Vous visitez une maison déserte. Non seulement déserte mais superbe. On s'y croirait. Hélas, vous n'avez rien d'autre à faire que fouiller méthodiquement les trois étages, même lors de ces recherches. Les tiroirs, portes vitrées des bibliothèques, draps de lits et matelas restent disponibles. La fenêtre de dialogues affiche seulement le résultat après vous avoir fait attendre devant l'écran.
J'allais oublier l'irruption d'une faune de monstres, en principe plus terrifiants les uns que les autres. Hélas, ils apparaissent dans une fenêtre spéciale et pas dans l'écran principal. Ce qui sabote l'effet escompté : au lieu de commettre une irruption perturbatrice dans la tranquille quiétude de votre promenade, ils donnent l'impression d'être déjà en cage. Il faut alors se livrer au rituel répétitif d'appuyer mollement sur la touche C, pour « Combattre». Vous tuez votre adversaire du moment: cobra, rat, chien, goliath, crap'th, fanatique, hyster'l, et j'en passe. Un gardien, qui a une très sale tronche, s'illustre en revanche par sa calme retenue et son parfait savoir-vivre sans qu'on en devine la raison. Les objets dissimulés çà et là changent de place selon les parties. Les fioles vous redonnent une santé, vous permettant d'avancer un peu plus dans la fouille. Une clé un révolver , un sac de diamants , un crucifix, un missel, un miroir pourront vous servir, tandis que les livres des bibliothèques, laborieusement décodés, vous fourniront de vagues indices comme « il serait très utile de faire un plan du manoir, vous y découvrirez quelque chose de très intéressant . » Les graphismes sont jolis mais le manoir impeccablement rangé donne l'impression d'être inhabité depuis toujours. invitation a des qualités mais pas de scénario. Cela lui manque cruellement. TILT n°55 Juin 88 |