★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LE BOA (c) LMC/AM-MAG ★ |
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La récréation de ce mois-ci est la énième version de la fameuse chenille, ancêtre des jeux d'arcade au même titre que PacMan. Le thème archi-connu est des plus simples. Afin de croître démesurément, un boa affamé doit engloutir de malheureux pygmées en évitant de se mordre la queue et de heurter les limites du cadre.I – Le menu carrefour Même principe de menu déjà utilisé dans le programme du mois précédent, avec toutefois une petite différence. Le menu du départ sélectionnait une série de caractères ASCII sur lesquels le programme effectuait ensuite ses tests de direction. Ici, ce n'est pas le cas. Suivant votre choix, ce seront les posirons géographiques du joystick ou des touches fléchées qui seront considérées. L'identification des variables s'effectue en ligne 370 ou 420. II – Variables de base Ligne 550 : DIM écran(40,24). 40 colonnes sur 24 lignes ; la taille de l'arène de jeu. La ligne 25 étant réservée aux scores. Chaque élément du jeu (mur. homme, boa) aura sa représentation numérique dans ce tableau. Après chaque déplacement, une remise à jour du tableau sera effectuée. III – Dessin du tableau Tracé du cadre grâce à deux boucles. La variable TR$ nous permet la superposition de deux caractères ASCII de couleur différente. Dans notre tableau ECRAN, les cases correspondant aux murs sont mises à 1. IV – Routine principale Ligne 970 : vide buffer clavier (équivaut à CLEAR INPUT pour 6128). V – Test de collision Si la nouvelle position X, Y de la tête dans le DIM Ecran est différente de 0. c'est quelle a heurté un obstacle. VI – Perdu Lignes 1640 et 1650 : na nana... na nère... VII – Placer cible Tirage au sort de l'emplacement du pygmée, avec vérification si cet endroit est déjà occupé. VIII – Visu Dim Ecran Ces lignes n'ont aucune incidence sur le déroulement du programme, mais elles permettent à tout moment de visualiser l'état du tableau Ecran. Pour cela, en cours de partie, faites un BREAK et GOTO 1870. Le contenu du tableau sera entièrement affiché et vous reconnaîtrez sans peine les divers éléments du jeu. Voilà. Lors de notre prochaine rencontre, nous parlerons des DATAS. Le jeu proposé ressemblera beaucoup à celui-ci. mais notre boa évoluera cette fois dans un labyrinthe à la recherche de fioles d'élixir. AMMAG n°43 |
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Page créée en 658 millisecondes et consultée 1376 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |