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Certains jeux font partie intégrante de l'histoire de l'informatique, peut-être parce chacun d'eux représente une étape dans l'évolution du système. Au rang de ces dinosaures, le casse-briques, Pac Man, Space Invader et Lode Runner. Néanmoins, ces classiques se portent bien. Preuve s'il en est, toutes les adaptations qui voient encore le jour. A mon tour de vous présenter une version personnelle du fameux Lode Runner, avec toutefois une petite différence. Au lieu de creuser des trous pour faire disparaître ses ennemis, notre héros dispose d'un fusil redoutable. Redéfinition Ce jeu nécessite de nombreux caractères redéfinis pour dessiner les passerelles, échelles, monstres, etc. Conservant précieusement le dessin de ceux déjà utilisés, ne soyez pas surpris si certains ne vous sont pas inconnus. A eux seuls, les caractères redéfinis méritent un cours (prochainement?). Ne serait-ce que pour expliquer une fois de plus l'improper argument que d'aucuns rencontrent sur la ligne Symbol After. Variables de base
Branchement des tableaux Trois tableaux sont proposés sur les huit prévus. Plus loin est expliqué comment créer les data complémentaires. Création du décor
Routine principale
Feu Serré d'un peu trop près par ses poursuivants, le joueur peut utiliser son arme pour les faire disparaître. Attention! les munitions sont en nombre réduit.
Chute, comptage des clés, perdu
Les monstres Soit quatre monstres possibles par tableau qui ne sont pas tous déplacés à chaque interrogation du joystick afin de gagner de la vitesse. Un tirage aléatoire sélectionne celui qui bougera. Les déplacements se déterminent en fonction de la position X, Y du joueur. Pas tout à fait, en réalité. Le périple des monstres est une chose assez complexe et très importante car elle détermine souvent l'intérêt du jeu. Il existe plusieurs variantes, elle» méritent que l'on s'y attarde ultérieurement. Création de tableaux supplémentaires Conçu pour huit, ce jeu n'en comporte que trois. Votre travail va consister à créer ceux qui manquent. Il y a six lignes de data par tableau.
Bonnes grimpettes... Claude Le Moullec, MICROMAG |
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L'alinéa 8 de l'article L122-5 du Code de la propriété intellectuelle explique que « Lorsque l'œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire la reproduction d'une œuvre et sa représentation effectuées à des fins de conservation ou destinées à préserver les conditions de sa consultation à des fins de recherche ou détudes privées par des particuliers, dans les locaux de l'établissement et sur des terminaux dédiés par des bibliothèques accessibles au public, par des musées ou par des services d'archives, sous réserve que ceux-ci ne recherchent aucun avantage économique ou commercial ». Pas de problème donc pour nous! |
CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |