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Jeux & Stratégie
Vous êtes un stratège de la guerre médiévale, appelé par un sei-qneur, le prince de Montfort, dans une région devastee par les gobelins. Montfort vous accorde 1 500 écus et vous donne carte blanche pour recruter des mercenaires. Saurez-vous délivrer région des hordes qui la hantent ? Telle est votre mission.

matériel: un micro disposant d'au moins 10 K de mémoire vive et notre listing, le jeu: il consiste à éliminer toutes les troupes adverses. Si vos adversaires atteignent le village de départ ou vous font prisonnier, vous avez perdu.

le recrutement: première étape, vous devez recruter les mercenaires qui constitueront votre armée. Vous les payez une fois pour toute la campagne. Les fantassins coûtent 5 écus, les archers 10 écus, les cavaliers 30 écus et les éclaireurs 50 écus. A vous de faire la répartition de votre choix, à l'image des caractéristiques d'un personnage dans un jeu de rôle.

potentiels de déplacement et de combat: la capacité de déplacement, la force et la distance de combat sont les variables les plus importantes.
— Les fantassins sont lourdement équipés et donc lents (potentiel de déplacement 20). En revanche, ils sont puissants (potentiel de combat 40). Ils ne combattent qu'au contact. Sur le terrain, ils sont représentés sous la forme d'un petit carré jaune.
— Les archers, plus légers, sont plus rapides que les fantassins (potentiel de déplacement 30), mais exigent de combattre à quelque distance de leurs adversaires (distance de combat 15, potentiel de combat 50). Ils sont représentés par un carré bleu.
— Les cavaliers sont très rapides (potentiel de déplacement 40), mais moins fortement armés que les fantassins et les archers (potentiel de combat 30). Ils combattent au contact et sont représentés par un carré rouge.

formations: avant tout déplacement d'une unité, vous devez choisir le type de formation qu'elle prendra. Vous avez le choix entre trois types de formation: la marche, le combat ou l'embuscade.
— La formation de marche est le mode de déplacement le plus rapide, correspondant au potentiel de déplacement maximal déjà précisé. Vos unités ne se méfient pas, n'observent pas l'environnement, elles avancent au plus vite. C'est pratique, mais si elles venaient à être attaquées, elles seraient surprises et relativement faibles.
— La formation de combat est une progression moins rapide. Les troupes sont sur la défensive et prêtes à riposter.
— La formation en embuscade ne permet pas de se déplacer beaucoup, mais constitue l'état d'alerte maximal. Les troupes sont alors au sommet de leur capacité de combat.

Le potentiel de combat et la vitesse de déplacement sont inversement proportionnels.

Les paramètres du jeu sont simples mais assez nombreux pour mettre en valeur vos capacités de stratège!

le chef et les éclaireurs: votre personnage est également représenté sur le terrain, mais seulement sous la forme d'un point bleu. Il se déplace indépendamment de vos unités. Son rôle est très important car, au début de chaque tour, les éclaireurs sont à ses côtés, prêts à partir dans toutes les directions pour repérer les adversaires. Leur rôle consiste uniquement à vous signaler la présence des troupes adverses. Lorsque vous avez épuisé le potentiel de déplacement d'un éclaireur (30), il apparaît sous la forme d'un losange. A ce moment, vous avez le choix entre le laisser au sol et le faire grimper sur une hauteur. Plus il est haut, plus il voit loin, bien sûr! Mais, en contrepartie, plus il risque d'être repéré et tué par les éclaireurs adverses. A vous de de mesurer les risques et de découvrir ses capacités.

les combats: ils sont réglés automatiquement dès que des unités adverses sont au contact ou à distance de combat. Vous ne saurez rien de vos adversaires : à vous de les découvrir ! La touche E vous permet d'accéder à un tableau d'état de vos unités.

comment jouer: après la constitution de votre petite armée, le terrain apparaît. Il se présente sous la forme d'un carré. Dans l'angle situé en bas et à gauche est représenté le village d'où vous partez. Le reste du terrain est vierge. Sur la partie droite de l'écran, un menu vous permet de choisir qui vous déplacez (vous, les éclaireurs, les fantassins, les cavaliers ou les archers) ou encore de mettre fin au tour de jeu. Les touches A et Z gèrent les déplacements verticaux (A, vers le haut; Z, vers le bas) et les touches K et L, les déplacements horizontaux (K, vers la gauche; L, vers la droite).

Chaque fois que vous appuyez sur l'une de ses touches, vous voyez l'unité choisie se déplacer. La touche F permet de mettre fin au déplacement d'une quelconque unité avant épuisement de son potentiel de déplacement. Seuls les éclaireurs demandent une précision complémentaire au terme de leur déplacement, la hauteur de leur point d'observation. Après avoir validé votre saisie (une valeur numérique comprise entre 0 et 10) par RETURN (ou ENVOI ou ENTREE), vous verrez apparaître les troupes adverses présentes dans le rayon d'observation de l'éclaireur. Les troupes adverses sont représentées par un point jaune, conditions de victoire: vous gagnez si vous éliminez les troupes adverses (variant entre 5 et 8 unités, plus ou moins fortes). Vous perdez si l'une des unités adverses atteint le village de départ (prise de la demeure du prince) ou si vous êtes capturé. Il y a capture lorsqu'une unité adverse se rapproche de vous à une distance inférieure à 5.

LA PROGRAMMATION

Elle n'offre aucune difficulté. Elle a été réalisée sur Amstrad CPC 6128 et est adaptable sur toutes les machines, moyennant quelques modifications. Quelques mots de Basic demandent cependant à être précisés.

Le CLS sert à effacer l'écran. La saisie directe (sans appui sur RETURN) est construite sur le mode 10 A=INKEY$ : IF A$='” THEN 10. C'est-à-dire “range dans la variable A$ le signe correspondant à la touche qui vient d'être appuyée. Si la valeur de A$ est “rien”, alors retourne à la même ligne”. Le numéro de ligne, 10, a été choisi arbitrairement.

L'accent circonflexe est le signe de l'élévation à la puissance. Il correspond le plus souvent à la touche “flèche vers le haut” de votre clavier. Les LOCATE X,Y servent à désigner le lieu où un signe alphanumérique (lettre ou chiffre) doit apparaître à l'écran. Un LOCATE 15,12 : PRINT “A” place la lettre A en horizontal 15, vertical 12.

L'ordre PLOT remplit très exactement la même fonction mais en mode graphique. Un PLOT 140,55 allume un point en horizontal 140, vertical 55.

Le Basic de l'Amstrad permet de préciser la couleur du point qui doit être allumé. Par exemple PLOT 140,55,1 allume un point jaune. Pour un point bleu, il suffit de remplacer la valeur 1 par 2 et pour un point rouge par 3. Dans les autres Basic, on précise généralement la couleur avant de désigner le point d'affichage. La programmation se fait alors sur le mode COLOR=1 : PLOT 140,55, par exemple.

Un dernier point à traiter est celui de la taille de l'écran graphique. Tous les micros ne possèdent pas 600 x 400 points. Pour contourner facilement cette difficulté lors de la frappe du listing, il suffit de diviser par deux (ou plus) toutes les valeurs qui suivent les PLOT et les DRAW. Un PLOT 340,120 deviendra par exemple PLOT 170,60.

Les DRAW permettent de tirer un trait entre le point désigné par les valeurs du précédent PLOT et le point précisé par les valeurs du DRAW. PLOT 0,0 : DRAW 50,50 tire un trait entre l'origine (0,0) et le point de coordonnées 50,50.

LISTE DES VARIABLES

A$, variable de saisie, retient la valeur de la touche appuyée.
AR$, “archers".
CA$, “cavaliers”.
CX, choix du type de formation.
D, distance entre un éclaireur et une unité adverse.
DC(I), distance de combat de l'unité I.
DS, distance entre unités adverses.
DX, signe de la distance en X séparant des unités adverses (1 ou -1).
DY, signe de la distance en Y séparant des unités adverses (1 ou -1).
EC, nombre d'ecus.
E$, “écus”.
EC$, “éclaireurs".
FA$, “fantassins”.
H, hauteur d'observation d'un éclaireur.
I, variable de boucle des I unités.
J, variable de boucle des J éclaireurs.
N, compteur de déplacement.
NN, limite supérieure du compteur de déplacement.
N$, nom choisi par le joueur.
NA, nombre d'archers.
NC, nombre de cavaliers.
NE, nombre d'éclaireurs.
NF, nombre de fantassins.
PC(I), potentiel de combat de l'unité I.
PD(I), potentiel de déplacement de l'unité I.
PG(I), pertes subies par l'unité Gobelin I.
PR(I), pertes subies par l'unité I.
PX(I), position en X de l'unité I du joueur (0, le chef, 1, les fantassins, 2, les archers, 3, les cavaliers).
PY(I), position en Y de l'unité I du joueur.
Q$, choix de l'action dans le tour de jeu.
R, rayon de l'observation d'un éclaireur.
RF, rapport de force entre deux unités adverses
SF, variable test (1 ou 0).
XE(J), position en X de l'éclaireur J.
YE(J), position en Y de l'éclaireur J.
XG(I), position en X de l'unité Gobelin I.
YG(I), position en Y de l'unité Gobelin I.
XX, choix de la position en X d'un adversaire.
YY, choix de la position en Y d'un adversaire.

Jeux et Strategie n°47

GOBELIN CONNEXION
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteurs: Francis Piault , François Pingaud

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Gobelin  Connexion    (Jeux  et  Strategie)    FRENCH    LISTINGDATE: 2022-01-09
DL: 113
TYPE: PDF
SiZE: 804Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.