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MicroMag

Certains jeux font partie intégrante de l'histoire de l'informatique, peut-être parce chacun d'eux représente une étape dans l'évolution du système. Au rang de ces dinosaures, le casse-briques, Pac Man, Space Invader et Lode Runner. Néanmoins, ces classiques se portent bien. Preuve s'il en est, toutes les adaptations qui voient encore le jour.

A mon tour de vous présenter une version personnelle du fameux Lode Runner, avec toutefois une petite différence. Au lieu de creuser des trous pour faire disparaître ses ennemis, notre héros dispose d'un fusil redoutable.

Redéfinition

Ce jeu nécessite de nombreux caractères redéfinis pour dessiner les passerelles, échelles, monstres, etc. Conservant précieusement le dessin de ceux déjà utilisés, ne soyez pas surpris si certains ne vous sont pas inconnus. A eux seuls, les caractères redéfinis méritent un cours (prochainement?). Ne serait-ce que pour expliquer une fois de plus l'improper argument que d'aucuns rencontrent sur la ligne Symbol After.

Variables de base

  • Ligne 340 : Defint A-Z afin d'augmenter la vitesse des calculs puisque nous n'utiliserons que des variables entières.
  • Ligne 370 : fonction testant la couleur à une position X, Y. Même principe que pour le jeu Hélico Drop (Micro-Mag n°7).
  • Ligne 370 : variables pour activer et désactiver le mode transparent ainsi que pour opérer l'effacement d'un caractère (ef$).

Branchement des tableaux

Trois tableaux sont proposés sur les huit prévus. Plus loin est expliqué comment créer les data complémentaires.

Création du décor

  • Lignes 610 - 630 : création du tableau des scores.
  • Lignes 640 - 690 : création des passerelles, échelles et clés en fonction des data en fin de listing. La méthode par segmentation utilisée a fait l'objet d'explications dans le cours sur les data.
  • Lignes 700 - 720 : positionnement des monstres et du joueur. Tous les éléments du décor ont un numéro spécifique, lequel est recopié dans un tableau DIM EC de la taille de l'écran. Les tests de collision s'effectueront dans ce tableau.

Routine principale

  • Lignes 780 - 840 : déplacement des monstres et interrogation du joystick.
  • Lignes 850 - 810 : déplacement vers le haut du joueur et test de sa position sur une échelle. Si Y-3, c'est gagné et on passe au tableau suivant. Pour les déplacements à gauche ou à droite, il faut vérifier que l'on ne sort pas du cadre. A noter que le mode transparent rajoute deux caractères à l'affichage du joueur. Un locate 40, 5 n'est donc pas possible, ce qui explique les limites du cadre de jeu entre les colonnes 2 à 38.

Feu

Serré d'un peu trop près par ses poursuivants, le joueur peut utiliser son arme pour les faire disparaître. Attention! les munitions sont en nombre réduit.

  • Ligne 1090 : comptage des munitions et retour si cartouchière vide.
  • Lignes 1110 - 1160 : départ de la balle à droite en fonction du sens du joueur. Dans XF, la position X de la balle. Vérification si position X-40 non atteinte. Les monstres sont de la couleur 1. Avec la fonction définie en début de programme, on teste la position de la balle pour savoir si un monstre n'est pas touché. Si c'est le cas un sous-programme (lignes 1150-1160) calcule de quel monstre il s'agit, le fait disparaître et lui attribue de nouvelles coordonnées en haut de l'écran. Ce monstre ne réapparaîtra que lors du ramassage de là prochaine clé.

Chute, comptage des clés, perdu

  • Lignes 1240 - 1270 : chute du joueur. Test de la position située sous le joueur. A zéro (case vide), Y est incrémenté et bouclage pour un nouveau test.
  • Lignes 1310 - 1350 : comptage des clés. Incrémentation du score. Si toutes les clés sont ramassées, affichage d'une portion d'echelle permettant de monter jusqu'à la position Y=3. Nous savons que si Y=3, c'est gagné. Lors de la création de vos propres tableaux, faites en sorte qu'aucun élément du décor, à part les scores, ne soit dessiné entre les lignes 1 et 4.
  • Lignes 1410 - 1360 : perdu. Touché par un monstre vous perdez une vie. Vous n'en avez plus? Le jeu recommence au premier tableau.

Les monstres

Soit quatre monstres possibles par tableau qui ne sont pas tous déplacés à chaque interrogation du joystick afin de gagner de la vitesse. Un tirage aléatoire sélectionne celui qui bougera. Les déplacements se déterminent en fonction de la position X, Y du joueur. Pas tout à fait, en réalité. Le périple des monstres est une chose assez complexe et très importante car elle détermine souvent l'intérêt du jeu. Il existe plusieurs variantes, elle» méritent que l'on s'y attarde ultérieurement.

Création de tableaux supplémentaires

Conçu pour huit, ce jeu n'en comporte que trois. Votre travail va consister à créer ceux qui manquent. Il y a six lignes de data par tableau.

  • La première ligne contient quatre données. Dans l'ordre: le nombre de passerelles, d'échelles, de clés et enfin de monstres.
  • Deuxième ligne: suivant le nombre de passerelles, trois données A, B et C pour le dessin de chacune. A correspond à la position en abscisse la plus à gauche de la passerelle, B la plus à droite et enfin C précise la ligne d'affichage. Deux impératifs: aucune passerelle au dessus de la ligne 5 et toujours finir par une passerelle socle de données 2,38,24.
  • Troisième ligne. Suivant le même principe, dessin des échelles. A, position la plus haute de l'échelle, B, position la plus basse et C, colonne d'implantation.
  • Quatrième ligne, les clés. Suivant leur nombre, deux données correspondant à la position X, Y de chacune.
  • Ligne 5, même principe mais pour les monstres.
  • Ligne 6. Trois données permettant de dessiner le tronçon d'échelle qui apparaît lorsque toutes les clés sont ramassées. C'est souvent le prolongement d'une échelle déjà existante pour atteindre la ligne 4.

Bonnes grimpettes...

Claude Le Moullec, MICROMAG

CLASSIC RUNNER
(c) LMC , MICROMAG

AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC (L.M.C)

★ ANNÉE: 1990
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Classic  Runner    FRENCHDATE: 2011-01-01
DL: 260
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.