★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ MEURTRE AU MANOIR (c) JEUX ET STRATEGIE ★

Jeux & Stratégie
Meurtre au manoir est un générateur d'énigmes ! A vous de jouer le rôle du détective chargé de l'enquête et de débusquer l'assassin.

scénario: au secours ! On vient de découvrir Eva, morte, dans le vestibule. Qui a commis le meurtre ? Vous êtes rapidement dépêché sur les lieux pour procéder aux premiers interrogatoires et découvrir le meurtrier. L'affaire s'annonce difficile puisque sept personnes ont côtoyé la victime peu avant sa mort. Mais la chance est de votre côté. Chaque invité possédait une carte d'invitation magnétique, et un magnétoscope a enregistré les mouvements des uns et des autres à l'heure du meurtre ! Vous pouvez visionner le film et interroger les témoins. Evidemment, chacun étant muni d'une même carte magnétique, il n'est possible de distinguer que des “présences” dans les différentes pièces.

Les certitudes:

  • le manoir du meurtre compte huit pièces: le patio, le bain, le séjour, le couloir, le bureau, le vestibule, le labo et le débarras. Les invités ne quittent jamais ces lieux, décrits ci-dessous;
  • huit personnes sont présentes lors de cette délicieuse soirée: Archie, Ben, Claus, Dan, Eva, Flo, Gui et Hona. Le programme choisit la victime et l'assassin parmi ces huit personnes;
  • le moment du meurtre: le meurtre a lieu lorsque l'assassin et la victime sont seuls dans une pièce. Deux personnages peuvent être seuls dans une pièce sans qu'il y ait meurtre (heureusement!). Le meurtre n'a jamais lieu immédiatement après le début de la soirée;
  • le temps est découpé en “tours”, correspondant au compteur du magnétoscope qui a enregistré la soirée (de 1 à 70 au maximum);
  • seul l'assassin donne de fausses réponses aux questions qui lui sont posées, mais pas systématiquement. En revanche, les innocents disent toujours la vérité, matériel: un micro-ordinateur disposant d'au moins 28 Ko de mémoire vive, notre listing et le plan de la maison.

joueur: en solitaire contre le programme. Chaque partie est différente des autres, procédure: tapez le listing comme il vous est présenté si vous disposez d'un Amstrad CPC 464, 664 ou 6128. Le programme tourne sans modification sur ces machines. Si vous avez un autre micro, il faudra modifier quelques mots de Basic. Les deux seuls mots spécifiques sont LOCATE et CLS. Le programme est en “mode texte” et donc très facile à adapter. Pour mieux comprendre la façon dont il est programmé, reportez-vous au paragraphe “la programmation pas à pas”, à la liste des variables et à l'organigramme.

déroulement du programme: attention! Vous devez placez votre clavier en mode majuscule. Le programme vous demande immédiatement après le RUN de lancement de lui indiquer un “nombre de tours” de jeu. Vous avez le choix entre 20 et 70 (mais jamais plus de 70 !). Plus le nombre de tours est grand, plus l'énigme est difficile à résoudre. Pour commencer (et voir si vous n'avez pas fait de fautes de frappe), tapez 20. Les débutants choisiront une valeur comprise entre 40 et 60, les habitués, 70. Pour une même valeur, l'énigme peut être plus ou moins délicate à résoudre; seul le hasard des déplacements préside alors à la difficulté. Après un court temps de chargement des données de base du jeu, le programme affiche le plan de la maison et y place les huit personnages. Enfin, pendant le nombre de tours choisi, les personnages, représentés par des “O”, se déplacent à raison d'une case par tour. Lorsqu'un des personnages ne se déplace plus, c'est qu'il est mort. Cela ne veut pas dire qu'il a été frappé à cet endroit, mais — avec certitude — qu'il est venu y mourir. Au terme des tours de jeu, le personnage tué apparaît sous la forme d'une étoile * et un message apparaît sur la droite de l'écran : il vous indique le prénom de la victime et la pièce dans laquelle on a découvert son cadavre. Ainsi prennent fin les événements “en direct”. Tout cela a été magné-toscopé et vous allez le revoir tout à loisir ! Cette fois, c'est à vous d'intervenir. Le menu suivant vous permet de conduire l'enquête à votre guise :

1. Appel image
2. image/image
3. Où ?
4. Oui a été...
5. Rencontres
6. Arrestation
7. Solution

Si vous tapez 1 suivi de RETURN (ou ENTER ou ENTREE ou ENVOI), le programme vous demande “quelle image”. Il suffit de taper le nombre correspondant au moment de votre choix pour voir apparaître les personnages à la place qu'ils occcupaient au moment T choisi. Le point 2, appelé de la même manière, vous donne image par image le film des événements. Si vous désirez quitter le film pour interroger les témoins sur cette image, il suffit de taper Q (pour (O)uitter).

Le point 3 permet de demander à tous les suspects où ils étaient à un moment précis. A vous d'indiquer ce moment et vous obtenez, face à chaque prénom, un nom de lieu. Par exemple, au moment 12, Flo prétendra avoir été dans le vestibule, tandis que Gui dira qu'il était dans le bureau... Seul l'assassin ment, mais pas toujours.

Le point 4 demande à chaque personnage s'il a été dans une pièce que vous devez indiquer. Chacun répondra par oui ou par non.

Le point 5 porte sur les rencontres effectuées.
En effet, le programme enregistre les contacts entre personnages. Il y a contact quand deux personnages sont dans des cases voisines par un bord ou un angle. Si plus de deux personnages se rencontrent au même moment, chacun ne retiendra qu'une seule des rencontres effectuées.

Le point 6 est simple : vous avez la liste numérotée des suspects. A vous de désigner sans vous tromper celui ou celle que vous croyez être coupable.

Le point 7 vous donne la solution sous la forme X a tué Y à tel endroit au moment T, puis vous donne le film des événements image par image en désignant sur le terrain chaque personnage par l'initiale de son prénom ! Tout s'éclaircit.

LA PROGRAMMATION PAS A PAS

La maison. Elle est représentée par les valeurs en DATA des lignes 80 à 250. La valeur 1 désigne les murs. Plutôt que de définir les pièces par des tests “X plus petit que”, “Y plus grand que...”, il suffit de donner une valeur numérique spécifique à la surface de chacune d'entre elles. Par exemple, les cases de la salle de séjour sont toutes de valeur 4.

Cette valeur est rangée dans la variable indicée
A(X,Y), où X et Y représentent les coordonnées verticales et horizontales (voir les boucles de chargement FOR...NEXT en 270, 290 et 300-310).

L'affichage du terrain (320-380) est une double boucle FOR...NEXT contenant des tests. Si la valeur de A(X,Y) vaut 1 (un mur), le programme doit afficher CHR$(143), c'est-à-dire un carré plein. Dans les autres cas, il affiche un espace.

Les lignes 400 à 440 mettent en position de départ les huit personnages de l'histoire à la suite de tirages aléatoires. Il est ajouté 9 à leur numéro (de 1 à 8) pour les différencier des cases des pièces.

Les lignes 610 à 660 testent les rencontres et les enregistrent. La ligne 650 est la plus importante. On peut la lire ainsi : “SI la case voisine contient une valeur supérieure à 9 (donc un personnage), ALORS retiens que le personnage I au moment T a rencontré R(I,T), équivalent de A(RX,RY). R(I,T) a pour contenu une valeur comprise entre 10 et 17, désignant le personnage portant cette valeur. Si vous désiriez en retrouver un, il suffirait de demander son nom, soit NS(R(I,T)), sans omettre de donner des valeurs à I et à T. Conseil de lecture: N$(R(I,T)) se Ut “N dol de R, R de I et T”. D'une manière générale, on dit de pour indiquer l'ouverture d'une parenthèse, par exemple pour ne pas confondre les variables NI et N(I). NI est une variable simple, N(I), une variable "indicée1*, où I prend les différentes valeurs d'une boucle FOR...NEXT. Les lignes suivantes, placées sous le nom “mémoire” sont également des enregistrements. Les variables ont des noms faciles à retenir : PX(I,T) est la Position en X du personnage I au moment T, LX(I,T) est le lieu (pièce) où est I au moment T, etc. Moment crucial, entre les lignes 730 et 850 sont désignés le coupable et la victime. Suivi de peu par l'annonce du meurtre (lignes 870-900).

Le reste du listing est constitué de routines de rappel des principales valeurs enregistrées. Tout est en mémoire. Un print AS (pas A$ !) donne le numéro (entre 1 et 8 de l'ASsassin), son nom par PRINT N$(AS+9), le lieu où il se trouvait au moment du meurtre par PRINT L$(LX(AS,MM)), où MM est le Moment du Meurtre. Idem pour la ViCtime, en remplaçant AS par VC.

LISTE DES VARIABLES

A(X,Y) valeur de la case de coordonnées X et Y
AS valeur (1 à 8) désignant l'assassin
A$ variable de saisie ou d'attente
AF,B,C,OK,SF,SL variables tests (1 ou 0) servant d'aiguillage
BB accumulateur temporaire de valeurs
CHR$(79) affiche un O
CHR$(143) affiche un carré plein
CHR$(I+64) affiche l'initiale (de A à H) d'un personnage
CP tirage aléatoire
DT différence entre T et le moment du meurtre MM
IJ,K,L,N variables de boucles FOR...NEXT L(I) pièce définie par une valeur (2 à 9)
L$(I) nom de la pièce I
LX(I,T) numéro de la pièce visitée par I au moment T
MM moment du meurtre (numéro du tour de jeu)
MS(T) marquage d'un mensonge au moment T
MX(I), MY(I) mémoire de position au tour précédent
N(I) test de passage de I dans une pièce
NT nombre de tours de jeu
N$(I) nom du personnage I (I variant de 1 à 8)
PX(I,T), PY(I,T) position en X et Y de I au moment T
PP compteur
P(I) désigne temporairement
AS et VC R(I,T) rencontre de I au moment T (un autre perso)
RX, RY boucles de recherche de voisins
S tirage aléatoire fixant
AS et VC T numéro du tour de jeu (varie de 1 à NT)
TP(N) total des personnages dans une pièce N
VC numéro de la victime (de 1 à 8)
X,Y valeurs de coordonnées
ZA,ZB tirages aléatoires
ZZ pièce où l'assassin dit être (mensonge!)

Jeux et Strategie n°46

MEURTRE AU MANOIR
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteur: Francis Piault

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , MAZE EXPLORATION , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

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Type-in/Listing:
» Meurtre  au  Manoir    (Jeux  et  Strategie)    FRENCH    LISTINGDATE: 2022-01-09
DL: 103
TYPE: PDF
SiZE: 709Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.