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LOS MALOS TAMBIÉN TRIUNFAN En Nueva York habita un detective del FBI que intenta desarticular una banda de Narcotráfico, que esta operando en las costas del país, así como realizando envíos de droga al extranjero. El juego consiste en encontrar las pruebas para encarcelar al mayor sospechoso. Hacia finales de mes, un gran envío de coca llegará a las costas de Miami, lo que hace que no tengamos mucho tiempo para conseguir las pruebas decisivas, y localizemos el día y la hora exacta de la transacción. Para empezar revisaremos bien los archivos del teniente por si pudiéramos encontrar alguna pista por donde empezar nuestras pesquisas, siempre vamos previstos de unos guantes, la pistola reglamentaria del FBI y unas ganzúas, que servirán de gran ayuda en algunas ocasiones. Cuando estemos en las oficinas debemos portarnos educadamente, no como solemos hacerlo en la calle, sobre todo cuando estemos con el capitán John Nicolàs Secnas. Para entrar en su despacho debemos llamar a su puerta sino queremos ser despedidos en el acto. Encontrados los archivos y visto lo que nos interesaba nos dirigimos a un hotel del centro donde siempre descansan los traficantes ricos. Podemos subir por el ascensor, estar observando en el hall y colocar algún que otro micro en habitaciones sospechosas, luego nos dirigimos a los barrios bajos donde mujeres y hombres de mal vivir ños pueden dar información de dónde, cómo y quién, para así poder seguir pistas hasta dar con el verdadero capo. Una tarea nada divertida pero si muy provechosa.
Por fin, en una de nuestras hábiles indagaciones, alguien nos dice que en el embarcadero donde podemos encontrar la embarcación mas utilizada para cargar la droga, ¡no hay nadie!. Es la oportunidad para recoger algunos documentos que hay encima de una mesa!, pondremos el detonador y explota la cerradura, cogemos los papeles, pero cuando intentamos salir, vemos que nos han decubierto, sólo nos queda nadar. En la alocada carrera hacia la proa del barco para poder tirarnos al agua, perdemos todo nuestro material así como los informes, un disparo roza nuestra cabeza y sin pensarlo dos veces nos lanzamos al agua. Ahora nuestro amigo está en un problema, si asomama la cabeza no lo cuenta y si sigue aguantando la respiración morirá sin remedio. ¿Cómo saldrá nuestro amigo de este atolladero?, la misión de salvarle es vuestra, pero antes tendréis que llegar hasta aquí, tarea nada fácil, os lo puedo asegurar. Si bien tiene todo el estilo de los clàsicos conversacionales, rápido nos damos cuenta que la idea, y originalidad del tema bien vale el esfuerzo de hacer unos gráficos de presentación algo más decentes de los que actualmente tiene. El juego se sale de la clàsica aventura con marco fijo, ya que está diseñado totalmente independiente, si bien la forma de dibujar los gráficos sigue siendo la misma, no lo es el sistema de dirección, por medio de la brujula que vemos en todo momento. Los textos de situación y los de comentario son diferentes, se nota que han intentado hacer algo distinto a lo que actualmente hay en el mercado, la adicción esta asegurada ya que la idea es buena y no hace falta mucha habilidad para pasar las fases, sin embargo, se notan algunos errores graves en la programación (en la muestra que nosotros hemos analizado), lo que hace la resolución sea algo difícil. Enrique Sánchez , ASO |
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Page créée en 200 millisecondes et consultée 1839 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |