★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ L'INTERCEPTEUR (c) JEUX ET STRATEGIE ★

Jeux & Stratégie

Vous voici aux commandes d'un véhicule ultra-rapide, en tant que pilote de chasse « terrestre ». Vous êtes affecté à la surveillance d'une zone frontière désertique. L'usage des armes est interdit ; les satellites veillent ! Pour empêcher les infiltrations adverses, vous n'avez qu'un véhicule. Mais quel véhicule ! Un intercepteur, équipé de réacteurs, d'un double système radar et d'un blindage. Il ne peut être conduit qu'au clavier et à l'écran...

joueur : en solitaire contre le programme matériel : un micro-ordinateur disposant d'au moins 6 K-octets de mémoire vive. Le listing présenté a été tapé sur Amstrad. Il peut cependant être facilement transposé sur les autres micros, en suivant la table d'équivalence des ordres Basic et en lisant le paragraphe « conseils ».

but du jeu : détruire tout véhicule entrant dans la zone interdite. Et ce, par « contact » direct.

début de la partie : avec l'annonce de l'intrusion, vous sont données toutes les caractéristiques du véhicule adverse : blindage, vitesse, maniabilité et « état » (100, correspondant à l'état neuf). Vous demandez qu'on vous prépare un intercepteur en choisissant successivement son blindage (1 à 8), et sa puissance (4 à 8). De ces choix découlent sa vitesse maximale, sa maniabilité et sa consommation.

le jeu : vos réacteurs chauffent. Sur l'écran apparaît votre tableau de bord avec les indications suivantes :

  • en haut et à gauche. R- et E+, associés à un nombre, multiple de 100. La valeur indique, en mètres, le rayon couvert par le radar. La valeur 100 indique que le rayon couvert par le radar est de 100 mètres. Pour avoir une échelle plus grande, il suffit de taper sur E. Au maximum, le radar couvre 900 mètres alentour. Si l'adversaire est à moins de 900 mètres, il apparaît sur l'écran radar sous la forme d'un point. Pour réduire l'échelle, il suffit d'appuyer une ou plusieurs fois sur la touche R du clavier.
  • en haut et à droite, apparaît une valeur angulaire (45° au départ). Un trait, au centre de l'écran radar, reprend cette information. Le 0 angulaire est à 3 heures.
  • en bas et à droite, un chiffre mentionne un indice de vitesse (1 au départ).
  • en bas de l'écran apparaissent successivement la réserve de carburant et — très important — la distance à laquelle se trouve votre adversaire (entre 500 et 1 000 mètres au départ).
  • un écran radar additionnel, à droite de l'écran, indique le cap suivi par l'adversaire. Son cap, mais pas sa position !

C'est tout ce dont vous disposez au début de la partie. Pour augmenter votre vitesse, vous appuyerez sur la touche I ; pour la réduire, sur la touche U. Pour tourner vers la droite, utilisez la touche K et vers la gauche, la touche J.

Attention ! L'écran radar, comme tous les écrans radar, ne fournit que la position relative de l'adversaire. Vous vous rapprochez du véhicule adverse lorsqu'il se dirige vers le centre du radar (là où vous êtes). La touche F permet de « nettoyer » l'écran, et notamment de faire disparaître les traces de trajectoires trop nombreuses.

Vous serez amené à faire face à plusieurs cas. A plus de 900 mètres, vous n'aurez que la distance (croissante ou décroissante) pour estimer la valeur de votre progression. Entre 101 et 900 mètres, vous disposerez de l'écran radar. A vous de choisir la bonne échelle. A moins de 100 mètres, un écran radar secondaire apparaît sur la droite de l'écran. Il montre la trajectoire des véhicules vus en plan. C'est l'approche finale. Si vous allez trop vite, vous n'avez aucune chance.

Il faut savoir que, lors du contact, vous occasionnerez d'autant plus de dégâts à votre adversaire que vos vitesses respectives sont différentes. La différence de blindage interviendra également. En choisissant un blindage trop fort au départ, vous risquez de ne jamais pouvoir rattraper votre adversaire... A vous de savoir gérer votre « personnage »-véhicule, tant au niveau de sa préparation que de sa conduite. Si vous parvenez à le toucher (pensez aussi à la « queue de poisson »), il perdra des points d'« état ». A zéro, il sera détruit. Il restera dès lors immobile sur l'écran radar.

TOUCHES ACTIONS
E, R
J, K
U, I
F
B
changement d'échelle de la couverture radar. E augmente, R réduit,
changement de cap. J = à gauche, K = à droite.
U = décélérer, I = accélérer.
efface l'écran, puis réaffiche les données,
affiche vos coordonnées.


PROGRAMMATION

Le listing proposé tourne directement sur tous les Amstrad CPC 464, 664 et 6128. Les seules particularités du listing ont trait à l'affichage et au son.

L'affichage de signes alphanumériques se fait par un LOCATE X, Y(voir la table d'équivalence ci-dessous). Les affichages graphiques par des PLOT et des DRAW. Il faut savoir que PLOT X, Y affiche un point aux coordonnées X et Y et que DRAW tire un trait à partir du point fixé par le dernier PLOT ou le dernier DRAW. Pour les micros qui offrent une définition graphique inférieure à celle de Y Amstrad, ce qui est le plus souvent le cas, il faudra diviser (par 2, 3 ou 4 selon les machines) toutes les valeurs suivant un PLOT ou un DRAW. Vous devrez bien sûr utiliser l'ordre graphique propre à votre machine (voir table d'équivalence).

En ce qui concerne la sonorisation du jeu, vous devrez remplacer les ordres SOUND, propres à l'Amstrad, par ceux de votre Basic, en sachant que le bruit proposé est celui d'un réacteur variant en intensité avec la vitesse du véhicule.

Jeux & Stratégie n°39 (1986)

L'INTERCEPTEUR
(c) JEUX ET STRATEGIE

AUTEUR(S): ???

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» L  IntercepteurDATE: 2014-01-08
DL: 21 fois
TYPE: PDF
SIZE: 1094Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

» L  Intercepteur    FRENCHDATE: 2017-12-21
DL: 14 fois
TYPE: ZIP
SIZE: 7Ko
NOTE: Upload by CPCLOV ; 40 Cyls
.HFE: NON

Je participe au site:
» Newfile(s) upload/Envoye de fichier(s)

QUE DIT LA LOI FRANÇAISE:

L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous!

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.