★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LA AMENAZA DEL PLANETA ESCORPIO (c) MUNDO AMSTRAD ★

Mundo Amstrad
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Los dirigentes del planeta Scorpio están enviando tropas a la tierra para intentar conquistarla. Tú como comandante del escuadrón ALPHA has de localizar el disco que contiene la información de la ruta de la nave enemiga, para poder destruirla.

Para salir a buscar el disco tendrás que sacar las naves de los hangares, y atravesar la tormenta de asteroides para llegar al planeta SCORPIO.

Para destruir la nave enemiga has de acertarle en el centro del ojo energético. Has de tener cuidado además, de no ser alcanzado por los lasers que te lanzaran las naves escolta.

Los controles se van indicando en cada fase de juego, asi como los puntos conseguidos tras su consecución.

Una vez conocida la temática, pasemos al comentario del programa.

  • -Líneas 1000-1080. Se inicializa el programa y se dibuja la portada de presentación. Con el GOSUB de la linea 1050 se salta a una subrutina que introduce los datos de una rutina de sonidos, y se redefinen los gráficos.
    La presentación esta creada en MODO 1. Para dibujar los cuadrados, se definen ventanas del tamaño del recuadro a colorear, se fija el papel con el color deseado y se nace CLS de esa ventana. Los textos se cargan en la variable A$ y son centrados e impresos en la subrutina de la línea 2550.
    Tras dibujar la presentación, se genera un sonido aleatorio en espera de la pulsación de la tecla S que da paso al juego.
  • Línea 1090. Se inicializan los puntos a 0 (P = 0) y las vidas también (VI = 0).
  • Lineas 1100-1120. Se im primen las instrucciones de la FASE 1. Y en la línea 1120 se llama a una subrutina que toca una corta melodía antes de continuar.
  • Líneas 1130-1230. Se inicia liza el número de naves iguales a 6, se imprimen los marcadores y se dibuja el hangar con PLOT y DRAW.
  • En la línea 1230 se imprimen las naves que todavía quedan en el hangar.
  • Líneas 1240-1460. Este bloque es el corazón de la FASE 1. Primero se inicializan las variables de la posición (PO), las coordenadas de sitúación (X e Y) y los incrementos para las coordenadas X e Y (5X, 5YL Con TAG activamos el modo gráfico, para desplazar nuestra nave pixel a pixel.
  • De la 1260 a la 1420 se encuentra el bucle principal de la fase 1. Primero se leen las teclas que modifican nuestra dirección. y luego las que incrementan o disminuyen la velocidad.
    Luego en caso de estar la nave activa se genera el sonido de los motores. A continuación se incrementan IX y 5Y para pasar a la nueva posición. Se comprueba si chocamos (linea 1360) con TEST y si no chocamos y no sobrepasamos los límites nuestra nave se imprime y repite el bucle.
  • En la línea 1430 se hace un sonido para decir que hemos sacado nuestra nave, y se incrementa el número de vidas. En la 1460 se suman los puntos, y se salta a la subrutina que nos informe de los puntos que llevamos y las vidas que nos quedan.
  • Líneas 1470 1520. Se imprimen las instrucciones de la fase 2.
  • Línea 1530. Se inicializan las variables que se van a usar. El tiempo (= 250), nuestra posición (S = 9), y el gráfico de nuestra nave (PO).
  • Lineas 1540-1630. Lo primero que hacemos es provocar un scroll hacia abajo en la línea 1540. Inmediatamente después imprimimos nuestra nave y hacemos el sonido de sus reactores.
  • En la línea 1560 dibujamos la nueva línea de paisaje que aparece, una estrella, y un asteroide.
    Luego comprobamos si nuestra nave colisiona con los asteroides. En caso afirmativo llama a la subrutina explosión y a la de restar 1 vida. En caso negativo se lee el teclado para saber si te mueves y a continuación se incrementa el tiempo que al ser 500 da paso a la fase 3.
  • Líneas 1640-1700. Instrucciones de la fase 3 y la melodía.
  • Línea 1710. Se dibuja el la berinto con el GOSUB 2080 y se colocan las coordenadas de nuestro muñeco en la entrada. 1-0 significa que todavía no tenemos el disco. ;
  • Líneas 1720-1810. Bucle principal de la fase 3. Se lee el teclado y se actualizan las coordenadas de nuestro protagonista. Se borran los enemigos, se mueven, y se vuelven a imprimir. Se comprueba si chocamos con ellos o con los ladrillos. En el primer caso se nos resta una vida (GOSUB 3410). Y en el segundo volvemos a la posición anterior guardada en las variables XB e YB.
    Si cogemos un disco suena un sonido y se pasa a la fase 4. Si no, se imprime nuestro muñeco entre un grupo de gráficos, cogido al azar, proporcionándole animación.
  • Líneas 1820-1880. Imprime instrucciones de la fase 4 y toca de nuevo la melodía.
  • Líneas 1890-1900. Se ini-cializa el tiempo a 250, se coloca nuestro muñeco en el lugar donde estaba el disco y se imprime el marcador de tiempo.
  • Líneas 1910-1990. Bucle principal de la fase 4. Se cambian las coordenadas de nuestro hombre dependiendo de las teclas que pulsemos. Se comprueba si chocamos contra los ladrillos, para volvernos a la posición anterior, contra las minas, para restarnos una vida, o contra la puerta para sumarnos puntos y pasar a la fase 5.
  • Líneas 2000-2070. Se imprimen las instrucciones de la fase 5.
  • Líneas 2310-2320. Inicializa las variables y se dibuja la nave enemiga.
  • Línea 2330-2510. Bucle principal de la fase 5. Lo primero que se hace es comprobar que cada 6 pasos del bucle, la nave escolta se mueve para situarse sobre nuestra vertical. Seguidamente se imprime. Luego se lee el teclado para comprobar si nos movemos lateralmente. Se imprime nuestra nave.
  • A continuación se comprueba sí pulsamos la tecla de disparo. Si la pulsamos y éste no existe, el disparo 1 se activa. Si hay disparo, se borra, se mueve hacia arriba y si sobrepasa el límite, se desactiva. Se comprueba si choca contra la nave escolta, de ser así ésta toma una nueva posición al azar. Si choca contra la nave enemiga, la va destruyendo (si son escudos necesita varios disparos), y si da al ojo energético salta a la rutina de explosión de la nave enemiga.
    Estas mismas operaciones se repiten con el disparo de la derecha.
  • Línea 2520-2540. Subrutina de disparo de la nave escolta. Si nos alcanza explota nuestra nave y se nos resta 1 vida, de lo contrario continuamos de nuevo en el bucle principal.
    A continuación se detalla la función que cumple cada subrutina.
  • Línea 2550. Imprime en MODO 1, centrada, la frase í contenida en la variable A$.
  • Línea 2560. Igual que la anterior por el MODO 0 de pantalla.
  • Líneas 2580-2660. Se imprime la nave mala, que sale en la fase 5.
  • Líneas 2660-2730. Explosión de la nave enemiga. Bono de 50.000 y vuelve a comenzar se el juego.
  • Línea 2740-2880. Se introducen en memoria dos subrutínas en C/M. La primera se encarga de reconocer el carácter, de la pantalla, que hay en la posición del cursor, que es guardado en la posición de memoria 29999, y la segunda, es una pequeña ampliación de comandos RSX que nos permiten generar los sonidos de explosión, campanas, lasers, etc.
  • Líneas 2890-3210. Se re-definen los gráficos.
  • Línea 3220. Se activan los comandos RSX.
  • Líneas 3230-3350. Subrutina de explosión.
  • Líneas 3360-3440. Se resta una vida, si no nos quedan vidas se salta a GAME OVER. - Líneas 3450-3540. Se han agotado las vidas. Mensaje de GAME OVER. Pregunta si deseas jugar otra partida. Contestando S se vuelve a jugar. Contestando N el programa se despide y se autodestruye.
  • Lineas 3550-3670. Melodía que suena entre fase y fase.

SOLO PARA ADICTOS

— Para conseguir vidas infinitas, sustituir la líneas 3410 por:

3410 VI=VI-0

—Para aumentar el tiempo que se tiene para escapar en la fase 4. cambiar el valor dado a T por uno mayor. Por ejemplo:

1890 T= 300

— Para modificar la duración de la fase 2, es necesario cambiar el valor de T en la línea 1530.

  • Para hacer que sea mayor T, debe tomar un valor entre 0 y 250.
  • Y para que se acorte T, debe estar entre 250 y 480.

Mundo Amstrad

LA AMENAZA DEL PLANETA ESCORPIO
(c) MUNDO AMSTRAD

AUTOR: ANGEL GARCIA DELGADO (A.G.D)

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BASIC

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Type-in/Listing:
» La  Amenaza  Del  Planeta  Escorpio    SPANISH    LISTINGDATE: 2014-08-26
DL: 31 fois
TYPE: PDF
SIZE: 3285Ko
NOTE: 10 pages/PDFlib v1.6

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QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.