★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LA ROUTE DE SAMARCANDE (c) JEUX ET STRATEGIE ★

Jeux & Stratégie

Trouver la ville légendaire, faire du commerce ou trafic d'armes tout en évitant les patrouilles de police, déjouer les ruses des tribus nomades et tenter de ne pas mourir de soit.. Tout un programme ! Celui d'un vrai jeu d'aventure.

Vous venez de quitter la caravane. Vous avez l'intention de rejoindre la ville de Samarcande. Vous voici dans la steppe aride. Vous rencontrez un digne représentant de la tribu des Amak. Il vous dit que Samarcande est au nord... Vous vous dirigez vers le nord. Un commerçant de la tribu des Bilu à qui vous avez acheté un peu de sel et des peaux vous dit lui... « Samarcande est au sud » ! Quant aux Caoz, ils vous affirment que c'est à l'est... Où se trouve donc cette fameuse ville de Samarcande ?...

joueur : en solitaire contre le programme but du jeu : trouver tout en commerçant la ville légendaire. Pour y pénétrer, il faut posséder au moins 200 Direms (la monnaie du pays). Évidemment, les points d'eau seront les bienvenus car chaque action vous coûte un point de vie et vous n'en avez que 100.
matériel : le programme a été conçu et réalisé sur Amstrad. Si vous avez un Amstrad, tapez-le tel quel. Si vous avez une autre machine, commencez à taper et consultez le paragraphe REMarques dés que vous lisez un REM dans le listing. La table d'équivalence est là pour vous permettre de traduire certains mots de Basic dans le « dialecte » de votre machine. Hormis la partie graphique, vous n'aurez aucune difficulté d'adaptation. Si vous en rencontrez, écrivez-nous. Avant de vous jeter sur votre clavier, lisez les lignes qui suivent, elles vous donnent de précieuses indications pour trouver Samarcande, but de votre voyage,
le terrain : Il est composé de cases, de... moins l'infini à plus l'infini sur des cases de coordonnées X et Y. Au départ vous êtes en X = 80 et Y = 80 (figure 1). Rien ne vous empêche d'aller en X = 1 000 et Y = 3 000, mais il faut savoir que la ville de Samarcande est nécessairement dans un carré de 100 cases sur 100, et que ses coordonnées en X comme en Y sont comprises entre 0 et 100. La position de Samarcande change de partie en partie. La valeur des cases ne change pas, sauf si vous modifiez la valeur de G en ligne 120. Vous pourrez donc jouer indéfiniment, sans rencontrer deux parties identiques...


Figure 1 : le terrain est illimité. Chaque position est définie par une valeur en X et Y, positive ou négative. Au départ, vous êtes en X = 80, Y = 80. Samarcande, la ville légendaire, est dans le carré de 100x 100 cases, dans le quadrant positif.

Les rencontres : En certains endroits, vous rencontrerez les membres de trois tribus : les Amak, les Bilu et les Caoz. Ils vous proposeront soit de vous acheter, soit de vous vendre cinq types d'objets : sel, cartes, peaux, boussole et fusils.
Ils vous feront une proposition de prix. A vous d'accepter ou de refuser. La boussole, une fois acquise, vous donnera de tour en tour votre position en X et Y. En outre, les membres des tribus seront capables de vous donner des renseignements sur la position de Samarcande. Mais attention ! Pour une partie donnée, les représentants d'une tribu vous sont hostiles et mentent systématiquement ; une deuxième tribu dit toujours la vérité et la troisième dit n'importe quoi. Comment démêler le vrai du faux ? La figure 2 montre les types de réponses en fonction de votre position, par rapport à Samarcande et selon l'attitude du membre de la tribu rencontrée. La direction qui vous est donnée est toujours celle de la plus longue distance qu'il faut parcourir pour se rapprocher de Samarcande (quand le personnage dit vrai). Précision : les membres de toutes les tribus sont incapables d'indiquer une direction quand les distances en X et Y sont égales.


Figure 2 : lors d'une rencontre, la tribu qui dit toujours la vérité vous donne pour direction le plus long des deux trajets (en X et Y). Le représentant des menteurs dit l'inverse. Le changeant donne une direction au hasard.

les rencontres de tribus guerrières : Deux tribus guerrières, les Maibi et les Azioussi, veulent toujours acheter des fusils, et souvent à bon prix. A vous de leur en fournir pour avoir les 200 direms requis à l'entrée de Samarcande.

la police : Pour éviter que les trafiquants fassent la loi dans le pays, la Police veille. Les fusils que vous transportez seront systématiquement confisqués si vous rencontrez la Police.

les points d'eau : Ils vous permettent de vous ravitailler en eau. En appuyant plusieurs fois sur RETURN, vous ferez provision de points de vie (maximum 100). Si vos points de vie tombent à zéro, vous mourrez de soif.
Les deux dernières éventualités à la suite d'un déplacement sont « RIEN » (il ne se passe vraiment rien) et, bien sûr, l'arrivée à Samarcande. La victoire est alors assurée pour vous si vous y arrivez avec au moins 200 direms.

RUN
Après avoir tapé le programme, faire RUN. L'écran affiche DIRECTION. Tapez N, E, S ou O. Vous verrez apparaître le relief montagneux, le départ, vos points de vie, votre argent restant et à nouveau le mot Direction.
Pour vous déplacer, vous choisirez à nouveau N, E, S, O. L'appui sur n'importe quelle autre touche affichera le terrain correspondant aux mêmes coordonnées. Lors d'une rencontre, le personnage (invisible) vous annonce à quelle tribu il appartient (exemple : je suis un Amak) et vous offre les choix : (T) roc ou (R) enseignement. Tapez (T) ou (R) ; acceptez ou refusez sa proposition en tapant O ou N suivi de Return.
Tapez une nouvelle direction ou Return si vous désirez rencontrer une autre personne au même endroit. Il y a peu de chance pour que vous gagniez sans boussole. N'hésitez pas à en acheter une.
Quand le programme affiche trace de pas, c'est qu'il n'y a plus personne. Tentez votre chance ailleurs ou attendez quelqu'un en tapant Return.

REMarques
* REM (1) : l'instruction qui précède tous les REM (1) sont inutiles pour tous les ordinateurs différents de Amstrad, à une exception près, ceux qui dans leur Basic possèdent la fonction RANDOMIZE. Dans ce cas, tapez RANDOMIZE sans le TIME. Cette fonction permet d'avoir de véritables tirages aléatoires.
* REM (2) : en ligne 120, G = 123. Toute modification de cette valeur entraîne un changement complet de terrain. Cela vous permet de renouveler indéfiniment les parties que vous ferez. Un conseil, dans un premier temps, jouez avec G = 123, vous apprendrez ainsi à connaître l'emplacement des points d'eau, des patrouilles de police et des tribus.
* REM (3) : vos points de vie. Si vous vous découragez, augmentez-en le nombre avant de vous lancer à l'aventure.
* REM (4) : voir table d'équivalence. Par exemple, LOCATE X,Y est l'ordre pour afficher en X et Y le PRINT suivant.
* REM (5) : partie graphique du programme. Le listing utilise spécifiquement les ordres graphiques de Amstrad. Comme vous le savez, les modes graphiques sont tous différents d'un ordinateur à l'autre : c'est ce qu'il y a de moins standard. La routine graphique a été bien isolée afin que vous puissiez la sauter sans difficulté, dans un premier temps. Elle est appelée en ligne 560 par un GOSUB 580 et se termine en 920 par un RETURN.
Pour sauter ce passage, ne tapez pas la ligne 560. Le pointeur de lecture du programme rencontrera le GOTO 930 de la ligne 570 et ira à cet endroit. Cela dit, pourquoi ne pas adapter la routine graphique proposée à votre ordinateur ? Pour comprendre comment le relief des montagnes est construit (sans être aléatoire), il faut savoir qu'à chacune de vos coordonnées XD et YD (voir liste des variables) correspond une valeur Z définissant les caractéristiques de la case où vous êtes. Z est calculé en ligne 480 sous la forme Z = COS(XD x G) x SIN(YD x G) x 100, pris en valeur absolue. La partie entière de Z, appelée NC plus avant dans le listing, détermine l'événement associé au lieu (rencontre, point d'eau, etc.).
Les valeurs décimales suivant la virgule, prises deux à deux, appelées B et C, déterminent le relief (lignes 600 et 610). Elles sont additionnées en ligne 700 pour donner la valeur D. Selon la valeur de D, la valeur Y varie et détermine la position verticale à l'écran. Une boucle FOR X...NEXT X (en 690-830) incrémente une valeur X qui donne la position horizontale. Avec une valeur horizontale X et une valeur verticale Y, il est possible d'indiquer un point d'affichage. L'ordre DRAW X,Y impose de tirer un trait en la précédente position en X et Y et la nouvelle, qui vient d'être calculée.

Jeux & Stratégie 037 (1986-Fev-Mars)

LA ROUTE DE SAMARCANDE
(c) JEUX ET STRATEGIE

AUTEUR: MICHEL BRASSINNE

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» La  Route  de  Samarcande    (Jeux  et  Strategie)    FRENCHDATE: 2017-12-12
DL: 200
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Upload by CPCLOV ; Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.