CORRUPT

INSTRUCCIONES

INFORMACION SOBRE PERSONAJES

Trevor  Hipped.â€öMiembro  del  Cuerpo  de  Antivicio  en  Miami,  desde 1982.
Coprotagonista  de  la  aventura  contigo.  El deseo de venganza corre por sus
venas  y  no  parará hasta que lo consiga saciar. Su habilidad e inteligencia
dependen de ti... ¡Ayúdale!

John  H. Secnas.â€öAntiguo amigo de Trevor. Estudiaron ambos en la Academia de
Policía. Actualmente está trabajando en el FBI como Jefe del Departamento de
Narcóticos.  Posee  una reputación intachable, sus espléndidos contactos le
dan un poder inmejorable. Su ayuda nos será imprescindible para llevar a cabo
nuestra misión.

Don   Hyger.â€öTraficante   neoyorkino   residente   en   Palm  Beach.  Miami.
Considerado  el  número  2  del  narcotráfico  mundial. Fuentes informativas
confirman  el  contacto  actual  Hyger  -  Niefe.  Posiblemente  ambos  están
preparando  una  gran operación. Hyger es el Ãºnico puente capaz de llevarnos
ante Niefe.

Oscar   Niefe   "The  Boss".â€öTraficante  jamaicano  considerado  "jefe"  del
narcotráfico  mundial.  Hombre  sin escrúpulos y capaz de cualquier cosa con
tal  de  conseguir  sus  propósitos.  Su  cuartel  general se encuentra en la
capital  de  las  Bahamas: Nassau. Es prácticamente inexpugnable, siendo casi
imposible entrar sin ser visto.

Peter  Thompson.â€öReconocido  mercenario  cubano encargado de la seguridad en
la  gran  operación.  Reside en Nassau al igual que Niefe. Por ahora, ha sido
absuelto de todas las acusaciones de asesinato por falta de pruebas.

Ronald  Neville.â€öBrazo  derecho  de  Niefe,  será  el  intermediario de tan
importante  operación.  Encargándose  de  todos  los detalles, incluyendo el
contacto inicial con Hyger.

AYUDAS PARA LOS MALOS AVENTUREROS

Atención:  Si  llevas  tres  días jugando y aún no has podido descubrir esa
orden  mágica  que te falta, lee las siguientes ayudas. (Pero os recuerdo que
los buenos aventureros nunca lo harían. Vosotros decidís.)

Fase  1.â€öTendrás  que  introducirte en el FBI y localizar a Secnas. Una vez
frente  a  él,  le explicarás que tu problema es Niefe. Después le pedirás
que  te  espere  en  Nassau y le podrás preguntar por Neville. Hecho esto, te
introducirás   en   los   sótanos  del  FBI,  y  tras  eliminar  al  guardia
sigilosamente, robarás un micro de escucha. Después huirás por la ventana y
te dirigirás al Noreste de Miami.

Fase  2.â€öEn  esta  fase  llegaremos a un hotel. Preguntaremos por Neville en
recepción  y nos daremos cuenta de la protección que le rodea. Tendremos que
introducirnos  en  su  habitación a través de la claraboya. Una vez en ella,
instalaremos   el   micro   en  el  auricular  del  teléfono.  Posteriormente
examinaremos  el maletín y robaremos los documentos y la muestra de heroína.
Hecho  esto, saldremos del hotel y nos introduciremos en el taxi que espera en
la puerta con la intención de conducirnos a los barrios bajos.

Fase  3.â€öAvanzamos  por  las  calles.  Diremos  "no" a la proposición de la
prostituta  y  nos  encontraremos con un jamaicano. Nos acercaremos a él y te
pediremos  6.000  dólares  por el kilo de droga. Se la entregaremos y seremos
conducidos  al  interior  de  la  limusina  de  Hyger,  que nos hablará, todo
confundido, pensando que somos Neville. Le diremos nuestro supuesto apellido y
contestaremos  "sí"  a  lo  que  nos  ordenan,  para  entrar finalmente en un
almacén.

Fase  4.â€öDespués  de  seguirles  la corriente, llegaremos al yate de Hyger;
subiremos  y  nos dirigiremos a la cabina del piloto; entraremos y colocaremos
el  explosivo  rápidamente. Saldremos y nos dirigiremos de nuevo a la bodega.
Llegaremos  al  camarote  de  Hyger,  retiraremos  el  cuadro,  recogeremos el
cristal, examinaremos la caja fuerte y activaremos el detonador. Giraremos 25,
después  5  y  luego  72,  abriremos  la  caja,  y  colocaremos el cristal de
costado.  Saldremos  de la habitación, subiremos a cubierta, iremos al yate y
saltaremos al mar. Fin fase 4.

Fase  5.â€öNos  quitaremos  la  camisa,  subiremos  a la superficie, nadaremos
hacia el norte, llegaremos a un embarcadero, subiremos y nos encontraremos con
Thompson.  Después  examinaremos  la  zona y veremos una caja. La empujaremos
y...

INSTRUCCIONES DE CARGA

Spectrum 48K, +2, +3
    1.  Conecta la salida EAR del Spectrum con la salida EAR del cassette.
    2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
    3.  Ajusta el volumen al máximo.
    4.  Teclea LOAD y pulsa ENTER (intro). 6. Presiona PLAY en el cassette.
    5.  El programa se cargará automáticamente.
    6.  Si no carga, repetir las instrucciones pero variando el volumen.

Spectrum +2, +3
    1.  Selecciona con el cursor la opción de 4SK BASIC y pulsa INTRO.
    2.  Ahora debes de seguir las instrucciones referentes al Spectrum 48K,
        teniendo en cuenta que en el Spectrum +2, el volumen está ya
        ajustado.

Disco: Spectrum +3:
    1.  Conecta el Spectrum +3.
    2.  Inserta el disco.
    3.  Selecciona la opción CARGADOR.
    4.  Pulsa ENTER.
    5.  El programa se cargará automáticamente.

Amstrad CPC 464, 472, 664, 6128
Cinta: CPC 464
    1.  Rebobina la cinta hasta el principio.
    2.  Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultáneamente y después
        pulsa PLAY en el cassette.
    3.  El programa se cargará automáticamente.

CPC 664-6128
    1.  Teclea | TAPE y pulsa RETURN (la | se consigue presionando SHIFT
        (MAYS) y @ simultáneamente).
    2.  Seguir después las instrucciones del CPC 464.

Disco:
    1.  Conectar el AMSTRAD.
    2.  Insertar el disco.
    3.  Teclea RUN" DISC.
    4.  El programa se cargará automáticamente.

VOCABULARIO

Amstrad CPC

En  la parte superior del monitor se halla la brújula y la pantalla en que se
encuentra el protagonista.
En  la  parte  media,  se localiza la descripción de la escena, y en la parte
inferior  la zona donde el usuario tecleará sus órdenes. Además aparecerán
las  respuestas de las acciones que realice. El vocabulario que puede utilizar
es diverso y se adecua a la temática del juego. Las órdenes a introducir han
de  ser del tipo: Verbo + nombre (es recomendable no utilizar en esta versión
los artículos...), excepto las órdenes unitarias (de un solo verbo).

Como  verbo,  el  intérprete  acepta  órdenes tales como EXAMINAR o EXAMINA,
ABRIR  o  ABRE.  Se  ha  de pensar siempre en la raíz del verbo: por ejemplo,
ABRIR  o ABRE, su raíz es ABR (una excepción a esta regla es la orden CERRAR
o CIERRA).

Las órdenes se han de introducir de la siguiente forma:

>EXAMINAR RECEPCION
>EXAMINA RECEPCION

No  debe  existir  ningún  espacio entre el símbolo de inicio ">" y el verbo
(en  este  caso  EXAMINAR).  Entre el verbo y el posible nombre ha de haber un
espacio. Ordenes unitarias (de un solo verbo}.
Son  las  típicas de moverse (NORTE, SUR, ESTE, OESTE, NADAR, ESPERAR, SUBIR,
BAJAR, etc.).

Una orden especial a todas es PREGUNTAR POR:
>PREGUNTAR POR NEVILLE.

En  este  caso  PREGUNTAR POR se toma como verbo y el nombre, en este caso, es
NEVILLE.  Cabe  resaltar  que  algunas  órdenes del tipo verbo+nombre, pueden
introducirse sin el nombre:

>EXAMINAR
>ENTRAR

En  algunos  casos  no  necesita  nombre,  y  te  comunicará  si  existe algo
interesante.  En  otros  casos,  si  necesitas examinar algo concreto deberás
introducirlo seguido del verbo:

>EXAMINAR AUTO.
>ENTRAR AUTO-

Spectrum
Los  comentarios  anteriores son válidos para este sistema. No obstante éste
dispone de algunas ventajas proporcionadas por el PAW.

EQUIPO DE DISEÑO: CORRUPT

                                 Amstrad CPC

           Esta versión ha sido desarrollada con un parser propio.
      Programado por: Javier Sánchez Alcázar y Jesús López García.
                  Gráficos por: Carlos Jiménez Fernández.
                  Idea original: Carlos Jiménez Fernández.
   Agradecemos la colaboración a José Manuel Gómez que ha realizado las
                Rutinas Gráficas del parser en esta versión.

                                   Spectrum
                  Programado por: Javier Sánchez Alcázar.
                  Gráficos por: Carlos Jiménez Fernández.
            Versión desarrollada por PAW. Nº de código: 830157.

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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