★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LE BOA (c) LMC/AM-MAG ★

AMMAG
La récréation de ce mois-ci est la énième version de la fameuse chenille, ancêtre des jeux d'arcade au même titre que PacMan. Le thème archi-connu est des plus simples. Afin de croître démesurément, un boa affamé doit engloutir de malheureux pygmées en évitant de se mordre la queue et de heurter les limites du cadre.

I – Le menu carrefour

Même principe de menu déjà utilisé dans le programme du mois précédent, avec toutefois une petite différence. Le menu du départ sélectionnait une série de caractères ASCII sur lesquels le programme effectuait ensuite ses tests de direction. Ici, ce n'est pas le cas. Suivant votre choix, ce seront les posirons géographiques du joystick ou des touches fléchées qui seront considérées. L'identification des variables s'effectue en ligne 370 ou 420.
Le joystick est pris en compte par défaut (ligne 210). en cas d'accès direct au jeu sans passer par la sélection. Vous remarquerez aussi en ligne 120, le DEFINT A-Z dont nous venons de préciser l'utilité.

II – Variables de base

Ligne 550 : DIM écran(40,24). 40 colonnes sur 24 lignes ; la taille de l'arène de jeu. La ligne 25 étant réservée aux scores. Chaque élément du jeu (mur. homme, boa) aura sa représentation numérique dans ce tableau. Après chaque déplacement, une remise à jour du tableau sera effectuée.
Lignes 560 et 570 : deux grands DIM dans les quels seront stockées les positions X et Y de la queue et de la tête du boa. Heureusement que le jeu est très court car la place nécessaire pour ces deux tableaux est de l'ordre de 16k.
Lignes 640 et 650 : deux variables faites de caractères de contrôle, permettent le passage au modetransparent pour TR$ et le retour à la normale pour NR$.

III – Dessin du tableau

Tracé du cadre grâce à deux boucles. La variable TR$ nous permet la superposition de deux caractères ASCII de couleur différente. Dans notre tableau ECRAN, les cases correspondant aux murs sont mises à 1.
Ligne 900 : inscription de la ligne des scores.

IV – Routine principale

Ligne 970 : vide buffer clavier (équivaut à CLEAR INPUT pour 6128).
Ligne 980 : attend une touche. A partir de ce moment, le boa ne s'arrêtera plus avant la fin de la partie.
Lignes 1000 à 1150: en fonction du sens de déplacement les positions X et Y sont rafraîchies. On conserve dans X1 et Y1 l'avant-dernière position.
Lignes 1160 à 1360 : affichage du boa.
Lignes 1170 et 1180 : affichage de la tête en X, Y et remplacement de la tête par un maillon du corps à son ancienne position X1, Y1.
Lignes 1200 et 1210 : test dans tableau Ecran pourvoir si une collision a eu lieu avec un élément. Non. Donc, on rafraîchit le tableau avec nouvelle position de la tête.
Lignes 1220 à 1280 : si le boa est en cours d'agrandissement (état de la variable PAS), on boucle très vite sur un nouveau test de déplacement. Dans tous les cas. les valeurs de X et Y sont stockées dans les deux grands tableaux (PLACEX, PLACEY). La variable TETE est elle aussi toujours incrémentée.
Lignes 1290 à 1290 : le boa n'est pas en cours d'agrandissement. Il faut donc effacer le dernier maillon. On récupère sa position X, Y dans les deux tableaux grâce à la variable QUEUE. La différence entre les variables TETE et QUEUE donne la longueur du boa.

V – Test de collision

Si la nouvelle position X, Y de la tête dans le DIM Ecran est différente de 0. c'est quelle a heurté un obstacle.
Lignes 1440 à 1460 ; c'est un mur ...perdu.
Lignes 1470 à 1490 : c'est sa propre queue.... encore perdu.
Ligne 1500: c'est un pygmée.... Bravo.
Ligne 1510: PAS = 5 pour que la queue s'agrandisse. L'emplacement du pygmée dans le DIM écran est remis à zéro.
Ligne 1520 : gosub placer un nouveau pygmée.
Ligne 1530: vous avez le droit à un peu plus de temps. Je suis trop bon avec vous.
Ligne 1540: le score augmente.

VI – Perdu

Lignes 1640 et 1650 : na nana... na nère...
Lignes 1670 à 1690 : efface les DIM et l'arène de jeu. Voir si vous avez battu votre record et en avant pour de nouvelles aventures.

VII – Placer cible

Tirage au sort de l'emplacement du pygmée, avec vérification si cet endroit est déjà occupé.

VIII – Visu Dim Ecran

Ces lignes n'ont aucune incidence sur le déroulement du programme, mais elles permettent à tout moment de visualiser l'état du tableau Ecran. Pour cela, en cours de partie, faites un BREAK et GOTO 1870. Le contenu du tableau sera entièrement affiché et vous reconnaîtrez sans peine les divers éléments du jeu.

Voilà. Lors de notre prochaine rencontre, nous parlerons des DATAS. Le jeu proposé ressemblera beaucoup à celui-ci. mais notre boa évoluera cette fois dans un labyrinthe à la recherche de fioles d'élixir.

AMMAG n°43

LE BOA
(c) LMC , AM-MAG

AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC (L.M.C)

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , ARCADE , SNAKE GAME
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Le  Boa    FRENCHDATE: 2011-01-01
DL: 181
TYPE: ZIP
SiZE: 5Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.