS CACHES
(c) MICROSTRAD

AUTEUR: Helene Dinard

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.