★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LA PHRASE CACHÉE (c) SCIENCE ET VIE ★

Science&Vie

Voici un jeu de société inspiré de l'un de ceux proposés à ses débuts par la cinquième chaîne de T.V.. Il s'agit du jeu de la phrase cachée.

Il faut, un “juge” et trois concurrents. En premier lieu, sans que les participants le voient, le juge introduit dans l'ordinateur une phrase à deviner, ainsi qu'une voyelle quelconque qu'il aura choisie. Dès lors, une série de points s'affichera sur le tableau principal, indiquant ainsi le nombre de lettres à chaque mot. 'La voyelle choisie apparaîtra à l'emplacement qu'elle occupe respectivement dans chacun des mots. Le jeu peut commencer.

Le premier joueur lance la roue. A l'issue de ce lancer, le joueur verra son score crédité, au hasard, d'une somme variant de 500 et 5 000 F à moins qu'il ne tombe sur la case “PATATRAC” auquel cas, quel que soit son crédit antérieur, il se retrouvera avec une somme nulle et devra passer la main. Ensuite l'ordinateur lui demandera une consonne. Celle-ci fera gagner 100 F supplémentaires chaque fois qu'elle sera présente dans la phrase et sera inscrite aux emplacements adéquats sur le tableau principal.

Enfin l'ordinateur demandera si le joueur à une idée de la phrase. Si la réponse est non ce sera au joueur suivant de lancer la roue puis de jouer. En cas contraire, la phrase sera tapée au clavier et contrôlée. Si la réponse fournie est exacte, le joueur sera déclaré vainqueur, sinon il passera la main. Notons que, si après avoir lancé la roue, le joueur se trouve à la tête d'un crédit supérieur à 4 000 F, il lui sera possible d'acheter une voyelle; son score se trouvera alors amputé de cette somme. Ces quelques règles établies passons à l'écriture du programme.

En premier üeu, nous demanderons à l'Amstrad de passer en mode 1 et la couleur du tour de l'écran sera fixée (ligne 10). Deux enveloppes sonores seront déterminées (lignes 50 à 60), puis 5 fenêtres mises en place (lignes 100 à 140). Elles correspondent respectivement à la zone d'affichage de la phrase, à celle de la roue et enfin aux trois pupitres des participants. Deux tableaux de mémorisation seront créés à la ligne 200.

Le premier, P$ sera utilisé pour mémoriser la phrase introduite par le juge en début de jeu. Le second, R$, permettra de contrôler la réponse fournie par les participants. Nous initialiserons alors l'ensemble des variables nécessaires au bon déroulement du jeu. SA, SB et SC correspondant au score des trois joueurs ; SZ permet de déterminer le gain d'un coup, qu'il s'agisse d'un lancer de la roue ou de l'affichage de consonnes, TJ sera utilisée pour gérer le tour des participants et CT indiquera qu'une réponse fausse a été fournie. Nous trouverons ensuite, lignes 290 à 360, l'ensemble des données destinées à la musique, regroupées sous forme de chaînes DATA.

Celles-ci seront utilisées pour l'illustration sonore accompagnant la rotation de la roue. Des lignes 400 à 450, l'ordinateur demandera de lui indiquer le nom de chaque joueur puis les inscrira sur les pupitres respectifs (lignes 490 à 510). L'introduction de la phrase à découvrir sera alors demandée (lignes 550 et 560). Celle-ci s'inscrira automatiquement sur la fenêtre principale et, au fur et à mesure de sa frappe, les caractères seront mémorisés dans le tableau P$ ; les lignes 570 à 680 se chargeront de cette opération.

Une fois cette frappe terminée l'ordinateur utilisera la sous-routine 1680, sous-routine que nous examinerons plus loin, pour afficher les points correspondants à l'emplacement de chaque lettre.

La voyelle “offerte” pour simplifier le travail des joueurs sera demandée (lignes 730 à 750) puis la sous-routine 1680 sera de nouveau utilisée pour l'afficher aux emplacements adéquats sur la fenêtre principale.

Ainsi, totalement initialisé, le jeu peut commencer. En premier heu le lancement de la roue sera demandé (Lignes 800 à 810) et il sera indiqué à quel participant cette demande s'adresse. En effet le pupitre du joueur en question portera la mention “à vous”. Ici, la sous-routine 1970 sera utilisée. A l'issue de ce lancer viendront la totalisation et la répartition des points obtenus. La variable TJ servira d'aiguillage et affectera donc le résultat du lancer au joueur effectivement concerné. Ensuite, en fonction de son score, il lui sera demandé ou non s'il désire acheter une voyelle, puis de donner une consonne.

Si la consonne indiquée figure effectivement dans la phrase le score sera majoré grâce à l'utilisation de la sous-routine 1680. En cas contraire, cette même sous-routine indiquera à l'ordinateur qu'il est temps de passer la main au joueur suivant. Nous retrouverons trois fois de suite le même type de fonctionnement, respectivement entre les lignes 920 et 1090,1100 et 1270 puis 1280 et 1460.

L ordinateur demandera alors si la phrase à deviner a été découverte. Si oui, la sous-routine 1810 sera engagée et, en cas de succès, l'ordinateur affichera “BRAVO”, puis la phrase complète s'affichera sur la fenêtre principale. Le jeu se terminera ainsi et la frappe d'une touche permettra d'entamer une nouvelle partie. Si à la question posée la réponse est non ou si la phrase proposée ne correspond pas à celle choisie, l'ordinateur passera au candidat suivant.

Il ne nous reste plus à présent qu'à examiner les diverses sous-routines utilisées pour le déroulement de ce jeu; elles sont au nombre de quatre.

  • L'affichage de la phrase. Cette sous-routine occupe les lignes 1680 à 1770. Les variables X et Y permettent de déterminer l'emplacement de l'affichage de chaque caractère. Ensuite le tableau P$ sera scruté à l'aide d'une boucle FOR... NEXT, et son contenu s'affichera à la place déterminée par X et Y. Notons qu'en début de partie l'affichage de points sera demandé pour chaque caractère contenu par P$ (ligne 1710). Ceci permettra de présenter, sur le tableau d'affichage principal, le nombre de lettres et de mots contenus par la phrase à découvrir. Cette sous-routine sera réutilisée dans la suite du jeu, pour mettre en place les consonnes ou les voyelles indiquées.
  • Le contrôle de la réponse. Ici nous introduirons dans le tableau R$ les caractères tapés au clavier. La variable K$ sera donc utilisée pour détecter la frappe d'une touche et sa valeur sera transférée dans R$. Une fois la frappe terminée, soit par l'appui de la touche ENTER, soit parce que 100 caractères auront été introduits, le programme comparera les deux tableaux R$ et P$. Si l'un des caractères diffère, la variable de contrôle CT prendra la valeur 1, en cas contraire elle conservera la valeur 0
  • La rotation de la roue. Cette sous-routine asumera diverses^ fonctions. D'une part elle déterminera aléatoirement le résultat du lancer (ligne 1980) et, d'autre part, sera chargée de l'exécution de l'illustration sonore accompagnant le tirage. Pour cela, les données de la musique seront lues par la ligne 2000 et jouées par les lignes 2010 et 2020. Enfin diverses sous-routines auxiliaires seront employées pour l'affichage des cases de la roue et pour celui du résultat final. Elles occupent les lignes 2150 à 2200 du programme et sont sélectionnées soit par la ligne 2030 si la roue est en train de tourner, soit par la ligne 2100 s'il s'agit de la présentation du résultat du lancer.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Pour ceux d'entre vous qui désireraient l'adapter à d'autres machines rappelons que l'instruction WIN DOW permet, sur l'Amstrad, de créer des fenêtres d'affichage sur l'écran. Par exemple WINDOW #1,5,35,2,12 permet de créer la fenêtre numéro 1 (#1) dont le bord gauche sera placé à 5 caractères du bord de l'écran, le droit à 35 caractères toujours du bord de l'écran, le haut à 2 et le bas à 12.

Nous trouverons, par la suite, diverses commandes liées à l'affichage sur cette fenêtre. Par exemple CLS #1 n'efface que la fenêtre 1, PRINT #1,... inscrit le texte sur la fenêtre 1, il en sera de même pour LOCATE #1,X,Y ou PAPER #1, etc.

L'utilisation du jeu est également très simple. Après avoir frappé RUN l'ordinateur indiquera : “Nom du premier joueur ?”. Nous vous conseillons alors de passer en mode CAPS LOCK et de taper ce nom en terminant par ENTER. De même, les noms des second et troisième joueurs seront indiqués. Il faudra alors introduire la phrase à deviner. Elle sera tapée sans se préoccuper de sa mise en place sur l'écran ; en effet l'ordinateur se charge de la paginer automatiquement.

Si le nombre de caractères qu'elle contient est inférieur à 100, il suffira de la valider en fin de frappe par ENTER. En cas contraire, l'ordinateur la mémorisera automatiquement une fois la centième lettre frappée. Cette opération terminée l'Amstrad demandera de lui indiquer la voyelle offerte en début de jeu. Celle-ci sera donc indiquée puis validée par ENTER. Le jeu pourra alors commencer.

Pour cela, il faut lancer la roue en appuyant sur une touche quelconque du clavier. A l'issue du tirage, le score du joueur concerné sera crédité du résultat obtenu, sauf en cas de “Patatrac”, et l'ordinateur demandera de lui fournir une consonne. Enfin, la possibilité de donner la phrase sera offerte. Si la réponse à cette offre est “NON”, la main passera au joueur suivant, en cas contraire la réponse sera introduite au clavier puis vérifiée par l'ordinateur. Si elle est fausse la main passera, si elle est exacte le joueur sera déclaré gagnant. Un dernier cas concerne l'achat de voyelles.

En effet, si le score de l'un des participants, après lancer de la roue, est supérieur à 4000, il lui sera demandé s'il désire acheter une voyelle. La réponse pourra être OUI ou NON. Si celle-ci est OUI, son crédit sera diminué de 4000 points et l'ordinateur demandera de lui indiquer la voyelle choisie. En cas contraire, cette possibilité sera ignorée et le jeu se poursuivra.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°835

LA PHRASE CACHÉE
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: ???

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Type-in/Listings:
» La  phrase  cachee    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 7 fois
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NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 42 Cyls
.HFE: OUI

» La  phrase  cachee    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
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TYPE: PDF
SIZE: 830Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.